Innerspace Exclusive & kols; Intervija ar radošo direktoru

Posted on
Autors: Lewis Jackson
Radīšanas Datums: 8 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & kols; Intervija ar radošo direktoru - Spēles
Innerspace Exclusive & kols; Intervija ar radošo direktoru - Spēles

Saturs

Ļaujiet man jūs iepazīstināt Innerspace; virkne savienotu, apgrieztu sfēru, kas ir pilnīgi neaktivizētas - un tās ir visas jūsu iespējas izpētīt. Jūsu lidmašīna ir labi aprīkots pētnieks ar traku potenciālu, kas atrodas tikai gaidīšanas laikā.


In Innerspace, Jūs esat kartogrāfs un šo ūdenī pārklāto sfēru seno aizmirsto civilizāciju audzinātājs.

Izpētot burbuļus, kas veido Innerspace, jūs varat sastapties ar relikvijām, kas dod jums ieskatu sfēras vēsturē un aizpilda kartes bitus. Jūsu ceļojuma pavadonis, arheologs, pieņems relikvijas apmaiņā pret uzlabojumiem jūsu lidmašīnā. Jūs pat varēsiet ieskatīties monolītām būtnēm, kas pārspēj savus burbuļus kā padievus.

Innerspacegaisa dzinējs nav paredzēts reālai lidošanai; tā vietā lidmašīna lido bez smaguma ietekmes, lai koncentrētos uz izpēti. Spēle pat piedāvā vairākas uzlabotas lidošanas metodes, kuras, tiklīdz tās ir apguvušas, ir izrādījušās nenovērtējamas visā spēlē.

Vai izpētīt debesis vai niršanas zem viļņiem, Innerspace sola daudzas apskates vietas, kas redzamas fantastiski iedomātā pasaulē, kuras līdzīgas nekad nav šķērsojušas manu ceļu.

Pēc tam, kad pagājušajā mēnesī bija redzams, ka tas Kickstart ir diezgan veiksmīgi, es nolēmu sazināties ar PolyKnightGames, lai uzzinātu, kā Innerspace veidojas radošā vadītāja Tailera Tomaseski prātā.


Dienas, es izraka ap viņu lapām, cenšoties atrast katru informācijas lūžņu, ko es varētu par spēli. Man tas ir jānodod PolyKnightGames, viņi zina, kā ieturēt tikai pietiekami daudz informācijas, lai atstātu manu galvu. Noteikti ne sliktākais scenārijs.

Intervija ar radošo direktoru

Pagāja zināms laiks, lai nāktu klajā ar desmit cietiem jautājumiem, ko es patiešām gribēju lūgt Radošajam direktoram Tyler Tomaseski. Es esmu ļoti žēlīgs par savu pacietību un laiku, ko viņš pavadīja, atbildot uz maniem jautājumiem. Es esmu pārliecināts, ka viņi ir ļoti aizņemti šķeldotāji pie spēles sīkajām detaļām.

Dažas atbildes, ko es saņēmu atpakaļ, tikai atcerējās jaunus jautājumus. Innerspace atšķiras no visiem, ko esmu redzējis agrāk.

---

Q1: Kad atrodat relikvijas Innerspace, tas paver iespēju arheologam uzlabot savu lidmašīnu. Kādus uzlabojumus spēlētāji var sagaidīt no arheologa? Vai jauninājumi ir atkarīgi no tā, ko atrodat? Citiem vārdiem sakot, vai jūs varat sagrābt neskaidras relikvijas, lai nabīdītu dažādus jauninājumus, tādējādi mainot spēles veidu progresē?


Tyler Tomaseski [TT]: uz pēdējo jautājumu, jā. Atjauninājumi ir atkarīgi no relikvijas, kas nozīmē, ka secība, kādā jūs atradīsiet relikvijas, ietekmēs jūsu progresēšanu visā spēlē. Mēs plānojam dažus lielākus uzlabojumus, kas palielinās jūsu mijiedarbības iespējas, turklāt mēs vēlamies dažus vispārējus uzlabojumus, kas palielina jūsu lidmašīnas manevrētspēju. Mēs plānojam sasaistīt aukstākus / lielākus uzlabojumus ar grūtāk atrastām / iegūtām relikvijām.

Tas patiešām paver durvis cilvēkiem, kas vēlas iegūt unikālu pieredzi, un es domāju, ka tas ir lieliski, ka jauninājumi ir atkarīgi no artefakta, nevis paļaujas uz kaut ko muļķīgu, piemēram, “artefaktu punktiem”. Es esmu satraukts, lai redzētu, kāda veida jauninājumi padarīs to spēli!

Q2: Vai pievienosiet lidmašīnu pielāgošanas opcijas? Tāpat kā tad, ja es gribēju gleznot savu plakni melnā krāsā, dot tai zilus spalvas spārnus, padarīt to nošautu rozā lāzerus, un tam ir kauss, kas to aizved, vai es varētu to darīt? Ja nē, vai iegūtie uzlabojumi acīmredzami ietekmē jūsu lidmašīnu?

TT: Es domāju, ka mēs labprāt vēlētos kustēties šajā virzienā, bet tagad mēs plānojam, ka mums ir atbloķējams ādas kopums un dažādas lidmašīnas, kuras var atbloķēt. Ceļojuma kuģis ir svarīgs, bet mūsu uzsvars noteikti ir uz pasauli. Šis pielāgošanas līmenis ir kaut kas, ko mēs vēlētos darīt, bet tas ir uz aizmugures degļa tieši tagad.

Jebkurš pielāgošanas līmenis ir svarīgs, un katra pieredze liek justies personiskākai nekā pēdējā. Pat tikai dažas ādas, lai sāktu, ir daudz vairāk nekā dažas spēles, kuras mums piedāvā.

3. jautājums: Jūs pieminējāt, ka relikviju aizņemšana aizpildīs jūsu kartes daļas, tomēr neko neesmu redzējis kartē. Kā jūs esat izstrādājis spēli, lai spēlētu spēli, lai spēlētu ar tādu unikālu telpisko iezīmi kā šī?

TT: Jā! Tā ir grūta problēma, ka mēs joprojām strādājam pie visām detaļām, tāpēc jūs to neesat redzējis (jauki!). Mēs plānojam parādīt pasaules krustojumu, tā pirmais prototips tika pabeigts Kickstarter laikā, mēs nolēmām atteikties no tā, līdz tas tiek darīts. Tomēr tas vēl nav paveikts, bet šeit ir ekskluzīvs prototipa ekrānuzņēmums! Mēs plānojam, ka relikvijas atraisīs reģionu, kurā atrodas tās atrašanās vietas, tāpēc neatrodiet vietas, kur jau atradāt relikvijas, un pamudiniet spēlētāju izpētīt tumšās kartes vietas.

Šajā ekrānā nav parādīti atbloķētie gabali, jo mēs pašlaik izstrādājam konkrētās funkcijas rīkus.

The Innerspace burbuļiem noteikti ir interesanta forma. Nez, ja jūs varēsiet pagriezt karti un pārbaudīt to 3D telpā. Šīs kartes labajā pusē esošās rievas izskatās kā vietas, kur zeme iziet no ūdeņiem.

Q4: Es redzēju vaļu pavadoni. Viņš ir gudrs kā poga! Vai plānojat pievienot papildu biedrus? Kāds būtu jūsu personīgais ceļojuma biedrs?

TT: Jā! Ja ar personīgo ceļojumu pavadoni jūs domājat sākotnējo, ar kuru jūs sākat, jūs sāksiet ar nevienu. Jūs atradīsiet pavadoņus, kad jūs izpētīsiet tālāk. Es gribu personīgi? Es labprāt vēlētos kaut ko iedvesmot no fantāzijas Star Online MAGs par sevi. To pamatā bija robotu dizains vienā no mūsu mazajiem projektiem - Shroud. Mēs esam izveidojuši dažus biedrus, kas izstrādāti, pamatojoties uz kampaņu ziedojumiem, un mēs izstrādāsim vēl citus, pamatojoties uz nepilnībām, kuras palikuši tie, kurus mēs šeit projektējam.

Biedri ir patīkami, ka jums ir jūsu puse, it īpaši tādā pasaulē Innerspace kur tavs vienīgais redzamais draugs ir vecs arheologs, kas interesē tikai relikvijas.

Q5: Es redzu, ka jūs uzskaitāt īpašos neredzamos pīlārus šajā spēlē kā ienaidniekus. Man tas nozīmē, ka spēle neredzēs nekādu patiesu cīņu, bet gan šķēršļus, kas kavē jūsu progresu. Tas ir atsvaidzinošs vidējā, nogalinātā videospēļu ienaidnieka spin-off. Kas deva jums ideju pievienot šādus ienaidniekus un kādus citus ienaidnieku veidus jūs plānojat, izņemot pīlārus?

TT: tas ir kaut kas viens no mūsu māksliniekiem, Stīvs Zapata, ir iemīļojis pēdējo mēnešu ideju. Tas nozīmē, ka jūs esat tieši nozvejojis kaut ko, ko mēs apzināti darām. Mēs cenšamies iznīcināt lidojošo spēļu parasto suņu cīņas mehāniku un aizstāt to ar vairāk abstraktām vai unikālām mijiedarbībām. Mēs esam fani, kas projektē, kā jūs progresējat, lai jūs patiešām varētu atrast to, kas būtu interesantākais šajā brīdī, tāpēc mēs cenšamies visu iespējamo, lai neko iepriekš neizplānotu. Tāpēc man ir daudz ideju, bet tikai dažas lietas, ko mēs noteikti esam plānojuši.


Viena ideja bija radījums, kas seko jūsu progresēšanai, turot jūs no tā, ka tas vienmēr ir aiz sevis. Jums būs jāizmanto vāciņš, lai izvilktu radību, izmantojot savu apstāšanās mehāniķi, lai ātri mainītu virzienu, kamēr tas ir zem vāka. Cerams, ka tas ir jēga!

Es esmu satraukts, lai redzētu, kā šie jaunie ienaidnieki izplata. Tas ir ārkārtīgi atsvaidzinošs iznākums no sāpīgi mirstīgajiem ienaidniekiem, kas iekļūst tik daudzās spēlēs.

Q6: Padievi šajā spēlē izskatās pārsteidzoši. Redzot šos kalnu gifus, bija absolūti bijusi iedvesmojoša daiļrade, bet arī nosūtīt mans mugurkauls. Ka vēžveidīgie ir tik lieli, ka, visticamāk, mana lidmašīna iestrēga starp zobiem. Tātad, vai kāds no padieviem apdraudēs jūsu transportlīdzekli?

TT: Jā! Bet tikai tad, ja tas ir provocēts / tas ir atkarīgs. Kā piemēru varētu minēt konkrētu vēžveidīgo: viņa mute ir zem ūdens, un būtu loģiski, ka viņa uzturs balstās uz ūdens iedzīvotājiem. Tāpat jūs esat diezgan mazs lieta, tāpēc, ja jūs nesatiksiet nopietnus draudus, tam nebūtu iemesla pat ar jums satraukties. Sāciet sūknēšanas kārtu, un es esmu pārliecināts, ka tas nedaudz novirzīs jūsu virzienu!


Mēs vēlamies izveidot interesantu un loģisku pasauli. Tātad, ja padieviem ir jēga uzbrukt jums, viņi to darīs. Tas nozīmē, ka tie ir lieli… tikai garozas kājām / kustīgajām kājām jūs varēja novest pie gaisa.

Atklājiet tādus padievus kā jūs, ceļojot apkārt burbuļiem Innerspace ir viena no lietām, kas mani aicina par spēli, šeit. Es, iespējams, laiku pa laikam lidoju ap katru padievu, cenšoties izdomāt, kā viņi reaģē uz dažādām situācijām. Interaktīvās spēļu pieredzes, piemēram, šāda pasīva-agresīva spēle ir patiešām skaistas.

7. jautājums: Tā kā jūs pētāt kādas invertētas bioistēmas iekšpusē, tika atzīmēts, ka smaguma pakāpe velk tieši no centra. Kā tas ietekmēs jūsu lidmašīnu kā jūsu lidojumu vai ietekmēs dažus īpašos lidojošos manevrus, piemēram, niršanu vai apstāšanos?

TT: smagums ietekmē tikai plakni dažos konkrētos laikos. Mēs vēlamies, lai spēlētājs varētu lidot bez virziena izjūtas, tāpēc jēdziens „leju” nekad nav svarīgs. Dažos sākotnējos testos mēs noskaidrojām, ka lidojums bija daudz vieglāks un izklaidējošāks šajā jomā, ja nav nozīmes virzienam. Gravitācija ietekmē jūs niršanas laikā, un tas arī sāk jūs nedaudz ietekmēt, ja jūs pietiekami ilgi apstājas.

Kad runa ir par kontroli, pirmām kārtām mēs piešķiram prioritāti intuitīvām kontrolēm. Mēs veicam lidojošu spēli, nevis peld simulatoru.

Q8: Vai spēlē ir kādas “mājas ostas”, kur spēlētājs dodas pārdot priekšmetus (ja tādi ir) vai saņemt uzlabojumus savā lidmašīnā? Vai arheologs ceļo kopā ar jums, jūsu plaknē?

TT: plāns ir, ka jūs varat “ping” arheologu, lai atrastu savu pašreizējo atrašanās vietu. Arheologs neseko jums, lai gan viņš vienmēr atrodas tajā pašā iespaidā / planētā kā jūs. Viņam ir savi motīvi un savs pētījums, ko darīt! Ciktāl tas attiecas uz „mājas ostu”, tad, kad jūs mijiedarbojas ar arheologu, jūsu lidmašīna automātiski apņem savu kuģi bez jums to kontrolēt. Šeit tiek veikti uzlabojumi un izmaiņas. Tas ir mazliet spēlei, bet mums tas patīk vienkāršība un ātrums. Tomēr mēs izpētīsim iespējas.

Es pieņemu, ka pinging funkcija pilnībā izmantos karti, kad tā būs sīkāka. Es domāju, kādas lietas vecais arheologs varētu atrast pietiekami interesantus, lai izpētītu!

Q9: Jūs pieminējat, ka vide ir veidojama / iznīcināma ar spārnu asmeņiem un lāzera pistolēm. Cik padziļināti šī funkcija notiek? Kādas lietas jūs varat iznīcināt vai sagriezt? Ja jūs varētu paplašināt šo funkciju, kā jūs to darītu?

TT: Mēs plānojam veidot konstrukcijas ar “degradētiem” vai veciem slāņiem, kurus var izgriezt. Tas var atklāt pamatā esošās struktūras / ceļus. Mēs arī patiesi mīlam ideju par ledus līmeni, kur jums ir jāsamazina ceļš pa ledu, lai ceļotu zem ūdens. Tā būs ierobežota ar dažām konkrētām mijiedarbībām, mēs noteikti neveidojamies Battlefield Bad Company.

Spēle nav tik daudz par jūsu radīto haosu, tāpēc mēs vēlamies ierobežot iznīcināmo vidi uz dažiem punktiem, kur tie ir visefektīvākie. Tādā veidā mijiedarbība ar vidi saglabājas nozīmīga un apbalvojoša, nevis jēgas un destruktīva.

Es esmu ļoti ieinteresēts, kā tas notiks slēpto teritoriju vai artefaktu apgūšanā. Es redzu daudz potenciālu, lai atrastu grūti sasniedzamus apgabalus, izmantojot maskētu vidi.

Q10: Kāda bija degviela idejām, kas tika ielietas šajā spēlē? Kas izraisīja sākotnējo ideju? Kas deva ideju par Demi dieviem un ienaidniekiem - tāda-nav-patiešām ievainots? Kāpēc apgrieztās savstarpēji saistītās sfēras? Es neko tādu nekad neesmu redzējis.

TT: Paldies! Tas ir milzīgs saraksts, bet es sniegšu dažus. Apgrieztās sfēras nāk no manas spēles prototipa, novellas adaptācijas, Līdzenums. Turklāt iesakņojušās arī apgrieztās sfēras Super Mario Galaxy un, anime, Gurren Lagann. Tam nebija liels sākumpunkts, tikai veikls ideja, bet tā bija grāmata, ko es lasīju, spēle, kuru spēlēju, un anime, kuru es tajā laikā skatījos. Padievi vienkārši nāk no manas dziļas mīlestības Colossus ēnas, Pūķa dogma, un Tumšas dvēseles (manas trīs iecienītākās spēles). To pasīvais raksturs ir tikai iesakņojies dizaina / prāta vētras procesā.

Mēs pavadām daudz laika, lai apsteigtu lietas. Lielākā daļa mūsu ideju nāk no tā. Es domāju, ka tas padara tos mazāk izsitošus / lielus un iedvesmotus.

Aizvērtās domas

Innerspace, noteikti ir spēle, ko es pievērsīšos. PolyKnightGames komanda strādā ar zvaigžņu darbu, veidojot pilnīgi unikālu pieredzi no zemes uz augšu. Es nevaru gaidīt, lai redzētu, kā šī spēle izskatīsies līdz brīdim, kad tā būs pabeigta.

Ja vēlaties atbalstīt šos indie izstrādātājus, pārliecinieties, ka esat pārliecinājušies par viņu tīmekļa vietni, lai uzzinātu vairāk.

Kādas ir jūsu domas Innerspace tik tālu? Vai jūs atradīsiet pievilcīgus intuitīvos un unikālos gameplay elementus? Es nevaru teikt, ka esmu kādreiz redzējis spēli gluži tāpat.