FFXI vs un periods; FFXIV

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 13 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 11 Maijs 2024
Anonim
FFXI vs un periods; FFXIV - Spēles
FFXI vs un periods; FFXIV - Spēles

Saturs

Kopš Final Fantasy XIV's 2010.gadā, tā tika vērtēta kā jaunāka tās priekšteces versija, Final Fantasy XI. Redzot, ka lielākā daļa XIV spēlētāju pārgāja no XI, šis apgalvojums ir jēga starp patērētāja populistu spēli. Ar acīmredzamu līdzību XI, XIV ieviesa to, ko lielākā daļa varētu teikt par labāku meklēšanu iepriekšējā MMO versijā.


Grafikas un ierobežojumi.

Square Enix paskaidroja, kā XI bija ierobežots, jo tā ir gan konsole, gan PC spēle (pirmā MMO, kas pārraida uz konsoli), kas kavē faktiskās spēles izredzes sniegt atšķirīgu labāku platformu. Šis ierobežojums nebija XIV, kas galu galā lika spēlētājiem uzskatīt, ka spēle ir izstrādāta XI attēlā.

Jauna vecuma mehānika.

Final Fantasy XI

XI palika uzticīgs iepriekšējam Pēdējā Fantāzija nosaukumi, kas īsteno kājāmgājienu kaujas sistēmu, pārliecinošus stāstījuma elementus un iesaistās mācības, kas atrodas visās iepriekšējās spēlēs savā ģimenē. Salīdzinot ar World of Warcraft, XI neizmantoja meklējuma metodi rakstzīmju augšanai (vai izlīdzināšanai), bet izmantoja savu vidi un savvaļas dzīvnieku (monstru) pārpilnību, lai veicinātu izpēti. Atvērtā pasaules saturs nosaka to, ka tas atšķiras no daudziem MMO, kas nāk pēc un pirms tās izlaišanas. Laikā, kad NM uzvarēja NM (Notorious Monsters), kas par uzvaru apbalvoja spēlētājus ar reti sasniedzamiem priekšmetiem, XI kļuva arvien konkurētspējīgāks.


Final Fantasy XIV

No otras puses, XIV satura ziņā nebija tik daudz kopīgu. Mehānika tika novirzīta uz mobilāku cīņas stilu un mazāk uzsvars uz nenoteiktu laiku kempinga NM iztērēšanu. Ļoti reti spēlētāji redzēja atsauci uz vecākiem Pēdējā Fantāzija nosaukumi vai lore izmantošana tās nepietiekami attīstītajā stāsta līnijā. Izdevumi pat tik maz kā trīs stundas, XI spēlētāji varēja sagaidīt ļoti atšķirīgu pieredzi nekā pēdējā MMO.

Nepabeigts produkts.

Nav pietiekama argumenta, lai aizstāvētu faktu, ka XIV tika izspiests un nepietiekami attīstīts, atbrīvojot. Pēc Ifrit pievienošanas un vēl diviem dungeons (Aurum Vale un Cutter's Cry) pēc 1.19. Laiks, kurā Square Enix bija vajadzīgs, lai pievienotu jaunāku saturu, neļāva iekasēt abonēšanas maksu pēc atbrīvošanas un saglabāja spēli pastāvīgā beta testā. Tas atturētu vēl pazīstamāko fanu bāzi no spēles iegādes vai turpinātu to atskaņot.


Galu galā sākotnējā komanda, kas aizgāja no XIV, tika atteikta no savām pozīcijām un aizstāta ar jaunu ražotāju un komandu. Naoki Yoshida un viņa komanda steidzās glābt spēli tādā pašā veidā, kā tas tika izlaists. Iepazīstinām ar jaunu kaujas sistēmu, kaujas saturu, dodot roku un zemes mācekļiem padziļinātu mērķi un paplašinot esošo saturu pēdējo versiju atjauninājumos. Līdztekus centieniem glābt mirstošo spēli Square Enix arī atjaunoja ikmēneša abonementu par 10 USD mēnesī ar īpaša statusa (Legacy Status) solījumu spēlētājiem, kuri turpināja spēlēt spēli, izmantojot garo beta fāzi un abonējot noteiktu laiku, gan kā pateicību, gan stimulu turpināt atbalstīt spēli.

Atpakaļ pie zīmēšanas dēļa.

Galu galā Yoshida nolēma ieskrāpēt pašreizējo projektu un pilnībā pārstrādāt spēli. Aizverot XIV serverus un apturot atskaņošanas laiku, viņš cerēja sākt no jauna un izveidot labāku spēli nekā iepriekš. Tas ļāva daudziem spēlētājiem sajaukt, kad tika paziņots no patērētāja viedokļa. Daži argumenti liek domāt, ka jaunā komanda nespēja strādāt ar vecākiem veidiem, jo ​​bija gandrīz neiespējami pārstrādāt funkcionalitātes problēmas un in-game bugs. No vairāk pielāgošanas viedokļa daži apgalvo, ka būtu lietderīgāk pārstrādāt visu spēli, nevis izstrādāt tehnisko problēmu pārpilnību, kas svārstās no klienta puses līdz spēlētāju pusēm.

Jaunā būve tagad tiek saukta Final Fantasy XIV: atdzimšana joprojām palikuši daudzi XI pārejas ventilatoru bāze noguruši no spēles virziena. Daudzi joprojām nevēlas piedot un aizmirst un ļauj jaunajiem izstrādātājiem izveidot jaunu spēli. XI sērijas mehānika vēl joprojām ir ļoti vēlama, lai to īstenotu FFXIV: ARR. Piešķirts, ka spēle jau liecina par labākas klienta, grafikas un AI pazīmēm. Jaunās spēles pārzināšana daudziem ir atsvaidzinoša Pēdējā Fantāzija fani, kuriem pievienots stāsts un mācība 1.0. Tāda pati laika atkarīga konkurence kā atalgojumam, kā tas varētu būt, tagad ir daļa no mantojuma, nevis atkārtota tēma.

Lai gan ir daudzi aspekti FFXIV: ARR kas acīmredzami atgādina citu populāru MMO, tas joprojām ir Pēdējā Fantāzija spēle. Vides dizains un stāstu elementi joprojām ir galvenais faktors, kas padara šīs spēles tik interesantas. Ņemiet vērā arī to, ka spēle nav smilšu kaste, stāstu plūsma atbilst jaunākiem un vecākiem spēlētājiem, lai baudītu nejaušības līmeni. Yoshida pielika lielas pūles, lai pēdējo 1,0 dienu laikā ieviestu elpu aizraujošu un tikpat sarežģītu saturu, un, lai gan daudz gala spēles joprojām ir neskaidrs par to, cik sarežģīti tas varētu būt pēc tam, kad spēle beidzot tiek atbrīvota, šķiet neērti, ja viņš to darītu nepievienojiet līdzīgus mehānismus, kas apgrūtināja cīņas, piemēram, Ifrit (Extreme).

(Tas ir tāpat kā vienīgais attēls, ko varu atrast ar noslaucīšanu ~)

Tas ir pilnīgi saprotams, ka iepriekšējie XI spēlētāji, kas ir lielākā daļa no XIV spēlētājiem, vēlas saturu, kas XI darbam ir bijis nevainojami, bet ar jaunāku MMO ieviešanu pašreizējā tirgū, FFXIV: ARR ne tikai jāievieš ventilatoru bāze, bet arī jaunā vecuma patērētājs. Spēlei ir arī abonēšanas maksa, kas šodienas vecumā, šķiet, ir mirstoša šķirne, nespējot piesaistīt plašāku auditoriju, kas novedīs pie tā, ka budžeta spēle kļūs pārāk zema.

(Lets ceram, ka tā nenāk līdz ..)