Tieši tāpēc, ka jūs nevarat nozīmēt, ka jums vajadzētu un kols; DICE un Frostbite

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 26 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 10 Maijs 2024
Anonim
Tieši tāpēc, ka jūs nevarat nozīmēt, ka jums vajadzētu un kols; DICE un Frostbite - Spēles
Tieši tāpēc, ka jūs nevarat nozīmēt, ka jums vajadzētu un kols; DICE un Frostbite - Spēles

Apgalvot, ka grafika ir spēļu neatņemama sastāvdaļa, būtu nepietiekams novērtējums. Mēs visi varam piekrist, ka grafika ir viens no svarīgākajiem aspektiem, kas var būt videospēlei. Tie ir viens no vienkāršākajiem pārdošanas punktiem, un tikai tie, kas patiešām ir ārkārtīgi citās jomās, var atļauties zināmā mērā ignorēt vai ignorēt vizuālus, ko katrs spēlētājs piedzīvos, spēlējot savu spēli.


Es nevaru jums pateikt, kāpēc grafikai šķiet svarīga loma, bet es varu spekulēt un uzminēt. Iespējams, tas ir tāpēc, ka būtībā katrs cilvēks, kurš redz grafiku, šķiet, dalās tādā mērogā, kas novērtē, kas ir labs grafiks un kas nav. Tur ir maz, kas var objektīvi apstrīdēt ideju, kas 2007. gadā atkal bija Crysis tika izlaists, detalizācijas līmenis un vizuālā bagātība, ko spēle bija, bija vienkārši pārsteidzošs un līdz šim nepārspējams. Tā kā mēs visi dzīvojam realitātē, ir lietderīgi, ka mūsu novērtējums par to, kā virtuālās mašīnas pārstāv to, šķiet, ir standartizēts un lielākoties ir kopīgs. Pat cilvēki, kuri nav spēlētāji, var viegli veikt līdzīgus novērtējumus un, visticamāk, nepiekrīt, kādas spēles izskatās labāk nekā citas.

Šodien tas nešķiet tik daudz, bet Crysis jau ir 10 gadus vecs tituls.

Bet, diemžēl, grafika nav viss, un, lai gan spēles, piemēram, Crysis, noteikti atstāja zīmi spēļu industrijā, tā noteikti neaprobežojās tikai ar acu konfektēm. Es pat teiktu, ka visi pārējie spēles aspekti lielākoties bija vidēji. DICE tagad ir vainīgs sekojošās tendencēs, jo tas sāka izmantot slaveno Frostbite dzinēju.


Iespējams, pat lielāks nekā CryEngine, Frostbite šķiet, ka tas ir viens no atpazīstamākajiem dzinējiem un labs iemesls: detaļu un efektu līmenis ir vienkārši krāšņs. Līdzīgi kā Crysis, neatkarīgi no tā, cik interesanti jūs varētu būt Battlefield vai Battlefront pašas franšīzes, nav noliegt, ka tās izskatās diezgan iesnas. Varbūt arī iespaidīgs.

Battlefield 1 ir viens no jaunākajiem nosaukumiem, kas izmanto Frostbite.

Kā satriecošs, jo var būt sprādzieni, fizika, ēnas un daļiņu efekti, dažās no šīm jomām radītā smagā darba nopelns, radot viņiem nepārtrauktu izstādi, šķiet, grauj šo darbu. Ja esat spēlējis kādu no nesenajiem Battlefield vai Battlefront nosaukumi, norādot, ka „daudzas lietas notiek vienlaicīgi” pārdotu to īsi. Varbūt es esmu tikai vecāks, vai varbūt Tranformers filmu franšīze bija smagāka psiholoģiska nodeva nekā es sākotnēji domāju, bet nepārtrauktu sprādzienu, akmeņu, dūmu, lāzeru un to, kas tajā pašā laikā nenotiek ar Frostbite dzinēju, daudzums šķiet kā ļaunprātīga izmantošana. Ir divi iemesli, kāpēc tas šķiet kā dzinēja ļaunprātīga izmantošana.


Battlefront 2 un Frostbite darbībā.

Pirmkārt, pastāvīgi parādot, ko spēj Frostbite, DICE katru reizi samazina „Wow” un šoka faktoru. Līdzīgi kā reālās pasaules atzinība, jo vieglāk kaut kas kļūst pieejams, jo mazāka ir tā vērtība. Ja dimanti vai zelts bija tikpat viegli pieejami kā dzelzs, tad mums nebūs ne pie gredzeniem, kas maksā tūkstošiem dolāru.

DICE mēdz klastēt pēc iespējas vairāk to, ko spēlētāji redz ar nekaitīgiem efektiem. Tas samazina ietekmi un atzinību tas ir spēlētājam. Pirmo reizi mēs redzējām, ka debess skrāpis sabrūk CīņasLauks 4, tas bija pārsteidzošs. 50th laiks bija daudz mazāk uzjautrinošs. Tomēr, tā kā šāda veida animācijas ir tik ierobežotas, tās saglabā savu godu ilgāk. Tāda pati loģika būtu jāpiemēro dažām animācijām, kas tiek izmantotas daudz biežāk.

Kad viss, kas var eksplodēt, eksplodēs.

Otrs iemesls ir tas, ka tas kalpo kā smēķēšanas ekrāns spēļu dizaina trūkumiem, kas ir redzami tikai tad, kad esat spēlējis pietiekami ilgu laiku. Tie ir aspekti, kas ir grūtāk pamanāmi, un tos parasti uztver tie spēlētāji, kuri spēlē pietiekami daudz stundas un / vai var viegli salīdzināt tos ar citiem spēlētajiem nosaukumiem.

Ar visu šo acu konfekšu uztveršanu, tas novērš spēlētāju no citu trūkumu ievērošanas, un tikai pēc tam, kad viņi ir pieraduši pie visām šīm vizualizācijām, viņi sāk uzņemt citus aspektus, kas ir vienlīdz svarīgi vispārējai pieredzei. Līmeņa dizains, spēļu režīmi, klases, atlikumi, transportlīdzekļi un kas neietilpst spēlētāja pieredzē.

Kļūdas (vai stiprās puses) ir acīmredzamas tikai pēc tam, kad spēle ir pārdota, atšķirībā no grafikas apgabala, kur to var novērtēt, nekad nepieskaroties spēlei. Tas kavē efektīvu patching procesu un neatkarīgi no nākotnes tituliem, ko studija strādā. Ja vien spēles dizaina trūkumi nav tik bojāti vai nežēlīgi, ka potenciālā spēlētāja bāze reaģē uz tiem. Parasti dažu anonīmu personu kombinācija, kas analizē trūkumu, efektīvi izskaidro to, un to uztver tiešsaistes kopiena un saņem pietiekami daudz vilces. To skaidrs piemērs būtu EA izveidotā azartspēļu shēma Battlefront II (2017).

Veicot progresu grafikas nodaļā, spēļu dizaina uzlabošana ir vairāk ignorēta.

Šis gabals neatbalsta grafikas pazemināšanu, ko attaisno plašāka informētība, ko sniedz vizuālie dienesti. Vizuālās attīstības sasniegumi tiks atbalstīti līdz brīdim, kad mēs nevaram pateikt atšķirību starp to, kas ir īsts un kas nav. Tas, ko tā aizstāv, ir daudz uzmanīgāka pieeja grafikas izmantošanai.

Kad katra ēka kļūst sabojājama, izraisot putekļu mākoņu rašanos, katra trieciena ietekme izraisa sprādzienu sprādzienu, kas traucē ekrānu, vai kad objektīva uzliesmojums vienmēr ir klāt, tas tikai beidzas ar Michael Bay filmu. Tas nenozīmē, ka nav tirgus vai žanra, kur šādas lietas var būt un tām vajadzētu būt virsū, bet tas nešķiet gluži piemērots nopietnākam tonim, piemēram, spēlēm Battlefield vai Battlefront šķietami mēģinājums sasniegt. Daži efekti un vizuālās iezīmes var būt efektīvākas, ja tās tiek izmantotas ķirurģiski nekā jebkura iespējamā iespēja.

Michael Bay Paper Bags Inc.

Piekrītu? Nepiekrītu? Atstājiet komentāru tālāk.