Kāpēc vecās videospēles vairāk piesaista mani

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 25 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Decembris 2024
Anonim
Noteikti ievietojiet to makā, nauda būs rīt
Video: Noteikti ievietojiet to makā, nauda būs rīt

Saturs

Ir daudz mūsdienu videospēļu, kas man ir devušas daudz prieka un izklaides par savu naudu. Neatkarīgi no tā, cik modernas spēles es spēlēju, neatkarīgi no tā, cik tās ir labas, viņi vienkārši nepieprasa mani tāpat kā vecās spēles.


Kāpēc tas tā ir? Kādas ir vecās videospēles, kas liek man atkal atgriezties pie viņiem? Apskatīsim dažas vecās un modernās spēles un redzēsim, kādas ir vecās spēles, ka mūsdienu spēles nav.

Mūsdienu videospēles

Paskatīsimies uz mūsdienu spēlēm, pirms pagātnē ir dažas sprādzieni. Mani divi iecienītākie videospēļu žanri ir FPS un RPG. Viena no jaunākajām FPS spēlēm ir mana Shadow Warrior. Shadow Warrior ir 3D Realms 1997. gada strīdīgā nosaukuma tāda paša nosaukuma atsāknēšana.

Es noliegu, ka pārstartēšana ir labā labā spēle, bet tai ir tipisks mūsdienu jautājums, kam ir arī citi šāda veida nosaukumi. Šādi nosaukumi ietvertu Nopietns Sam un Pretsāpju līdzeklis. Spēļu problēma ir tā, ka cīņas laikā spēlētāji tiek bloķēti noteiktā telpā vai apgabalā.

Tikai pēc visu ienaidnieku uzvarēšanas spēlētājs var pāriet uz nākamo vietu, kur tas atkārtojas. Galvenais iemesls šim mehāniķim ir nodrošināt, lai spēle netiktu pakļauta kadru ātruma problēmām lielu ienaidnieku skaita dēļ. Šādas mehāniķa problēma ir tā, ka tas palēnina spēļu kopējo tempu. Turklāt tas padara spēli par neticami atkārtojošu. Tas liek spēlētājam justies kā ieslodzītie vai piespiedu kārtā bloķēti, lai piedzīvotu pasauli savā tempā. Tas arī dod man priekšstatu par to, ka spēle jūtas ilgāk, nekā tas būtu citādi.


Shadow Warriors ir pārsteidzoši reāli tuvcīņa apkarošana, skaista grafika un jautri īsās devās. Neskatoties uz to, tam trūkst vienmērīgas, nemainīgas darbības, ko tā atsāk. Neskatoties uz to, ka esmu pelnījis naudu, tas neapmierina to, ko es meklēju šādā spēlē. RPG nav atšķirīgs.

Elder Scrolls V: Skyrim Es atklāju, ka tā ir blendest sērija. Es piešķiršu spēlei cieņu, ja tā ir pelnījusi, un es teikšu, ka tā pasaule ir viena no skaistākajām un detalizētajām vietām jebkurā RPG. Tas ir, ja mans slava beidzas ar spēli.

Ar katru jaunu ierakstu Elder Scrolls sērijas, spēles kļūst arvien dumbed leju. Viņi zaudē vairāk RPG elementu un kļūst arvien līdzīgāki rīcības spēlēm nekā faktiskie RPG. Cik man tas attiecas, Morrowind bija pēdējais pareizais RPG sērijā.


Ar katru jauno sērijas papildinājumu ir mazāk prasmju un mazāk rakstura. Es atklāju, ka visa pieredze ir mīlīga no sižeta uz kaujas uzdevumiem. Tas bija vienīgais ieraksts sērijā, kuru es pavadīju vairākus simtus stundu.

Tātad, jā, mūsdienu videospēles nesaskrāpē to niezi, kas man pastāvīgi ir. Viņi vienmēr jūtas kā kaut kas trūkst. Lai uzzinātu, kas tas ir, mums ir jāpievērš uzmanība retro FPS un RPG.

Blast no pagātnes

Mēs esam apskatījuši moderno spektra galu, un tagad mums ir jāaplūko tā vecākais gals. Manas vecās FPS izvēle būtu tāda, kāda ir QUAKE. Spēle, kurai patīk Nopietns Sam un Shadow Warrior iegūt iedvesmu.

Jautājums ir, kas tas ir QUAKE vai trūkst modernākas FPS vienā un tajā pašā veidā? Šāda FPS vienmēr ir par spēle, kas atrodas virs jebkura cita. Rīcība un līmeņa dizains ir izstrādātāju galvenā uzmanība, bet sižets un atmosfēra ir sekundāri.

Šis fokuss ir QUAKE Īsumā. Darbības un līmeņa dizains QUAKE ir otrā neviena, un Id programmatūra izmanto savu jauno atrasto tehnoloģiju visos iespējamos veidos. Ne tikai ir QUAKE smalka FPS, tajā laikā tā bija spēle, kas izraisīja brūnu bikses laiku.

Spēle bija brīva, gluda un vienīgais apstājas, kad spēlētājs pabeidz līmeni. Līmeņa dizains ļauj spēlētājam izpētīt līmeņus, ko viņi uzskata par piemērotiem. Bieži vien sazaroti līmeņi, kas pievienoja spēlei izpētes elementu, kurā spēlētāji varēja meklēt slepenās zonas.

Kamēr spēlētājs turpina izpētīt virzienā, ko viņi vēl nav ievadījuši, būs ienaidnieki, lai cīnītos. Atšķirībā no tā paša stila modernās FPS, kur reizēm dažu minūšu laikā ir tikai klīstot pirms nākamās kaujas.

Viņiem trūkst pastāvīga uzbrukuma, kas padarīja tādas klasikas kā QUAKE un DOOM leģendas, kas tās ir. Nav noliegt, ka spēlēm trūkst stāstu, bet, ja spēle ir atkārtojama un garlaicīga, kāda ir laba stāsts? Nekas nespēj ieinteresēt spēlētāju, gaidot zemes gabala progresēšanu.

Kā ar RPG, ko jūs varētu lūgt? Ir tonnas klasisko RPG, ko es varētu izmantot kā salīdzinājumu, piemēram, Rītausma, Ishar Trilogy un daudz vairāk. Tā kā es to izmantoju Skyrim kā modernu piemēru es redzu, ka tas ir piemērots, ko es izmantoju Daggerfall.

Daggerfall ir otrais ieraksts Elder Scrolls sērija un, manuprāt, labāko no sērijas. "Kāda ir tā, kas to nošķir no Skyrim? "Jūs varētu jautāt. Lai sāktu, piedzīvojums. Daggerfall ir milzīga pasaule, kas ir 161 600 kilometri.

Protams, ir arguments, ka pasaule ir radīta, izmantojot procesuālo paaudzi, nevis roku darbs, kā vēlāk. Tas var notikt, taču tas rada arī brīnumu pasauli kopā ar milzīgiem dungeoniem, kas jāizpēta. Ir zināms uztraukums, kas dodas masveida dungeon, mēģinot atrast ārprātīgu vedni, ko Mages Guide iznomāja, lai nogalinātu.

Tā nodrošina piedzīvojumu sajūtu, kas trūkst vēlāko spēļu dungeons un alas. Jums būtu jāizpēta dungeons Skyrim aptuveni piecpadsmit divdesmit minūšu laikā, atkarībā no tā, cik stāvu tā ir. In Daggerfall, tomēr jūs varētu daudz ilgāk izpētīt dungeon.

Runājot par viesiem un ģildēm, viņi bija daudz izpildītāki nekā vēlāk. Visu aizraujošāku un atalgojošāku bija komandu pabeigšana un ģildes ierindošana. Piemērs varētu būt Mages ģilde. Kad spēlētājs pirmo reizi pievienojas, viņiem ir pieejama tikai visvienkāršākā iespēja.

Kad viņi progresē, viņi var sākt iegādāties burvju priekšmetus, apburt savus priekšmetus un izsaukt daedriskos prinčus, lai pabeigtu artefaktu uzdevumus - visi tie ir ļoti noderīgi. Vēlākajās spēlēs daedriskie artefakti bija gandrīz bezjēdzīgi un burvības bija ļoti ierobežotas.

Daggerfall ļāva spēlētājam izveidot milzīgu spēku ieročus, bet bez negatīvām blakusparādībām. Spēlētājam bija jālīdzsvaro pozitīvie rezultāti ar negatīviem tādā veidā, kas tiem būtu piemērots. Tā ir spēle, kas beidzas tikai tad, kad spēlētājs to vēlas, jo vienmēr ir kaut kas jādara.

Mazāk ir dažreiz vairāk

Patiešām, vecās spēles nav domātas visiem. Grafikai un dažiem spēļu mehānismiem dažiem spēlētājiem ir jābūt tādiem, kas padarītu šādas spēles nepiesaistītas. Ja jūs varat meklēt pagātnes grafikas un spēļu mehānikas, kas ir vecākas spēles, jūs noteikti izbaudīsiet sevi.

Vecajām videospēlēm ir daudz vairāk rakstura, kā arī daudz dziļāka. Mūsdienu videospēles ir iekļuvušas slazdā, izmantojot tehnoloģiju progresu, lai demonstrētu, nevis koncentrējoties uz to, kas padara tos lieliskus.

Es uzskatu, ka ar modernām spēlēm, visām viņu grafikām un visai neveiklīgajai mehānikai tas nepalielina kopējo pieredzi. Patiesībā viņi to mazina. Izstrādātāji koncentrējas tik daudz, lai pievienotu atdzist mehānikas un funkcijas, ko viņi mēdz aizmirst, kas padara spēli jautru.

Es atzīstu, ka tur joprojām ir izcilas spēles, kas pilnībā izmanto mūsdienīgas videospēļu tehnoloģijas, lai radītu jautras un aizraujošas pieredzes. Tomēr mēs arī saņemam daudz vairāk mīlīgu pieredzi. Tehnoloģiskie ierobežojumi, ar kuriem izstrādātāji saskārās, veidojot videospēles pirms gadiem, lika viņiem izmantot savu radošumu.

Tas ir tas, kas vecajām spēlēm piešķir šādu unikalitāti. Izstrādātājiem bieži bija jādomā ārpus kastes, lai izveidotu savu sapņu spēli. Dažreiz ar videospēlēm mazāk ir vairāk, un tāpēc vecās videospēles vairāk piesaista mani.

Kādas ir jūsu domas par vecajām videospēlēm? Vai jūtat, ka viņiem ir vairāk dziļuma nekā mūsdienu spēlēs? Ļaujiet man zināt tālāk sniegtajos komentāros.