Kādiem moderniem stāstiem orientētiem deviem būtu jāiemācās no kolosa un sola ēnas, The Last Guardian

Posted on
Autors: Monica Porter
Radīšanas Datums: 22 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Novembris 2024
Anonim
Kādiem moderniem stāstiem orientētiem deviem būtu jāiemācās no kolosa un sola ēnas, The Last Guardian - Spēles
Kādiem moderniem stāstiem orientētiem deviem būtu jāiemācās no kolosa un sola ēnas, The Last Guardian - Spēles

Saturs

Kolosa ēna būs mūžīgi pazīstams ar savu apbrīnojamo stāstījumu. Komandas Ico jaunākais nosaukums Pēdējais aizbildnis arī izmanto līdzīgu stāstījumu savam iepriekšējam nosaukumam. Tās ir spēles, kas mūsdienu attīstītājiem būtu jāmācās, izstrādājot savas stāstu orientētas spēles. Ko viņi varēja mācīties no spēlēm? Paskatīsimies.


Lūdzu, ņemiet vērā, ka šajā rakstā ir spoileri.

Kas ir Colossus ēna un The Last Guardian?

Kolosa ēna un Pēdējais aizbildnis ir gan darbības piedzīvojumi, gan režisors, gan Fumito Ueda. Kolosa ēna izlaists 2005. gada 18. oktobrī, un Pēdējais aizbildnis Abas spēles dalās kopīgos elementos visā stāstījuma laikā.

Abas spēles rezultātā varonis ir dzīvnieks kā pavadonis visā spēles laikā. In Kolosa ēna, Galvenajam varonim Vanderam bija uzticams solis visā spēlē, kamēr viņš Pēdējais aizbildnis varonis ir Trico, putnu un suņu hibrīds radījums.

Abās spēlēs tiek izmantotas divas ļoti atšķirīgas rakstzīmes, kas veido draudzību, un starp tām nav dialoga. Viņi sazinās un saprot viens otru ar kustību starpniecību. Tas tikai pierāda ar abām spēlēm, ka jūs varat kļūt emocionāli piesaistītam rakstzīmei bez nepieciešamības spiest, vai ar dialogu.


Dabīgais emocionālais piesaiste

Ļoti bieži videospēlēm ir ieradums mest rakstura draudzību vai attiecības jūsu sejā. Tas ir ļoti daudz gadījums, kad spēle stāsta jums, ka tas ir tavs draugs. Biežāk nekā jūs tos mest vairāk nekā tikai dažas no tām pārspīlēšanās vietā.

Es bieži cenšos panākt, lai spēlētājs justos piesaistīts rakstzīmēm, un tas man liek grūti saskarties ar viņiem jebkurā formā vai formā. Ēnas ēna Colossus un Pēdējais aizbildnis no otras puses, dariet kaut ko ļoti atšķirīgu. Viņi dod jums divas rakstzīmes, no kurām viena ir cilvēka un spēles varonis, otrs ir kāda veida dzīvnieks. Abi uzsāk leģendāro meklējumu, un šajā procesā veidojas saite.

Protams, ir arī citas rakstzīmes, bet lielākā daļa spēles tiek tērēta, koncentrējoties tikai uz diviem galvenajiem faktoriem, spēlētāja raksturu un Trico. Divas no tām, kas ceļo caur nezināmu zemi, izraisa šo automātisko saikni starp spēlētāju un abām rakstzīmēm.


Izmantojot šo metodi, spēlētājs kļūst spēcīgi emocionāli saistīts ar rakstzīmēm, kas paver iespēju radīt jēgpilnu un ietekmīgu nāvi virtuālajam raksturam. Kad rakstura nāve tiek piegādāta, tas patiešām skumj spēlētāju, jo spēlētāji emocionāli piesaista rakstzīmi.

Tik bieži rakstzīmju nāve videospēlē nozīmē neko; tas ir tikai vēl viens nāves raksturs, kas nav reāls. Lielāko daļu laika mēs neesam iztērējuši pietiekami daudz laika, lai īsti rūpētos. Piemērs tam būtu Metro 2033, ar Bourbon nāvi.

Jūs pavadāt dažus līmeņus ar viņu, bet galu galā viņš nogalināts. Kaut arī viņš ir nedaudz raksturs, jūs varat augt līdzīgi, neskatoties uz to, ka jūs esat ēnā kā ellē, jums nav pietiekami daudz laika pavadīt, lai viņam būtu emocionāla ietekme. Šī ir atšķirība starp Kolosa ēna un Pēdējais aizbildnis un tik daudzas citas spēles. Šā laika pavadīšana ar rakstzīmēm padara to par tik spēcīgu pieredzi.

Spēlētājs redz vairāk stāsta nekā varonis

Videospēlēm ir ieradums stāstīt stāsta par varoni; kur spēlētājs zina tik daudz, cik raksturs pats. Patiešām tas bieži tiek darīts, lai dotu spēlētājam sajūtu, ka viņš faktiski ir galvenais varonis, bet tas nav visefektīvākais stāstījums.

Kolosa ēna dara lietas ļoti atšķirīgi. Visā spēlē spēlētājs tiek parādīts, ko varonis nevarēja zināt vai realizēt. Pirmais lielākais gadījums ir tāds, kā Wander fiziskais izskats lēnām mainās, kad viņš zaudē vairāk kolizu.

Spēlētājs var pamanīt šīs pārmaiņas pēc kārtas, bet pats galvenais par to nezina. Otrais gadījums ir pēc tam, kad spēlētājs slēpj divpadsmito kolosu. Kungs Emons, šamanis ar nelielu karavīru grupu, kas vada viņa komandu, sāk viltot, jo viņš ir iznīcinājis kolizus.

Tas nekavējoties informē spēlētāju, ka viss ir slikti, bet Wander to pilnīgi ignorē. Tas ir spēcīgs stāstu stāstījums, ko īsteno dažas spēles, un, kad izdarīts pareizi, tas var radīt kādu no vissvarīgākajiem mirkļiem stāstā.

Līdzjūtība ar varoni

Raksturīga nāves iznākšana spēlē ir sarežģīta, un vēl jo vairāk tas ir tad, kad nodarbojas ar varoņa nāvi. Ļoti bieži videospēlē varonis ir kāds, kam spēlētājs nevar attiekties. Tas ir lieliski, ņemot vērā kickass macho cilvēka lomu un sajūtu kā absolūtu badass, to darot, bet tas viss ir; lomu.

Problēma ir tā, ka mēs patiesībā vispār neesam tādi. Ja mēs neesam tādi, kā mēs varam attiekties uz raksturu? Atbilde ... mēs nevaram. Tāpēc viņu nāve mums nenozīmē neko.

Izbrauciet no Kolosa ēna, no otras puses, ir pavisam cits stāsts. Viņš ir centies atdzīvināt Mono - meiteni, kas tika upurēta, jo ticēja, ka viņam ir nolādēts liktenis. Saikne un saikne starp viņu un Wander paliek noslēpums, bet ir acīmredzams, ka viņš rūpējas par viņu.

Viņš ir gatavs darīt visu, kas nepieciešams, lai atvestu viņu atpakaļ, pat ja tas nozīmē viņa nāvi. Kā cilvēkiem mēs visi esam mīlējami, kurus mēs darītu. Kad mēs zaudējam kādu, ko mēs mīlam un rūpējamies, ja tas vispār būtu iespējams, mēs darītu visu, lai tos atkal atgūtu.

Tas ir tāds, kas padara Wander misiju tik apbrīnojamu un relatable. Viņš dara to, ko mēs visi vēlamies. Spēlētājs ar viņu saistās ar relativitāti. Spēles beigās Wander tiek nogalināts, jo spēlētājam ir ārkārtīgi bēdīgs brīdis.

Pēc tam, kad viss, kas bija klīst, un viss laiks, kas pavadīts kopā ar viņu, mēģinot darīt to, ko kāds no mums, ja iespējams, jūs nevarat palīdzēt, bet nožēlot viņu. Jums ir saistība ar viņu, augt, lai viņu mīlētu, vienlaikus sajūsminot par viņu, jo lēnām redzat viņa pasliktināšanos.

Tas padara viņa nāvi jēgpilnu un vissvarīgāko - ietekmīgu. Dažas spēles to jebkad ir izvilkušas, un es nedomāju, ka kāda spēle ir tikusi darīta Kolosa ēna.

Ko no mūsdienu stāstu orientētiem deviem vajadzētu mācīties?

Pirmā lieta, ko izstrādātāji var mācīties Kolosa ēna un Pēdējais aizbildnis emocionālo piesaisti starp spēlētāju un rakstzīmēm nevar piespiest. Tas ir kaut kas dabiski. Ja viņi vēlas, lai spēlētājs kļūtu piesaistīts kādai konkrētai personai, viņiem ir jādara tie patīkami un jāsniedz spēlētājam laiks, lai iegūtu viņiem pieķeršanos.

Tikai izmetot rakstura nāves gadījumus pa kreisi pa labi un centru, nekas netiks darīts. Kā spēlētāji mēs redzam nāvi videospēlēs tik bieži, ka tajā pat nav plakstiņu plakstiņu. Ja attīstītājs vēlas, lai nāve būtu ietekmīga, spēlētājam ir jābūt emocionālai pieķerei. Bez tā tas ir tikai vēl viens nāve.

Otrs ir tas, ka spēlētāja demonstrēšana tikai to, ko zina galvenais varonis, ne vienmēr ir labākais veids, kā stāstīt. Dažreiz, parādot spēlētāja lietas, ko varonis nezina, ir daudz pārsteidzošāks. Tas ļauj spēlētājam zināt, kas notiek, vairāk nekā varonis, un tas ir izcils līdzeklis, lai izveidotu spriedzi.

Trešais un pēdējais ir tas, ka varoņa nāve ir jēgpilna, spēlētājam ir jāspēj attiekties un būt līdzjūtīgam pret viņiem. Ja spēlētājs nespēj viņus saistīt ar viņiem, viņi viņiem nebūs žēl un nebūs spējīgi līdz ar viņu nolaisties - Red Dead Redemption to izdarīja perfekti.

Pārāk bieži izstrādātāji nogalina varoni, nedodot spēlētājam iemeslu rūpēties par to. Bez iemesla rūpēties, rakstzīmju nāve būs bezjēdzīga.

Lai gan šie trīs punkti var šķist vienkārši un gandrīz neiespējami izjaukt, tā realitāte ir, tos ir grūti paveikt. Kolosa ēnatomēr izdevās visas trīs no tām izvilkt vienā spēlē, radot brīnišķīgu pasauli un ar lielisku spēli. Tas ir tas, ko mūsdienu stāstiem orientētiem izstrādātājiem vajadzētu mācīties no šī izcilā nosaukuma.