& lbrack; Intervija; LISA radītājs Austin Jorgensen par stāstu un izvēli videospēlēs

Posted on
Autors: Bobbie Johnson
Radīšanas Datums: 10 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Novembris 2024
Anonim
& lbrack; Intervija; LISA radītājs Austin Jorgensen par stāstu un izvēli videospēlēs - Spēles
& lbrack; Intervija; LISA radītājs Austin Jorgensen par stāstu un izvēli videospēlēs - Spēles

2013. gada 14. decembrī tika izsaukta RPG spēle LISA sāpīgs izdevās pabeigt Kickstarter kampaņu $ 16,493 ar 847 atbalstītājiem.


Kampaņā spēle tika aprakstīta kā “sānu ritināšana” Tikai PC RPG, kas uzstādīts pēc apokaliptiskā tuksnesī, kur sievietes nekur nav atrodamas. Tā ir pasaule, kas ir pilna ar narkotikām, vardarbību un cilvēka izlūkošanas sabrukumu ... "

Iepriekš tikai pazīstama ar savu brīvo izpēti Lisa, (atkārtoti nosaukts Lisa: Pirmais ar Advent Sāpīgi un jaunu DLC Priecīgs), Vienīgais, ko spēlētāji zināja, ka no attīstītāja Austin "Dingaling" Jorgensena Kickstarter spēle bija ekscentrisks mākslas stils, intensīvi slims humors un dažas awesome mūzika.

Ātri uz priekšu nedaudz pirms diviem gadiem, un vairāk nekā 100 000 cilvēku pieder Indie RPG uz Steam. Ar jautru un reizēm satverošu stāstu, intriģējošs stāstu vadīts mehānika, kas liks jums maksāt roku un kāju, lai saglabātu savus draugus jūsu pusē (reizēm burtiski), un 2015.gadā izlaists DLC, Austin Jorgensen ir izdevies attīstīt kaut ko aizraujošu LISA, un es sāku runāt ar viņu mazliet par to, kā viņš izstrādāja šo unikālo jautrības un šokējošas cilvēku traģēdijas maisījumu.


John Adamczyk (JA): Pirmkārt, paldies tik daudz, ka veltījāt laiku, lai veiktu šo interviju GameSkinny.

LISA ir spēle, kas spēj būt tumša (ļoti tumša) komēdija, šausmu stāsts un, protams, dziļi emocionāla pieredze. Kad jūs sākat izveidot LISA, vai visi šie aspekti bija no sākuma? Kā jūs sapulcējāt tik daudz satriecošu elementu un galu galā ar aizraujošo Olathe pasauli?

Austin Jorgensen (AJ): Viņi nebija īsti tur no sākuma, nē. Tas viss tikai dabūja dabiski, es domāju. Es domāju, ka godīgi sakot, ka daudzas pacietības un lietas ir tikai fluke.

JA: Fluke vai nē, šķiet, ka jums bija filozofija par to, kā jūs gatavojaties stāstīt par LISA. Jūs nesen publicējāt stāstījumu par Tumblr, un es biju pārsteigts, lai redzētu, cik labi šie principi sakrīt ar pašu spēli. Kā jūs izlemāt par šiem četriem principiem, kas ir labs stāsts?


AJ: Lai gan es negribēju sevi sasaistīt ar pārāk daudziem priekšnoteiktiem dizaina elementiem, es darīju visu iespējamo, lai pieturētos pie noteikumiem, ko es sev izklāstīju stāsta ziņā. Šie principi nav kaut kas, ko es izveidoju. Tie ir tikai pamati, kurus jūs varētu mācīties jebkurā stāstu rakstīšanas klasē. Es tikai domāju, ka reizēm es vairāk pievēršos stāstam, nekā programmēšanai. Tātad tas ir vairāk par to, ko es pētu.

JA: Tas ir jēga. Tātad, droši vien var teikt, ka stāsts bija pirms spēle, kad jūs to izdarījāt LISA? Un, ja tā, tad kāpēc jūs gribējāt pateikt šo stāstu spēļu formātā?

AJ: Nu, man ir liels aizraušanās, apvienojot abus. Es nāku no vairākiem stāstu stāstiem, bet es joprojām vēlos atrast veidus, kā sajaukt šos divus organiski un spēcīgi. Lisa bija ļoti mazs pirmais solis. Bet, es domāju, ka spēles varētu darīt daudz vairāk kā vidēja. Es vēlos turpināt to izpētīt.

Es domāju, ka spēles varētu darīt daudz vairāk kā vidēja. Es vēlos turpināt to izpētīt.

JA: Izvēles un mijiedarbības elementi vidē tiešām var tikt izmantoti, lai stāstu stāstītu virzienā, ko mēs neesam redzējuši pārāk daudz. Citā intervijā jūs izlīdzinājāt daudzu neapmierinātību pret mūsdienu spēļu dizainu un to, kā daudzas spēles mēģina padarīt to par jūsu izvēli, būs milzīgs darījums, kad spēlē nav reālas ietekmes.

Acīmredzot LISA dara tieši pretējo.

Vai šīs agonizējošās izvēles vienmēr bija pamatā LISAvai jūs atklājāt videospēļu stāstīšanas vidi, turpinot attīstību?

AJ: Jā, smieklīgi jūs to pieminat. Man ir Fallout 4 uz kaprīzēm, un man ir īsts laiks ar to. Īpaši saistīts ar izvēles ilūziju. Lai būtu godīgi, ir grūtāk pateikt stāstu, jo vairāk brīvības spēlētājam ir. Tāpēc es saprotu, kāpēc mēs joprojām esam tādā vietā, kur "ir dažas izvēles, kas noved pie A vai B beigšanas". Tas ir vispārīgs, bet jūs pamanāt. Es domāju, ka tas aizņems patiešām jaunus domāšanas veidus, lai pastāstītu par lielisku stāstu, vienlaikus ļaujot spēlētājiem brīvi mainīt to ar savām darbībām.

JA: Es esmu vienā laivā ar Fallout 4, un es noteikti piekrītu, ka vidē ir vajadzīgas dažas jaunas idejas, lai to tiešām uzsāktu. Kad runa ir par to, kā jūs esat veikuši LISA, jūs teicāt, ka tas bija "ļoti mazs pirmais solis". Acīmredzot, spēlējot spēli RPG Maker, ir daži crazy ierobežojumi. Vai tas kādreiz jūt, ka sistēma, kad mēģinājāt izveidot šo pasauli, aizturēja?

AJ: Es biju diezgan ierobežots, bet es zināju, ka izmantoju RPG Maker. Es izveidoju koncepcijas ap motoru. Es centos darīt kaut ko tik svaigu, kā tobrīd varēju nākt klajā ar ekstremitāšu, zonu un partiju biedru zaudēšanu. Tātad, jā, es biju aizturēts, bet tas ir labi, jo mans prāts bija citā vietā. Tagad es gribu virzīt tālāk ar spēles dizainu.

JA: Jūs esat teicis, ka nākotnē "Dingaling" stila spēles daudz darīs, lai izpētītu zaudējumus gan ar mehānikas, gan stāsta palīdzību. Vai ir kādas dizaina idejas, ar kurām jūs tagad spējat apmesties, lai varētu dalīties? Kāds varētu būt jūsu "nākamais solis"?

AJ: Jā, es domāju, ka es vēlos strādāt ar vairāk cilvēku sajūtu AI / NPC. Izpētīt mazāk par sarkano tableti vai zilās tabletes tipa izvēli. Es nevēlos, lai mana nākamā spēle būtu uzcelta sliktos puišos vai labos puišos. Viņi tikai kļūst par sliktiem puišiem pēc tam, kad jūs viņus izspiežat, vai arī tie piss jums. Tas pats attiecas uz sabiedrotajiem. Tagad, protams, es mazliet palīdzēšu virzīt jūsu gurnus par to, kas ir slikts un kurš ir labs, bet galu galā jūs nolemjat, pamatojoties uz to, kā jūs jūtaties.

JA: Tas izklausās lieliski! Patiesi sandboxy pieredze. Vai mēs joprojām varam sagaidīt, ka jūsu preču zīmes melnā komēdija mūs gaida neatkarīgi no horizonta?

AJ: Protams. Es nedomāju, ka es varētu to palīdzēt, pat ja jūs to negribētu, haha.

JA: Tieši to es cerēju, ka jūs teiktu. Viens mirklis jūsu spēlē, kas jūt, ka tas perfekti iekapsulē, ir sērijā LISA priecīgs. Tajā brīdī, kad jūs uzkāpt par to, kas jūtas kā uz visiem laikiem, gaidot neko vairāk kā milzīgu vidējo pirkstu savām nepatikšanām, un jūs beidzot nokļūsiet augšā un saņemat šo patiešām aizkustinošo vēstuli no jums, attīstītāja, un jūs domājat, ka , šoreiz kāpšana bija tā vērts.

Tad jūs turpināt pārvietoties, un tur ir: milzīgs, pikelēts vidējais pirksts.

Liels paldies par šo brīdi. No pieskāriena līdz rupjš un jautrs viss pēc dažiem mirkļiem, tas ir tas, ko jūsu spēles tiešām šķiet uztveršanas.

AJ: Jā, man patiešām patīk tas. Manuprāt, tam ir sasilšanas efekts. Tāpat kā draugi, kas viens otru izliekas, vidējais pirksts mūs tuvina, nevis liekot attālumu no spēlētāja un attīstītāja dīvainā veidā.

JA: Viens pēdējais jautājums ceļam: kurš bija jūsu mīļākais sānu raksturs LISA? Galvenais varonis?

AJ: Shocklord, Viņš ir bezkaunīgs Shockmaster parodija. Un zēns man patīk dumjš cīkstēšanās. Galvenais varonis? Iespējams, lipīga. Es vienmēr mīlēju savu izskatu. Un viņš nav tik slikts puisis, ko es zvēru!

JA: Arm-Shock nekad nemirs! Interesantas izvēles, jo īpaši ar tik daudzām neaizmirstamām rakstzīmēm, no kurām izvēlēties.

Liels paldies par to, ka ļāva man kādu laiku izvēlēties smadzenes, Jorgensen kungs. Jūsu ieskats par stāstu un spēļu spēlēm padara mani ļoti ieinteresētu redzēt, kas mums ir nākotnē!

AJ: Paldies par interviju!