Saturs
- Vai lēkt skandāla vai ne?
- Kas par Outlast?
- Ko Resident Evil darīja pareizi?
- Es bieži dzirdēju cilvēkus, sakot: "Ja izdzīvošanas šausmu spēlē ir ieroči, tas nav biedējoši".
Gadu gaitā mēs esam redzējuši izdzīvošanas šausmu žanru dažādos veidos. Tas viss sākās ar visu vecvecāku, Viens pats tumsā bet tas nebija Resident Evil žanrs patiešām sāka spīdēt. Šīs pārmaiņas ir tik lielas, ka dažas franšīzes ir kļuvušas par savu iepriekšējo ēnu ēnām, jo īpaši divas iepriekš minētās. Jautājums par to, ka šādas pārmaiņas atstāj domu, ir pārmaiņu dēļ, vai izdzīvošanas šausmu nosaukumi skan tikpat labi kā vecajos nosaukumos?
(Viens pats tumsā, 1992)
Vai lēkt skandāla vai ne?
Šķiet, ka šajās dienās izdzīvošanas šausmu spēļu projektēšanā ir plaisa, kad viņi kļūst par visu, kas ir lēkt skandāla sindroms vai pievienojas Amnēzija Tumšais nolaišanās bandwagon. Pārlēktās bailes vienkārši nav biedējošas, tās ir pārsteidzošas un nekas vairāk. Tāpēc šis spēles stils nav īsti šausmīgs un izvilkts no loga.
No tā Amnēzija bandwagon izskatās veids, kā iet, kad runa ir par šausmu šajās dienās, bet vai tie patiesi ir biedējoši? Paskatīsimies uz klasiku, Amnēzija Tumšais nolaišanās. Neskatoties uz to, ka tā bija Frictional Games pirmā titula Penumbra kas radīja šo izdzīvošanas šausmu spēļu formu, tas bija tikai līdz Amnēzija ka tā kļuva par naudas govīm, ko visi vēlējās arī pie pīrāga.
Amnēzija bija lieliska spēle pati par sevi un ar klasisku un pareizu atmosfēru. Tas patiešām bija brīnišķīgi brīži, kas bija patiešām intensīvi un diezgan šausmīgi. Viens no manis izcilākajiem brīžiem ir applūdušajā pagrabā ar neredzamo briesmoni ūdenī, kur jums bija jāpārlēkt no kastes uz kasti, izvairoties no tā tālāk.
Tas, kas sekoja, bija viens no intensīvākajiem mirkļiem video spēļu vēsturē, kur jūs gaida koridorus un aizveriet aiz sevis durvis, lai izvairītos no briesmīgās būtnes. Šie divi brīži bija viegli lielākie mirkļi visā spēlē, bet kur tas atstāj pārējo? Pārējā spēle piedzīvoja diezgan garlaicīgi pēc tam, kad piedzīvoja to, un es nekad neesmu patiesi jutis, ka pēc tam es biju jebkādā apdraudējumā. Es bieži redzēju radības attālumā, bet nekad īsti aci pret aci. Pat tad, kad es to darīju, man nebija pietiekami daudz laika, lai tos apskatītu, lai viņi varētu kaut ko nožēlot, kamēr viņi no viņiem brauktu. Man būtu bijis liels plaša acu kucēns, kurš pakaļ mani vajā, un tam būtu bijis tāds pats efekts, kamēr tas mani nogalināja.
(Invisible Creature in Amnēzija: tumšā nolaišanās)
Tā ir Amnēzija tiešām, ka biedējošu spēli? Nav īsti, tā ir sava brīža, bet es to nevēlos nosaukt par ļoti biedējošu, ne tik biedējošu, kā to darītu.Kas par Outlast?
Apskatīsim Outlast Nākamais. Outlast bija, bez šaubām, nopelt biedējoša spēle, bet tā bija biedējoša citu iemeslu dēļ Amnēzija. Es bieži atsaucos uz Outlast kā pilnīgi nežēlīgs zvērs, jo būtībā tas ir tieši tas, kas tas ir. Tas vienkārši neapstājas no paša pirmā brīža, kad jūs tiekat, sniedzot jums ļoti maz elpošanas laiku, pirms kaut kas atkal mēģina sasmalcināt jūsu galvaskausu.
(Viens no daudzajiem draudiem. T Outlast)
Slēpšanās no ienaidniekiem nebija vienkārša, jo viņi bieži meklēja vietas, kuras bija iespējams slēpt, piemēram, skapīšus, zem gultas un tā tālāk, un tas nozīmē, ka vienmēr pastāvēja iespēja, ka jūs atradīsiet. Tas mani patiesi biedēja, mana sirds bija sacīkšu, mana ķermeņa temperatūra palielinājās un domāju, vai man jāturpina spēlēt vai pārtraukt. Šī nežēlīgā sajūta, kas sajaukta ar pārsteidzošu apgaismojumu un atmosfēru, strādāja izcili, bet tas ir vienīgais izdzīvošanas šausmu spēles gadījums, kas mani ir nobijis pēdējos gados, un tomēr tas joprojām jutās kā kaut kas trūkst. Man tas vēl nav bijis, piemēram, veco spēļu Resident Evil un Silent Hill.
Kas ir tas, kas jums trūkst, jūs varētu domāt. Lai atbildētu uz šo jautājumu, mums ir jāpārskata spēle, kas padarīja žanru par lielumu, ko tā kādreiz bija. Ejam atpakaļ uz 1996. gadu un apskatīsim oriģinālu Resident Evil Playstation 1, spēle, kas radīja žanru savā būtībā.
(Pirmais zombiju satikšanās. T Resident Evil)
Ko Resident Evil darīja pareizi?
Resident Evil jūs iznīcinājāt jūs pret daudzām šausmām ļoti daudz klaustrofobā savrupmājā, ar gariem saspringtiem koridoriem un šo arvien gaidāmo liktenības un bailes sajūtu. Apkārtējā mūzika, kas bija fonā, braucot pa savrupmāju, tikai pievienoja to jau briesmīgajai un noslēpumainajai ēkai kopā ar vāji apgaismotajām telpām, slazdiem un slazdiem.
Munīcija bija ierobežota, tā izšķērdēšana radītu zināmu nāvi, neērtas tvertņu kontroles dēļ ļoti grūti bija kontrolēt, salīdzinot ar mūsdienu kontroles standartiem, un fiksētie kameras leņķi strādāja perfekti. Pateicoties kameras leņķiem, jūs nekad īsti nezināt, kas bija aiz šī stūra, uz kuru jūs staigājāt, ja kaut kas vispār. Tas viss atstāja šo apbrīnojamo mūžīgo psiholoģisko ietekmi uz spēlētāja prātu. Silent Hill izdarīja tieši to pašu, bet pie sevis un migla, kas sajaukts ar ļoti dīvainiem monstriem, kas ir padarījis jūsu ādu rāpojošu, lai pastiprinātu psiholoģisko efektu, pievienoja tādu pašu, kā ierobežota redzamība.
(Tumsa Pievieno jau pārsteidzošu baiļu sajūtu)
Jūs redzat, ka mūsdienu izdzīvošanas šausmās trūkst psiholoģiskās iedarbības, kur spēļu izstrādātāji tos izveido tā, lai spēlētu trikus par spēlētāja prātu, līdz brīdim, kad viņu prāts sevī rada šausmu.
Mūsdienu izdzīvošanas šausmas pat great patīk Amnēzija un Outlast ir paredzami, jūs zināt no telpas dizaina vai pat no tā, cik ilgi tas ir bijis kopš jūsu pēdējās tikšanās, kad kaut kas notiks. Jūs labi zināt, tas ir laiks.
Mūsdienu izdzīvošanas šausmu spēles ir tik ļoti skriptu un lineāras, ka tas ir līdzīgs lietošanas pamācībai, un jūs ātri sākat redzēt šo A, B, C stila dizainu. 90. gadu sākumā attīstītāji bija daudz ierobežotāki par to, ko viņi varēja darīt, un bija jāizmanto tas, kas viņiem bija pieejams, un radīja vairāk psiholoģisku efektu, lai viņu spēles tiktu skandāla.
Es bieži dzirdēju cilvēkus, sakot: "Ja izdzīvošanas šausmu spēlē ir ieroči, tas nav biedējoši".
Lieta ir tāda, ka ieroča pieejamība vietā, kur ir pilns monstru ar mazu vietu, kur paslēpties un kam ir maz munīcijas jūsu rīcībā, psiholoģiska ietekme uz spēlētāju uzreiz ir pati par sevi. Spēlētājs sāk apšaubīt: "Vai es nogalinu šo briesmoni un riskēšu par zemāku munīciju nekā es jau esmu, vai arī es varu atrast ceļu ap to un ietaupīt munīciju vēlāk, kad es uzskatu sevi par stūri?"
Šodienas izdzīvošanas šausmu spēlēs trūkst šausmu psiholoģiskā aspekta. Tie brīži, kad spēlētājs sev uzdod jautājumus, viņu rīcību, uztveri un prātus. Tas ir cilvēku pašu prātā, kur patiešām dzīvo lielākais šausmas, un tāpēc izdzīvošanas šausmu spēles 90. gados bija biedējošas, jo tām bija tik liela ietekme uz spēlētāju, ka tas bija pret šodienas izdzīvošanas šausmu spēlēm.
Es sapņoju par dienu, kad izdzīvošanas šausmu spēles atgriežas pie šādas ietekmes uz spēlētāju, jo tikai tad žanrs atkal sasniegs savu diženumu, kā tas bija tik daudzus gadus atpakaļ. Es uzskatu, ka, ja izdzīvošanas šausmas atgriezīsies pie tās patiesajām saknēm ar izstrādātājiem saprotot to, kas patiesībā ir padarījis viņus bailes atpakaļ dienā, ka ar mūsdienu tehnoloģijām mums varētu būt daži no scariest pieredzes, kas jebkad radītas jebkādā veidā plašsaziņas līdzekļiem.
Tas mani atgriež pie sākotnējā jautājuma par visu šo rakstu. Vai izdzīvošanas šausmas skandāla kā agrāk? Atbilde uz šo jautājumu ir vienkārši nē.