Ir Starcraft 2 pazaudējis savu popularitāti eSports un meklējumos;

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 17 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Ir Starcraft 2 pazaudējis savu popularitāti eSports un meklējumos; - Spēles
Ir Starcraft 2 pazaudējis savu popularitāti eSports un meklējumos; - Spēles

Saturs

Tas nav liels noslēpums Starcraft: karš iespējams, ir viena no pazīstamākajām spēlēm, kas ieelpo dzīvi konkurētspējīgā eSports skatījumā. Līdzās citiem nosaukumiem, piemēram, Counter-Strike, Warcraft II un dažādas citas multiplayer spēles, Starcraft spēja nodrošināt, ka eSports, kā mēs tos pazīstam šodien, kļuva par nopietnu spēku par izklaidi.


Starcraft: brāļu karš pēctecis - Starcraft II - no otras puses, nebija tik laimīgs. Kaut arī fani sākotnēji gaidīja turpinājumu ar atklātām rokām, vairākas izmaiņas visā spēles attīstības ciklā beidzot redzēja, ka spēle tiek uzskatīta par vairāk "gadījuma rakstura" nekā tās priekšgājējs. Kamēr spēle Austrumu Āzijā un apkārtējos reģionos varēja saglabāt sekojošu: Starcraft 2 ir gandrīz nokļuvis neskaidrībā, kā tas bija vēlu. Bet kāpēc tas notika?

Agrāk

Kad Starcraft un tā paplašināšanas pakotne Kara karš tika izlaisti 1990. gadu beigās, jo nebija daudz tiešsaistes tiešsaistes spēļu. Konkurētspējīgas spēles līdz 2000.gadu sākumam galvenokārt bija vērstas uz tādiem sacensībām, kas balstās uz punktiem, piemēram, tiem, kas redzami arkādēs. Dažas spēlētāju un spēlētāju (PvP) spēles tāpat bija tikai cīņas spēles vai pirmie pirmās personas šāvēji, piemēram, Quake, Counter-Strikeun līdzīgi nosaukumi.


Lai gan reālā laika stratēģijas spēles šajā brīdī nebija nedzirdētas, daudzām no tām nebija konkurētspējīgas dzīvotspējas. To iemesli svārstījās no AI vienības reakcijas trūkuma (skatīt. T Impēriju laikmets) vai vispārējs pretuzbrukumu balstīta spēle. Rezultātā šajās RTS spēlēs bija ironisks stratēģijas trūkums. Bieži vien spēles sakrīt, līdz kuram spēlētājam bija iespēja uzbūvēt lielāko armiju vismazāk laika periodā vai kurš uzcēla pareizo vienību kombināciju, lai cīnītos pret pretinieka vienībām.

Starcraft piedāvāja spēlētājiem kaut ko citu. Spēlētājiem joprojām bija jāpārliecinās, ka viņiem bija pareizās vienības, lai cīnītos pret ienaidnieka celtni, bet tad viņiem būtu jāatskaitās arī ienaidnieku armijai. Tādas vienības kā Protoss High Templar, kas nodrošināja spēlētājiem, būtu jāpārvalda savas armijas. Tajā pašā laikā apmetušās vienības pastāvīgi atradās uz pirkstiem, pārbaudot katru stūri ar detektoriem - vai arī saskaras ar kodolieročiem Ghost pārstāvja rokās.


Vairākas RTS spēles ir parādījušās kopš Starcraft popularitāte. Atbrīvošanu Warcraft III: Chaos valdīšana ne tikai palielinājās makroekonomiskās pārvaldības spēle, bet arī pāreja uz spēlēm, kur galvenā uzmanība tika pievērsta individuālām darbībām komandas iestatījumu vidū. Tas galvenokārt bija saistīts ar varoņu sistēmu, kurā spēle tika ieviesta, kur uzmanība tika pievērsta mazākai ekonomikai un makroapgādei, un tā vietā tika ievietoti mikro pārvaldīšanas varoņi ar objektu, kura pamatā ir fokuss.

Lai gan mēs, visticamāk, neredzēsim nomaiņu Warcraft III tuvākajā nākotnē vairāku iemeslu dēļ, Seno cilvēku aizstāvība - spēle, kuru ļoti iedvesmoja Warcraft III varoņu sistēma - ir kļuvusi par RTS titula garīgo pēcteci. Tā arī radīja MOBA žanru kopumā, nodrošinot spēlētājiem pavisam jaunu žanru, kas līdz šai dienai ir kļuvusi par nozīmīgu spēku eSports nozarē.

Kritums no žēlastības ...

Kamēr Starcraft II joprojām ir populārākais RTS tituls eSports gredzenā, tā skatītājs eSports skatījumā ir salīdzināts ar mūsdienu MOBA un FPS tituliem. Ātri izskatās Twitch.TV Starcraft II atpakaļ sēdvietu uz spēlēm, kuras spēlētāji visticamāk neparedzētu, piemēram, Runescape, FIFA 17, un vēl.

Starcraft II sākās pietiekami labi, bet galvenā problēma bija tā, ka kopš tā laika bija jācīnās ar lieliem MOBA nosaukumiem, piemēram, leģendu Līga un Dota 2. Ar daudz lielākiem balvu fondiem, masveida sekām un kopumā vieglāk uzņemt (gan cenu, gan mācīšanās līknē) nekā Starcraft II, abi nosaukumi pārspētu RTS gigantu, pirms tam bija iespēja apglabāt savas saknes.

Vērtīgs metagame ...

Kamēr Starcraft II noteikti var piedēvēt savu agrīno panākumu īpašai izstrādātāju komandai, kas centās līdzsvarot spēli tik daudz, cik tas ir cilvēciski iespējams, pati spēle cieta no briesmīgi konkurētas skatuves.

Atšķirībā no MOBA nosaukumiem, Starcraft II cieta no spēļu daudzveidības trūkuma. Tas galvenokārt bija saistīts ar to, ka Starcraft tikai 3 spēlējamas sacīkstes ar 2-3 labi zināmām stratēģijām katrā sacensību joslā. Ir vairākas taktikas, kas dažādo spēli, bet ar šādu ierobežojošu kombināciju skaitu ir viegli saprast, kāpēc spēlei nebija sekojošu. Dota 2 un leģendu Līga iegūta.

1-pret-1 formāts Starcraft arī spēles neatbilst. Spēles bija - un joprojām ir - gandrīz robotiskas, lai noskatītos, salīdzinot ar MOBA tituliem. Lielais mikropārvaldības līmenis un ārkārtīgi augstas darbības minūtē nozīmēja, ka skatītāji bieži nespēja izvilkt neko, ko varētu darīt viņu mīļākie spēlētāji. Šāda plaisa varētu atsvešināt nejaušos spēlētājus, kuriem nebūtu interese par šo spēles līmeni, un tāpēc atzinības trūkums mazinātu skatītāju skaitu.

Bez lielas skatītāju spēles spēle mirst, jo nav naudas. Pārējais ir vēsture ...

Tikmēr ...

Tas viss šķiet skumjš stāsts Starcraft II's fani, bet jāatceras, ka tuvākais ne-Blizzard Entertainment konkurents Starcraft II RTS eSports skatuves būtu Empires II vecums (virs). Kā tāds, pašreizējā trūkums Starcraft II pārklājums ir vairāk saistīts ar novirzīšanos populāros žanros, pretstatā pašas spēles neveiksmei.

Fakts ir tāds, ka daudzi spēlētāji un skatītāji pārvietojas no FPS, RTS un cīnītājiem uz MOBA tituliem, jo ​​ir daudz vairāk naudas. Nav šaubu, ka vienmēr būs tie, kas izspēlēs savu iecienītāko sacensību titulu līdz galam, bet reālā nauda ir atrodama MOBA.

Šī pāreja uz skatītāju un spēlētāju bāzi nav pamanīta Starcraft II arī radītāji. Lai gan Blizzard varētu būt vienkārši izveidojis citu RTS vai vienkāršu FPS spēli, viņu jaunākā radīšana apvienoja FPS un MOBA elementus, lai panāktu lielāku pūli. Iegūtā spēle, Pārslēgt, kopš tā laika ir redzējuši milzīgus atzinību par savu oriģinalitāti un jautru spēlei.

Pārslēgt kopš tā laika ir arī sava eSports skatuve. Daudzas slavenas komandas, piemēram, Team Liquid, kas agrāk bija labi pazīstamas Starcraft II komanda ir sākusi parakstīt spēlētājus par konkurētspējīgu Pārslēgt turnīri. Tikmēr komandu skaits visā pasaulē, kas spēlē RTS nosaukumus, laika gaitā ir ievērojami samazinājies.

Ko tas nozīmē nākotnes nākotnei Starcraft II?

Tāpat kā pati videospēļu nozare, eSports, visticamāk, iet cauri posmiem. No arkādēm, cīņas spēlēm, tad uz RTS un MOBA, ir skaidrs, ka eSports ir parādījis neko citu kā tikai stagnācijas sajūtu. Lai gan Blizzardam nav tendences atteikties no konkurētspējīgas skatuves uz jaunākajiem nosaukumiem, modelis liecina, ka paši spēlētāji ir atbildīgi par spēles konkurētspējīgās skatuves panākumiem vai nāvi. Galu galā, kas ir eSport bez īpašiem spēles fani?

Tieši tagad, MOBAs jau kādu laiku ir pievērsis uzmanību eSports uzmanībai. Tikmēr videospēļu nozare pēdējo mēnešu laikā ir sākusi iznīcināt Multiplayer Online Arena šāvējus Pārslēgtpanākumi. Kā tādi, iespējams, ka mēs esam uz robežas, redzot MOAS virsrakstus. No kurienes zina, kas būs nākamais lielais eSport? Var būt Pirmdienas nakts cīņa pieaugs no kapa!

Jā, Starcraft II vairs nav e-sports, bet tas nozīmē, ka mēs virzāmies uz jauniem redzeslokiem. Lai kāds būtu rezultāts, eSports fani būs tik ilgi, kamēr būs spēles. Tas ir daudz skaidrs.