Caurspīdīgums un resnās zarnas; Spēles nav filmas un komats; bet tie ir tuvu

Posted on
Autors: Gregory Harris
Radīšanas Datums: 11 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
Caurspīdīgums un resnās zarnas; Spēles nav filmas un komats; bet tie ir tuvu - Spēles
Caurspīdīgums un resnās zarnas; Spēles nav filmas un komats; bet tie ir tuvu - Spēles

Saturs

Emocionālais rollercoaster, ko ikviens, kurš jebkad bijis Masu efekts (vai gandrīz jebkura BioWare spēle kopš tā laika) tieši salīdzina ar lieliskas filmas pacietību. Un, kad jūs domājat par to, kāpēc šī spēle netiktu veidota kā mākslas filma? Paskaties uz elementiem. Jums ir gabals, skripts, aktieri, režisors un specefekti. Tas ir vizuāls informācijas nesējs un tiek projicēts video ekrānā. Tie ir salīdzināmi, vai ne?


Diemžēl filmas un videospēles nevar salīdzināt vienā līmenī. Auditorija ir ne tikai atšķirīga, bet gan fundamentāli, veids, kādā auditorija patērē izklaidi, ir atšķirīga. Tas nenozīmē, ka nav tādas lietas, kas ir līdzīgas vai ka dažas prasmes nav nododamas, bet atšķirības ir lielākas par līdzībām. Sadalīsim filmu veidošanas grafiku pret spēli.

Plānošanas posms

Plānojot filmu, jūs sākat ar skriptu un daudzas reizes, kas jums ir nepieciešams. Nekāda reāla plānošana nav nepieciešama. Daudzas filmas var sākt darbu ar ražošanas posmu, tiklīdz būs pabeigts pirmais skripta projekts. Pietiekami smieklīgi, daudzi filmu šaušanas darbi var sākties, pirms skriptu dialogs ir pulēts. Spēļu pusē minimālais minimums ir labi funkcionējošs dzinējs. Dažām spēlēm nav nepieciešams skripts. Tas var būt tikai interesants mehāniķis, kas spiež spēlētāju turpināt.

Mums nevajadzētu izmantot malas gadījumus kā parasti, bet tam vajadzētu norādīt, kur spēles sākas un kur filmas sākt. Kad nonākat sarežģītākā filmā vai sarežģītākā spēlē, līnijas nedaudz izplūst. Tomēr spēļu plānošanas posms prasa vairāk domāt par to, kā spēlētājs mijiedarbosies ar šo pasauli. Filmas to vispār neņem vērā, jo tās ir tikai vizuāla pieredze.


Ir dažas lietas, ko spēles un filmas dala plānošanas posmā, kas ir jāatzīmē. Abiem ir, piemēram, skripti. Piemēram, stāstīšanas spēlē Staigājošie miroņi pēc Telltale, skripts būs apmēram visas sezonas lielums Staigājošie miroņi televīzijas šovs. Būs arī skalas. Gan filmas, gan spēles ir vizuāla pieredze, un storyboards palīdz ilustrēt ražošanas vispārējo estētiku. Ir daudz citu darbu, kas pārklājas, piemēram, koncepcijas mākslinieki un režisori. Visi šie kontibutori sāk savu darbu pirms pirmā satura rāmja izveides.

Ražošanas fāze

Faktiski, veidojot spēli un filmu, ir daudz atšķirību, taču koncentrējamies uz līdzīgām lietām. Indie videospēles, tāpat kā indie filmas, ir spiestas atteikties no dažām standarta ražošanas metodēm, tāpēc šajā rakstā pievērsīsimies AAA spēlēm un lielām studijas filmu filmām. Gan spēles, gan filmas iznomā aktierus, dizainerus, režisorus, efektu māksliniekus un kustības uzņemšanas komandas. Taču, neskatoties uz to, ka filmas un spēļu studijas iznomā visus tos pašus cilvēkus, viņu darbs ir tik atšķirīgs starp tiem, kurus viņi nevar salīdzināt.


Lai ilustrētu šo punktu, aplūkosim dalībnieka darbu no filmu kopas viedokļa.

Aktieri parasti tiek izlidoti uz vietu, kur viņi uzņem vairākas nedēļas - pieņemot, ka filma notiek vienā vietā.Daudzas reizes grafiks prasīs, lai filma tiktu nošauta pēc kārtas, bet parasti tā ir sadalīta. Videospēlēs nav nekas neparasts, ka vienu dienu ieraksta viens dialogs, pēc tam pārējās daļas tiek ierakstītas nedēļas vai mēnešus vēlāk. Ainas nevar pabeigt uzreiz.

Tas noved pie galvenās atšķirības starp videospēles dalībniekiem un filmas dalībniekiem: izpildījums ir atšķirīgs. Kaut arī filmā ir svarīga vokālā kustība un veiktspēja, tas ir vienīgais, kas video spēlē ir patiešām svarīgs. Mums ir dēlu mo-cap izrādes video spēlēs, bet tie nav pietiekami progresīvi, lai attēlotu sejas izteiksmes un ķermeņa valodas nianses, piemēram, filmu. Varbūt kādu dienu mēs tur nokļūsim, bet tagad mēs nevaram. Tāpēc zvaigžņu vokālās izrādes ir tik daudz svarīgākas.

Ir daudzi citi aspekti, kas acīmredzami ir atšķirīgi, bet es domāju, ka pēdējais, ko es vēlētos, lai sasniegtu, ir tas, kur dalībnieki kopumā iekļaujas ražošanas grafikā. Daudzas reizes videospēlēs pēdējās vokālās izrādes netiek pievienotas līdz pēdējai. Esmu bijis vairākos bāzos, kur vienīgais balss pārraide ir daži stāsta aukstās lasīšanas spēles studenti. Par jebkuru filmu tas būtu nepieņemami. Pat animācijas filmas uzrāda balss dalībniekus ļoti agri.

Pēc ražošanas un izlaišanas fāze

Videospēļu apakšējā rinda ir spēlētāja interaktīvā pieredze. Katras videospēles pamatā jābūt auditorijas iesaistīšanai. Video spēle nav skatītāju pieredze. Tu esi tur; jūs esat galvenais varonis. Stāsts ir par jums. Pat tādā spēlē kā Witcher 3: savvaļas medības kur visi ir Geralt, stāsts ir būtībā tavs, spēlētāja.

Skatoties vai pārskatot video spēli, saprotiet, ka ir salīdzinājumi starp filmām un videospēlēm, bet pat šajos salīdzinājumos tas joprojām ir āboli un bumbieri. Tie var izskatīties ļoti līdzīgi, bet jums ir jāsalīdzina aromāti atsevišķi.

Es zinu, ka es neko nespēju skart, un cilvēkiem noteikti ir atšķirīgs viedoklis šajā jautājumā. Es vēlētos izlasīt jūsu komentārus tālāk.