Psiholoģijas un azartspēļu galvenās iezīmes 2016. gadā un „Pax East Coverage”;

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 22 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Psiholoģijas un azartspēļu galvenās iezīmes 2016. gadā un „Pax East Coverage”; - Spēles
Psiholoģijas un azartspēļu galvenās iezīmes 2016. gadā un „Pax East Coverage”; - Spēles

Saturs

PsychTech, Josué Cardona un PsyD Kelli Dunlap saimnieki rīkoja pārsteidzošu paneli, lai apspriestu šī gada sasniegumus videospēļu un psiholoģijas hibrīda nozarē. Lai iegūtu priekšstatu par videospēļu psiholoģijas nozīmīgo attīstību, aplūkosim dažus šogad ziņotos pārsteidzošos statistikas datus.


Dr Philip Zimbardo jaunā grāmata The Guys of Guys

Šogad Dr. Philip Zimbardo publicēja grāmatu ar nosaukumu Zēnu nomākšana: kāpēc zēni cīnās un ko mēs varam darīt par to. Grāmatā Zimbardo uzdod jautājumu: "Vai videospēļu un tiešsaistes pornu pārspīlējums, kas izraisa puišu nāvi?" Grāmatā radās debates par to, vai tēma ir pārspējusi disertāciju ar mazākiem datiem, kas balstīti uz datiem, un pārliecinošākām hipotēzēm vai citētiem anekdotiskiem pierādījumiem. Panelists Cardona un Dunlap kritizē grāmatu kā nespēju novērtēt savienojumu no objektīva viedokļa. Pats par sevi saprotams, ka, lai gan Zimbardo ir labi pazīstams savos pētījumos, viņa viedoklis par videospēlēm vienmēr ir bijis publiski negatīvs. Viņa grāmatā teikts, ka zēniem, kas akadēmiski nepiedalās, un viņu noraidīšana ir saistīta ar spēlēm. Tas, vai tas ir taisnība, ir spekulācijas.


Riot Games Player Behavior Initiative

Pagājušajā gadā Riot Games ir veltījusi milzīgu resursu spēlētāju uzvedībai. Viens no mūsu ekspertu ierosinātajiem eksperimentiem ir Riot Games veiktā aptauja iepriekš aizliegtajiem spēlētājiem, kuri apzināti ir aizlieguši un neapstrādāti. Aptaujā tika analizēts, kāpēc spēlētāji mērķtiecīgi izveidoja summoner vārdus, kas ir pretrunā noteiktajām vadlīnijām. Aptauja, ja tā ir pabeigta godīgi, ļautu izsaucējiem mainīt savu izsaukuma vārdu un atbloķēt to bez maksas. Lai gan, saskaņā ar Dunlapu, aptauja nebija pienācīgi konfigurēta, lai izvairītos no ētiskiem pārkāpumiem, tomēr tā tomēr atklāja spēlētāju apzinātās velcēšanas domāšanas veidu.

Spēļu dizaina antisociālā uzvedība?

Riot Games ir kļuvusi par GDC sarunu štāpeļšķiedrām un radījusi sarunu par izpratni par to, kā spēles dizains izraisa spēlētāja uzvedību. Viens konkrētais runātājs, doktora pētnieks Ben Lewis-Evans, apsprieda, kā spēļu dizains var palīdzēt anti-sociālajai uzvedībai. [Video] Panelists Dunlap skaidro, ka tāpēc, ka tiek pētīta tēma, kā spēlētāji uzvedas, mēs sākam redzēt atbildības maiņu, kas attiecināta uz spēļu dizaineriem. Pētnieki saprot, ka spēļu dizaineri var izraisīt noteiktu pozitīvu un negatīvu rīcību, kas var palīdzēt vai sabojāt sabiedrību kopumā.


Akadēmiķi cīnās ar domu, ka anti-sociālā uzvedība spēlēs ir problēma. Tā kā uzvedību motivē mijiedarbība sarežģītā sistēmā, spēļu sistēmas dažreiz apbalvo negatīvu rīcību. Spēļu dizaineriem ir tiesības samazināt antisociālu uzvedību spēlēs. Lai arī ir svarīgi arī pieminēt, ka reizēm dizaineri izraisīs negatīvu rīcību pat tad, ja spēle nav paredzēta. Liels takeaway ir mijiedarbība spēles laikā, un tam ir ticams prognozētājs, ka kāds atstāj spēli vai darbojas negatīvi, ja spēlētāja mijiedarbība ar citiem spēlētājiem bija toksiska.

Gamer personības iezīmes atbilst spēlētāja motivācijai

GDC 2016 laikā Quantic Foundry Nick Yee līdzdibinātājs demonstrēja spēļu motivācijas profilu modeļus un konstatējumus. Yee uzskata, ka spēlētāji nav monolītas grupas, kas nozīmē, ka viņu gaumi nav vienādi. Ar dažādām motivācijām Yee komanda veica aptauju par vairāk nekā 140 000 spēlētājiem visā pasaulē. Dati atklāja nozīmi starp spēlētāja personības un spēļu žanra preferencēm / uzvedību papildus tam, kā tie savstarpēji saistīti ar dzimumu, vecumu un personības iezīmēm.

Spēles ir identitātes pārvaldības rīks. Spēles palīdz mums kļūt vairāk par to, kas mēs esam.

Nick Yee

Vai video spēles var kļūt par atkarību?

Paneļa QA sadaļā viens dalībnieks apšaubīja, vai videospēles patiešām var būt atkarība. Kelli Dunlap precīzi formulēja, ka atkarība parasti ir ķīmiska, kas nozīmē, ka viela nonāk organismā, izraisot ķīmisku reakciju, kas kļūst par šīs vielas saķeri. Ar azartspēlēm tas ir vairāk impulsīvs uzvedība, kad persona rīkojas, nedomājot par savu darbību sekām. Impulsivitāte ir saistīta ar sliktu pašpārvaldi un smagiem mudinājumiem, kas var būt nopietni vai izplatīti. Izmantojot veselīgus pārvarēšanas mehānismus, piemēram, uzmanības sajūtu, mēs varam mudināt dalībniekus pārdomāt savas iespējas un dot viņiem iespēju pieņemt racionālākus lēmumus par to, kā reaģēt uz notikumiem apkārt.

Spēlējot vardarbīgas spēles, tiek izmantota vairāk smadzeņu jaudas

Visbeidzot, panelists apsprieda apbrīnojamos Daphne Bavelier, smadzeņu zinātnieka, kas aplūkoja mūsu smadzeņu izskatu, spēlējot darbības videospēles.Iegūtie rezultāti parādīja, ka spēlētājiem, kas spēlēja videospēles, ir augstāka garīgās izpratnes spēja nekā spēlētājiem, kas nerīkojas. Izmantojot smadzeņu attēlveidošanu, mēs varam aplūkot spēļu ietekmi uz mūsu smadzenēm, lai atrastu izmaiņas galvenajos tīklos, kas maina smadzeņu uzmanību frontālās daivas, parietālās daivas un priekšējās cingulās.

Videospēļu psiholoģija maina veidu, kā mēs redzam un izmantojam spēles. Daudzām spēlēm tagad ir vairāk nekā izklaides līdzeklis. Ko var atņemt no Josué Cardona un PsyD Kelli Dunlap, ka mēs dzīvojam revolucionārā videospēļu laikmetā, kas paredz lielisku modināšanu gan spēlētājiem, gan spēlētājiem.