Tas ir 1972. gads Anchurijā, Dienvidamerikā un pēc naidīgas valdības pārņemšanas jūs esat Angela Burns, amerikāņu tūrists, atrodot sev ieslodzīto valsti bez izejas. Jūs esat spiests strādāt par saimnieci bagātajam cilvēkam ar nosaukumu Gabriel Ortega.
Tā kā dienas, uz kurām jūs ieradīsieties, jūs atradīsiet sev interesi par savu jauno priekšnieku un pieaug nepieciešamība iet cauri savām mantām. Jūs iedodiet šos aicinājumus tikai, lai uzzinātu daudz vairāk, nekā jūs gaidījāt. Jūs saprotat, ka jūsu priekšnieks var būt iesaistīts kāda veida nemieros. Ko jums vajadzētu darīt? Vai jūs atļausiet sevi kļūt par nemiernieku, piemēram, viņu, iemīlēties vai varbūt kaut ko citu?
Ko jūs darīsiet, kad ziņojat par savu darbu stundu pirms saulrieta?
Saulriets ir stāstījuma stāsts, kas balstās uz slaveno pasakas stāstu. Šī konkrētā izstrādātāju grupa ir guvusi labi saņemtas spēles stāstījuma spēļu žanrā, piemēram, Kapsēta, Ceļš, un citi nosaukumi. Šī labā uzņemšana palīdzēja viņiem saņemt pilnu finansējumu savam Kickstarter, un viņi tikās arī ar dažiem no tiem. Pasakas stāsts vienmēr ir bijis pazīstams ar savu unikālo stāstu stilu, tumšiem toņiem un labi attīstītām rakstzīmēm.
Ar jaunāko ierakstu, Saulriets, viņi ir izveidojuši kara vēsturisku stāstījumu izdomātā Dienvidamerikas pilsētā, vairāk koncentrējoties uz tajā esošajiem cilvēkiem un karu, kas kalpo kā visaptverošs stāsts. Spēles „darbība” galvenokārt ir vērsta uz dzīvokli, kurā jūsu raksturs Angela strādā. No turienes, neatkarīgi no tā, kādu izvēli spēlē spēlētājs, beidzas stāsta maiņa un veidošana.
Ir vairāki veidi, kā jūs varat iesaistīties Angelā iesaistīšanā Gabriel Ortega dzīvē, viņas priekšnieks un kā jūs attīstāt savas attiecības atspoguļo to, kā stāsts var izrādīties. Galu galā tas viss ir atkarīgs no spēlētāja un to, kā viņi mijiedarbojas ar apkārtējo pasauli, kas ir tas, ko visvairāk spēlē spēlētāji. Spēja ietekmēt apkārtējo pasauli ar mazākajām darbībām.
Es nesen intervēju Saulriets komanda, Tale of Tales un bija iespēja uzzināt vairāk par šo episkā kara kara drāmu un intrigu spēli.
GS: Kas iedvesmoja jūs sākt strādāt pie videospēļu radīšanas, nevis citu mediju veidu?
Pasaka par pasakas: Mēs pakāpeniski nonācām videospēlēs. Mums abiem ir tradicionālās tēlotājmākslas fons, strādājuši grafiskajā dizainā un deviņdesmito gadu vidū pilnībā pārgājuši uz tīmekli.
Mūsu interese par nelineāro interaktīvo dizainu pieauga, attīstoties tehnoloģijai. Gadsimta mijā mēs izveidojām dažas diezgan sarežģītas tīmekļa vietnes. Bet tad internets sakrīt kā radoša vide, kad tā eksplodēja kā sociāla. Mēs bijām savienoti ar interaktivitāti un procesuālo kārtību un vienkārši nomainījuši nesējus, nevis atteikušies no tradicionālām formām (kā to darīja daudzi mūsu kolēģi).
Videospēles izskatījās kā visu to, ko mēs darījām ar mākslu un tehnoloģiju, paplašinājums. Ar papildu priekšrocību, ka radās jauna izjūta. Auditorija, kas meklē lietas, ko baudīt.
GS: Kā Tale of Tales veidoja un cik daudz projektu komanda ir strādājusi kopā?
Pasaka par pasakas: Pārslēdzoties uz videospēlēm, uzskatīja, ka mums ir nepieciešama atsevišķa identitāte. Sākumā, kas bija pirms neatkarīgas attīstības dzīvotspējas, mēs izveidojām uzņēmumu un kļuvām par "vadītājiem". Darbs šādā veidā mums vispār nebija piemērots. Un lietas mainījās strauji, kad mēs sapratu, kā padarīt spēles, kuras mēs vēlējāmies. Mēs atradām veidus, kā līdzsvarot radošo darbu un pašu programmu. Un mēs atrodam līdzstrādniekus par katru spēli, kas veic visas lietas, kuras mēs nespējam labi paveikt vai kuras, mūsuprāt, padarīs projektu spēcīgāku ar savu darbu.
Mēs esam izlaiduši 7 virsrakstus, kas tikuši tikuši par Tale of Tales, bet mēs esam strādājuši ar daudz vairāk. Daži vienkārši netika pabeigti, citi bija pētniecības un prototipēšanas projekti.
GS: Vai spēcīgs stāstījums ir vissvarīgākā videospēļu daļa?
Pasaka par pasakas: Mums tas viss ir par atmosfēru un iegremdēšanu. Ja spēle ļauj mums kādu laiku pavadīt savā pasaulē, mēs esam laimīgi.
GS: Kas ir Saulriets par to?
Pasaka par pasakas: Mēs radām vidi, kurā cilvēki tiek mudināti domāt par konfliktiem, vardarbību, kultūru, romantiku utt. Tas ir, ja mēs strādājam labi. Bet mums nav neviena cita ziņojuma, izņemot varbūt „Vai nav jautri domāt par šīm lietām?”
Un mums tas noteikti ir veids, kā domāt par mūsdienu jautājumiem par rasismu, seksismu, sociālo klasi, ekonomisko imperiālismu, kultūras apspiešanu utt. Daiļliteratūra ir brīnišķīga. Pagātnē var notikt notikums, lai domātu par šodien.
GS: Kā jūs radāt ideju Saulriets?
Pasaka par pasakas: 2005.gadā mums bija ideja, ka mēs prototipējam, mīlas stāsts par pāris, kas dzīvo dzīvoklī, kur tu spēlēja lidojumu uz sienas, gandrīz voyeur. Dienas laikā jūs vērojat ātrgaitas izplūšanu, kas notika dzīvoklī un naktī, kamēr viņi gulēja, jūs varēja brīvi ceļot un iet cauri savām lietām, lai atklātu clues par to, kas notiek ar viņiem.
Mēs nonācām pie šīs idejas malā, jo mēs tajā laikā nevarējām pilnībā koncentrēties uz to. Bet galvenā ideja ir tā, kas galu galā kļūs Saulriets. Sākotnējai idejai nebija iemiesojuma. Tu spēlēja kādu nenoteiktu spoku līdzīgu radījumu. Bet vēlāk mēs pievienojām tīrīšanas sievieti kā iemiesojumu, imigrantu pat tad.
GS: Galvenais varonis šķiet diezgan atšķirīgs no vairuma galveno straumēto videospēļu rakstzīmju, ko mēs tagad redzam, no kurienes radās viņas ideja?
Pasaka par pasakas: Tas bija ļoti pakāpeniski. Projektējot SaulrietsSākotnēji iemiesojums, būdams saimniece, bija diezgan neskaidrs kā raksturs. Mums bija diezgan nejauši izvēlēts 1972. gads kā gads, kurā spēle notiks. Kad mēs sākām lasīt par vēsturi, mēs atklājām, ka tas bija Black Panther kustības laiks un Black Power kopumā. Un mēs ļoti iedvesmojām profesors Angela Davis, tiesvedība, pret kuru tajā laikā kļuva ASV sociālās apspiešanas un rasisma simbols.
Mēs vēlējāmies, lai mūsu Angela būtu arī no Amerikas Savienotajām Valstīm, lai daudzi spēlētāji varētu ar viņu saskarties kādā līmenī, tikai tāpēc, ka viņi varētu domāt, ka viņas izskats ir klišeja ... bet tomēr viņa apstrīd videospēļu rakstura cerības. Viņa ir sieviete ar netradicionālu pasaules skatu, kas atrodas sarežģītos apstākļos. Viņa ir tādā situācijā, kad viņa ir kā zivs no ūdens, tāpat kā spēlētājs.
GS: Kickstarter piemin, ka spēle notiek 1970. gados, kas bija milzīgs pārmaiņu laiks. Kādus mirkļus vēsturē jūs iedvesmojāt, lai izveidotu šīs spēles, piemēram, stāstījumu?
Pasaka par pasakas: Tas nav tik daudz specifisku notikumu kā šī laikmeta vispārējais gars, ko mēs esam iedvesmojuši. No vienas puses bija pilsoņu tiesību kustība, bet arī seksuālās revolūcijas rezultātā radās jauna veida džentlmeņu dzīvesveids, kas bija jauna veida hedonisms. Spēles dzīvoklis, piemēram, ir balstīts uz dizainu, ko atradām Playboy žurnāla izdevumā no šī laikmeta.
Dienvidamerikas aspekta aspektā mēs esam aplūkojuši plašāku vēstures periodu. Šajā jomā jau vairāk nekā gadsimtu ir bijuši apvērsumi un revolūcijas. Mēs esam īpaši ieinteresēti sešdesmitajos un astoņdesmitajos gados, kad ASV valdība atbalstīja daudzus diktatorus, cenšoties apkarot komunismu (kas ir ļoti līdzīgs viņu pašreizējiem centieniem pret terorismu).
GS: Spēle notiek dzīvoklī, kurā ir daudz noslēpumu, kādas lietas spēlētāji var atrast Saulriets?
Pasaka par pasakas: Gabriel Ortega penthouse ir tikai nepazīstama vieta vispirms jums un Angela Burnes, raksturs, ko tu spēlē. Jūs abi ieejat dzīvoklī, nezinot par to vai personu, kas tur dzīvo. Kopā jūs atklājat lietas, kamēr jūs apiet.
Attiecībā uz dzīvokļa veidu, blakus parastajai grāmatai, žurnāliem un mūzikas albumiem utt., Dzīvoklis ir aprīkots ar visiem 1970.gadu tehniskajiem sīkrīkiem, kurus mēs ceram padarīt interaktīvus. Un tad tur ir Gabriel Ortega dīvaini eksotisko artefaktu un mākslas darbu kolekcija, kas ir ļoti interesanti priekšmeti, kas lielā mērā kontrastē ar dzīvokļa dizaina vēso modernismu.
GS: Attiecība starp galveno varoni un nenojaušo bakalauru, šķiet, ir svarīga spēļu stāstījuma sastāvdaļa, cik daudz spēlētājs ietekmē viņu attiecības un stāstījumu kopumā?
Pasaka par pasakas: Mēs izmantojam ļoti vienkāršu mehāniķi. Vairākiem uzdevumiem vai darbībām dzīvokļos ir divi veidi, kā tos izpildīt. Darot kaut ko citu, jūsu attiecības tiks pastiprinātas, darot to citā veidā, radot nelielu attālumu.
Jūs nekad nepiekrītat dzīvokļa īpašniekam, bet viņš atstāj piezīmes par jums, un jūs varat darīt dzīvoklī, ka viņš pamanīs, interpretēs un reaģēs. Tas ir ļoti rotaļīgs, minimāls veids, kā sazināties ar svešinieku. Un jūs izlemjat, vai jūs paturat lietas neitrāli vai draudzīgi, vai arī jūs dodaties uz romantiku.
Lielāko stāstījumu nevar mainīt. Bet jūs zināmā mērā izlemjat, cik daudz jūs esat iesaistīts pasākumos. Un, ņemot vērā šo notikumu raksturu, tā ir liela atšķirība.
GS: naratīvas spēles ir polarizējoša tēma daudzu videospēļu kopienā. Vai jūs varat pateikt, ko jūs domājat par stāstījuma spēlēm kopumā un ko šis konkrētais žanrs pievieno spēlēm kā interaktīvo mediju formu?
Pasaka par pasakas: Tas ir atkarīgs no tā, ko jūs domājat ar "stāstījuma spēlēm". Mums videospēles ir par iegremdēšanu, klātbūtnes sajūtu, kaut kur citur, redzot lietas caur citas personas acīm, utt. Pārāk daudz virzās uz spēcīgi strukturētu konkurētspējīgu spēle, kas bieži vien ir tā ceļā. Bet tā lielā mērā vēršas pret tradicionālo stāstījumu. Abi pievieno svešzemju elementu (linearitāti, cēloņsakarību) vidē, kurai nav nepieciešams, lai tie būtu patīkami.
In Saulriets, stāsts ir, lai palīdzētu spēlētājiem pārvietoties pa pieredzi. Lai gan stāstā aplūkotās tēmas mums ir svarīgas, pieredzes pamatā ir vienkārši pavadīt laiku šajā dzīvoklī, šajā pasaulē, Angela Burnes apavos, kamēr karš izceļas ārpusē. No tā stāsts ir viss jūsu prātā.
Paldies Tale of Tales par to, ka man ļāva jums intervēt. Lai uzzinātu vairāk par Saulriets pārbaudiet viņu Kickstarter, Tale of Tales Twitter, Facebook un Website. Saulesun vajadzētu nākt pie spēlētājiem visur 2015. gada martā saskaņā ar Steam veikala lapu. Saulriets ir spēle, kas izskatās kā aizraujošs skatījums uz mazāka mēroga kara laika stāstījumu. Jebkuram, kas skeptiski skar stāstu stāsta spēli, apskatiet Saulriets tas varētu mainīt jūsu prātu.