Tomb Raider - mācīšanās no apgādnieka zaudējuma

Posted on
Autors: Morris Wright
Radīšanas Datums: 2 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Decembris 2024
Anonim
Tomb Raider Survivor Timeline - The Complete Story - What You Need to Know! ft. Steve of Warr!
Video: Tomb Raider Survivor Timeline - The Complete Story - What You Need to Know! ft. Steve of Warr!

Saturs

1996. gadā Eidos Interactive atbrīvojās Kapeņu laupītāja, spēle, kas stāsta par Lara Croft, britu arheologu, kurš vēlas atklāt seno dārgumu noslēpumus. Gan sērija, gan tās varonis sasniedza popkultūras ikonu statusu, bet pēc divdesmit gadu pastāvēšanas franšīzes attīstītāji nolēma to novirzīt jaunā virzienā.


2013. gada 5. martā Eidos izlaida startu - Tomb Raider (2013). Šajā spēlē spēlētājiem ir iespēja liecināt par notikumiem, kas vidējo meiteni pārveidoja par slavenāko videospēļu industrijas pētnieku.

Pieredze sākas ar Lāru ekspedīcijā, lai atrastu zaudēto Jamatai valstību. Lai sasniegtu galamērķi, viņas kuģis mēģina šķērsot Dragon Triangle, Japānā. Tas viss notiek nepareizi, kad vētra skāra kuģi un izraisa to izlietni. Atdalīta no viņas apkalpes, Lara pamostas alā, no kuras viņai ir jābēg. Atrodot savu izeju, viņai ir jāpārbauda visi izdzīvojušie.

Spēles mērķis ir humanizēt Lara Croft, atšķirībā no iepriekšējiem nosaukumiem, kas viņai raksturoja kā varoņu, kurš valkā bikses un divējāda pielietojuma pistoles, kas rīkojās kā kustīga tvertne, spridzinot savu ceļu caur visiem ienaidniekiem, kuri uzdrošinājās palikt savā ceļā. Paredzēts Tomb Raider (2013) ir stāstīt par vidējo meiteni, kas pārvar nelaimes un mēģina izdzīvot. To darot, tas saņēma atzinību no faniem un kritiķiem.


Novērtējot 86/100 par Metacritic (PC versija), spēle izcīnīja daudzus priekšmetus, tostarp līmeņa dizainu, spēļu mehāniku un stāstījumu, jauniem. Tomēr ir daži šī ražošanas aspekti, kas varētu būt labāki, un, lai gan pieredze, kas gūta slavenākā sieviešu arheologa kurpēs, ir patīkama, šajā spēlē ir dažas nepilnības, kuras nevar ignorēt.

Ar šo teica, ir daudz pozitīvu atribūtu Tomb Raider (2013), bet šajā rakstā tiks aplūkoti punkti, kurus izstrādātāji varētu būt mainījuši spēlē, lai radītu pārliecinošāku pieredzi. Ir svarīgi mācīties no pagātnes, tāpēc mēs varam izstrādāt nākotnes pieredzi un nākamās tēmas detalizēti aprakstīs dažas no mācībām, ko varam ņemt no kļūdām. Tomb Raider (2013).

Atruna: Šis raksts ir bez spoilera.

Divi dažādi Laras:

Spēle jau no paša sākuma paziņo spēlētājiem, ka Lara Croft nav varonis, tikai vienkārša persona. Stāstījums to uzsver daudzas reizes, kad viņa pieredzes pirmajā minūtē parāda vājumu.


Atklāšanas skatuves laikā viņai ir vajadzīga kāda cita palīdzība, lai izvairītos no noslīkšanas, un, lecot pāri līknei, viņa nespēj turēt locekļa roku no viņas komandas un iekrīt okeānā.

Šie mirkļi liek domāt, ka tāpat kā ikvienam reālajā dzīvē, Lara Croft vajag citus cilvēkus, un tā nav imūna pret kļūdām. Atšķirībā no daudziem šīs nozares varoņiem viņa nav perfekta. Viņa ir persona. Tieši to stāsta ievads.

Pirmā piecu minūšu ilga stāsta, kas izplata Laru kā cilvēku, piemērs parādās, kad metāla gabals perforē viņas vēderu un viņa kliedz agonijā. Kad pēdējo reizi jūs dzirdējāt varoņu darbības spēlē, gandrīz lūdziet žēlastību pēc fiziska kaitējuma?

Spēle sākas ar spēlētājiem, kas rada empātiju Lara, un stāstījums visā spēlē turpina nostiprināt priekšstatu, ka varonis ir vidusmēra cilvēks, galvenokārt balss un ķermeņa valoda. Viņa nepārprotami neatbilst situācijai un spēlētāji var izjust viņas bailes.

Spēlei bija visi gabali, kas vajadzīgi, lai izveidotu raksturu, ar kuru auditorija varētu attiekties, bet tad sākās problēmas. Tomb Raider (2013) parāda divas dažādas Laras. Tikko aprakstītais, kurš parādās griezumu laikā, un otrs Lara, kurš parādās spēles laikā.

Kā spēlētāji kontrolē viņu, spēle zaudē emocionālo pievilcību, ko rada stāstījums. Pirmajā stāsta ienaidnieku saskarē spēlētāji saskaras ar dažiem ienaidniekiem un var tos novērst, izmantojot vai nu slepeni, vai kā mayhem kā modus operandi.

Furtīvā pieeja vislabāk darbojas ar stāstījumu, jo tajā uzsvērts, ka stāsts par Lāru neuzskata par superhero. Ņemot vērā kontekstu, ir jēga, ka viņa mēģinās palikt neatklāta.

Tomēr pat haotiskā metode joprojām ir ticama. Spēles sākumā spēlētāji vienlaicīgi saskaras ar vienu vai diviem ienaidniekiem. Šķiet, ka piliens uz viņiem ir īstajā laikā, šķiet, ir dzīvotspējīga pieeja.

Tomēr, stāsta otrajā pusē, spēle turpina izvietot arvien vairāk ienaidnieku spēlētāja ceļā. Lielākā daļa gadījumu, stealth nav pat iespēja. Vienīgā pieeja, ko spēle piedāvā, ir nogalināt desmitiem ienaidnieku.

Tas dehumanizē Laru. Šajā brīdī spēlētāji zaudē empātiju ar varoni, jo arguments par to, ka spēle ir par vienkāršu cilvēku, vairs nav spēkā. Šajā nozarē ir šāds termins - "Ludonarrative disonanse.'

Tas notiek, ja ziņa, ko gabals piegādā, ir pretrunā tam, ko spēlētājs spēlē. Gadījumā, ja Tomb Raider (2013), stāstījums pārdod stāstu par cilvēku, kas pārvar nelaimes, un mācās, kā izdzīvot, bet spēle rāda, ka tā uzvar cīņā pat visprasmīgākos aizsargus (iepriekš).

Spēle un stāstījums ir jāstiprina viens otram, nevis pretrunā, pretējā gadījumā tas apdraudēs rakstura attīstību un empātiju, ko auditorija jūtas pret varoni. Šajā spēlē ir pretruna, un tas mazina pieredzes emocionālo aspektu.

Tas ir vērts atzīmēt; tomēr tas, ka Eidos izstrādātāji sāka spēlētājus, saskaras ar vairākiem ienaidniekiem, jo ​​spēles gaita ir saprotama. Viņu mērķis bija saglabāt spēlētāja interesi, palielinot izaicinājumus, kas Lara ir jāpārvar.

Lai gan viņu pieejai ir pamatojums, tas nebija labākais, ko viņi varēja izvēlēties. Daudzas spēles balstās tikai uz vairāku ienaidnieku pievienošanu tās līmeņos, lai spēlētājs iesaistītos pieredzē pēc stundām, taču ir arī cita metode, ko izstrādātāji varētu izmantot, lai saglabātu grūtības. Viens, kas padarītu stāstījumu un spēļu darbu vienlaicīgi.

Gudrāki un labāki:

2008. gadā Valve atbrīvojās Kreisais 4 miris, spēle, kurā spēlētājiem ir jāizdzīvo zombiju apokalipse. Šajā sadaļā ir interesanta iezīme - Dinamiskā grūtības korekcija (DDA) (vai direktora AI).

Šī ir sistēma, kas automātiski pielāgo ienaidnieku mākslīgo intelektu (AI) kaujas laikā, lai saglabātu pieredzi gan pieredzējušiem, gan iesācējiem.

Šīs metodes lietošana sākās pirmajā Crash Bandicoot spēle 1996. gadā, bet koncepcija turpināja attīstīties kopš tā laika un viena spēle tika izlaista tuvu Tomb Raider (2013) parāda, kā tā varētu izmantot šo tehnoloģiju.

In Metal Gear Solid V: fantoma sāpes (2015), spēlētājiem ir jāiegūst militārajās nometnēs un bāzēs. Viņi var izvēlēties vai nu stealth vai mayhem, lai veiktu savus uzdevumus, un spēlētāji reti atrastos pretiniekus desmitiem.

Tā vietā ienaidnieki pielāgojas spēlētāju uzvedībai.Piemēram, ja lietotājs nolemj likvidēt galvas šāvienu mērķus ar snaipera šauteni, ienaidnieki drīz sāks valkāt ķiveres, liekot spēlētājiem meklēt citu stratēģiju.

Ieguldot adaptīvās AI tehnoloģijā, Metal Gear Solid V: fantoma sāpes liek spēlētājiem pastāvīgi uzlabot savas prasmes, bet ne ievietojot kartē vairāk ienaidnieku Tomb Raider (2013) un daudzas citas spēles. Tā vietā šis nosaukums koncentrējas uz kvalitāti, nevis kvantitāti.

Tomb Raider (2013) varētu būt izmantojis līdzīgu pieeju, padarot spēlētājus uzreiz mazāk ienaidnieku, bet AI varēja uzzināt, kā cīnīties pret spēlētāja paņēmieniem, tādējādi kļūstot gudrākiem, kad spēle progresē.

Šī pieeja, lai palielinātu pieredzes izaicinājumu, būtu palīdzējusi uzsvērt Lara trūkumus Tomb Raider (2013)tādā veidā atbalstot vēstījumu, ka spēles stāsts ir viņas meitene, kas cenšas izdzīvot.

Neatkarīgi no izvēlētā slepkavības, spēlētājiem būtu pastāvīgi jāpārvērtē savas pieejas, lai noķertu ienaidniekus un novērstu tos.

Šī metode padarītu stāstījumu un spēlei viens otru papildinošus, nevis attēlotu vidējo meiteni iepriekšējā un slepkavības mašīnā.

Tomēr, veicot šīs izmaiņas, būtu tieša ietekme uz spēles dinamiku, jo īpaši, veidojot kartes, kuras kartētāji izstrādāja ar lielu ienaidnieku skaitu. Tas mūs noved pie nākamās tēmas.

Visa jauna pasaule:

Atsevišķos. T Kapeņu laupītāja (2013); tomēr tas ir jēga, kad Lara saskaras ar vairākiem ienaidniekiem, kas galu galā noved pie viņu nāves. Attēlā redzams piemērs. Šī karte notiek krāšņumā.

Tieši šeit dzīvo ienaidnieki; tāpēc ir saprātīgi, ka tā ir pārpildīta ar naidīgiem. Tātad, kā izstrādātāji varētu samazināt ienaidnieku skaitu, nepadarot lielu laukumu tukšu? Lai uzzinātu, kā, apskatīsim reālās dzīves attēlu.

Šī fotogrāfija ir no Rio de Janeiro, Brazīlijas, pilsētas, kurā es piedzimu un pašlaik dzīvoju. Tajā parādās slaids vai „favela”, jo šīs vietas valstī ir sarunvalodā.

Šajā attēlā redzam ielu, kuru ieskauj improvizētas domicils. Ja izstrādātāji šo atrašanās vietu ir pielāgojuši Tomb Raider (2013), tā būtu radījusi ciešu ceturtdaļu situāciju, kurā būtu jēga spēlētājiem vienlaicīgi saskarties ar dažiem ienaidniekiem, nepadarot teritoriju neauglīgu.

Tāpat ir vērts atzīmēt, ka, tā kā ēkas ierobežotu spēlētāju redzesloku, tas arī palielinātu spriedzi spēlei, pretoties arēnai raksturīgajai kartei, ko izstrādātāji īstenoja spēlē.

Turklāt daudzie māju logi varēja paslēpties, lai ienaidnieki varētu izmantot stratēģiski, nodrošinot, ka spēle, neraugoties uz mazo ienaidnieku skaitu, saglabā spēku, tādējādi atbalstot DDA tehnoloģijas pievienošanu.

Šī pieeja uzsvērtu pieredzes izdzīvošanas aspektu un atbalstītu stāstījumu tās apgalvojumā par to, ka Lara ir meitene, kas mācās izdzīvot, jo viņai būtu jāpārvar opozīcija, nevis jācīnās pēc asinspirta ar desmitiem bruņotu apsargu.

Tur ir; tomēr vēl viens iemesls, kāpēc izstrādātājiem ir jāveido lielais atvērtais laukums. Tas palīdz sazināties ar spēlētājiem par vides lielumu, bet cita trešās personas spēle dod risinājumu, lai parādītu spēlētājiem, cik liela teritorija ir, pat tuvu.

Septītajā nodaļā. T Max Payne 3 (2012), spēlētāji vada galveno varoni, izmantojot favelu Brazīlijas pilsētā São Paulo, braucot cauri saspringtajām ielām.

Šīs misijas mērķis ir sasniegt slūžas virsotni un, pabeidzot šo uzdevumu, spēles izstrādātāji izstrādāja segmentu, kas ļauj spēlētājiem redzēt favelu no augšas un iegūt izpratni par tā lielumu (iepriekš).

Izstrādātāji Tomb Raider (2013) būtu varējis izmantot to pašu pieeju, pārvēršot shantytown par saspringto ielu secību, lai ļautu Lara izmantot taktiku, lai uzvarētu vai izvairītos no ienaidniekiem un prezentētu spēlētājus ar skatījumu no augšas uz to teritoriju, kuru viņi tikko bija, lai paziņotu tās lielumu.

Iepriekšminētajos punktos ir aprakstīts liels apgabals, kas varētu būt mazāks, lai saglabātu spēļu pretrunu ar stāstījuma nosūtīto ziņu.

Tomēr šo argumentu nedrīkst maldināt par vēlmi padarīt spēli lineārāku. Ir pasaules daļas Tomb Raider (2013), kurā ir jēga plašas vides un daudzu ienaidnieku maisījums.

Piemēram, mežos, neskatoties uz iespēju vienlaicīgi saskarties ar daudziem ienaidniekiem, līmeņu dizains piešķir spēlētājiem slēpjas plankumus, tādējādi ļaujot viņiem izmantot vidi viņu labā un iegūt ienaidniekus.

Tomēr dažu atrašanās vietu, tai skaitā shantytown, līmeņa dizains neļauj tam notikt, jo spēle atstāj spēlētājus bez citām iespējām, izņemot cīņu ar desmitiem bruņotu apsargu. Šīs ir jomas, kas jāmaina.

Tomēr ir vēl viens faktors tādā līmeņa projektēšanā, kas veicina disonansi Tomb Raider (2013), kas nākamajā tēmā ir detalizēti aplūkots.

Kāpšana uz augšu:

In Tomb Raider (2013), spēlētājiem jākāpj kalnos un mājās, lai virzītos pa karti un sasniegtu galamērķus. Daudzas spēles izmanto kāpšanu kā kustības līdzekli, Uncharted (2007), mirstošā gaisma (2013), The Last Guardian (2016), nosaukt dažus.

Spēļu izstrādātāji šīs sadaļas savā spēlēs īsteno divu iemeslu dēļ.

1 - Tas dod spēlētājiem iespēju atgūt pēc kaujas un atpūsties no cīņas spriedzes. Ja spēlei ir nebeidzami ienaidnieku viļņi, spēlētāji kļūs satriekti. Kā. T Civilizācija franšīze, Sid Meier, apgalvo:

"Spēle ir interesantu izvēļu kopums."

Pat nosaukumā, kas ir lineārs kā Call of Duty, spēlētāji izvēlas visu laiku. Viņiem ir jāizvēlas labākais ierocis, jānosaka, kurš pretinieks uzbruks vispirms, spriest, vai viņiem ir jābrauc un ieročusies caur ienaidnieka līniju vai aizņem. Lai nosauktu dažas no iespējām, spēlētājiem jāapsver.

Cīņā spēlētāji izvēlas visu laiku, un cīņu pārpalikums ļaus spēlētājiem "pieņemt lēmumu par nogurumu", kas notiek tad, kad viņi spēlē pārāk ilgi, pieņem pārāk daudz lēmumu un kļūst garīgi noguruši.

Tas galu galā noved pie "lēmumu nepieļaušanas", kas notiek, kad izsmelts prāts vairs nespēj pieņemt lēmumus. Spēlēs tas ir brīdis, kad spēlētāji pārtrauc spēlēt.

Videospēlēs ir kāpšanas sekcijas, lai pārliecinātos, ka spēlētājam ir laiks atpūsties no iepriekšējā cīņā pieņemtajiem lēmumiem, tādējādi pagarinot spēles laiku.

2 - Neskatoties uz attīstītāja vēlmi mazināt spriedzi pēc cīņas, spēlei joprojām ir jāļauj spēlētājiem veikt darbību. Ja visiem spēlētājiem ir jādodas uz savu mērķi, tad spēle var kļūt par monotonu.

Ir pieejami kāpšanas segmenti, lai spēlētājs iesaistītos aktivitātēs, kas ir mazāk intensīvas nekā cīņa, bet nav pietiekami viegli, lai skatītājs varētu atrast garlaicību.

Kamēr kāpšanas mehānika darbojas labi Tomb Raider (2013), tā rada tādu pašu problēmu, kāda ir šīs spēles apkarošanai - tā ir pretrunā ar šo stāstu. Lai gan stāstījums spēlētājiem stāsta par parastu meiteni, spēle rāda viņas darījumus, ko pat visizjūtīgākais alpīnists neveiks.

Tas nenozīmē; tomēr šajā spēlē nevajadzētu uzkāpt. Neskatoties uz to, ka tā nav reālistiska, tā rada godbijības mirkļus un pievieno jaunu dimensiju pasaules pasaulei Tomb Raider (2013), jo spēlētājiem jāvirzās uz augšu, nevis tikai uz priekšu.

Videospēļu izstrādē dizaineriem ir nepieciešams padarīt spēles mehānismu ērtu. Reālajā dzīvē kāpšana Lara dažās daļās var aizņemt stundas, bet neviens spēlētājs nevēlas to redzēt spēlē. Paturot to prātā, attīstītāji sniedz galveno cilvēka spēku un veiklību.

Tomēr; kustībām ir jāatrodas dabiski, pretējā gadījumā tās vizuāli neredzēs auditoriju, ja vien tam nav pamatojuma, kā tas ir InFamous franšīze, kurā spēlētāji kontrolē superhero; spēlētāju neticības atcelšana.

Spēlēs, kas ietver ikdienišķus cilvēkus, ir svarīgi, lai izstrādātāji atrastu līdzsvaru starp reālismu un funkcionalitāti Tomb Raider (2013), tie bija tuvu līdzsvara atklāšanai. Tam nebija tikai viena elementa.

Izstrādātāji, iespējams, būtu ieviesuši metodi, lai humanizētu Lāru, kad viņa uzkāpa Yamatai kalnos. Lai to panāktu, viņi varētu būt iedvesmojuši no spēles, kas tika izlaista pirms astoņiem gadiem Tomb Raider (2013) hit veikalu plauktos.

In Kolosa ēna (2004), spēlētājiem ir jānonāk milzīgās radībās, lai tās uzvarētu. Kolosusa nolaišana ir uzdevums, kas šķiet neiespējami sasniegt, bet izstrādātāji atrada vienkāršu veidu, kā cilvēcei mainīt galveno varoni.

Kā spēlētāji kāpt ceļā uz radījumiem, viņiem jāpievērš uzmanība viņu izturībai. Ja tas beidzas, spēlētāji vairs nevarēs uzkāpt un nokrīt no vietas, kurā tie kāpās. Viņi varēs turpināt darbu tikai pēc atpūtas.

Lai padarītu Lara Croft in Tomb Raider (2013) Šķiet, ka kāpšanas laikā šķiet vairāk cilvēku, šī nosaukuma dizaineri varēja īstenot izturību kā spēļu mehāniķi, lai spēlētāji varētu pārvaldīt. Ja tas beigsies, Lara nāks līdz nāvei.

Videospēļu mehānika cenšas atrast līdzsvaru starp verisimilitude un funkcionalitāti. Ievietojot izturību, kāpjot, Lara varētu justies reālāks, vienlaikus saglabājot aizraujošo kalnu kāpumu spēlē, tādējādi potenciāli atrodot līdzsvaru starp reālismu un jautrību.

Neskatoties uz spēju, ko Lara parāda, lai pārvarētu šķēršļus, dabas daba, viņas ceļojums pa salu ne vienmēr ir gluds. Nelaimes gadījumi notiek, un šie gadījumi palīdz spēlētājiem saprast galveno varoni, bet tikai līdz noteiktam brīdim. Šī ir problēma, kas aplūkota nākamajā tēmā.

Brīnumi (ja ir) tikai vienreiz:

In Tomb Raider (2013), spēlētāji izpilda trikus, kas var noiet greizi, nosūtot Lara, lai slīdētu pa kalnu vai nokristu klints. Šī ir tehnika, ko izmanto dizaineri, lai padarītu varoni par cilvēku. Galu galā visi dara kļūdas.

Spēles sākumposmā tas bija spēcīgs paņēmiens, kā spēlētājus izjautāt ar Lāru, jo viņi satraucas par viņas labklājību, kad viņa sāk krīt vai ritot pret savu iespējamo „nāvi”.

Stāstījums iedala šāda veida skatuves divās kategorijās. Viens, kurā spēlētājiem ir jākontrolē Lara un jāvada viņai drošība, kad viņa vai nu slīd uz leju, vai arī slīd uz leju, un spēlētājiem, kuri vienkārši skatās uz priekšu. Šajā rakstā tiks apspriests nākamais temats, un tas tiks aplūkots tagad.

Problēma ir tā, ka šīs darbības ainas, kad viss notiek nepareizi, un tomēr Lara joprojām izdodas izvairīties, ja spēlētāja ievadīšana notiek pārāk bieži stāstījumā, un spēlētāji to apzinās.

Cilvēka prāts meklē modeļus visur un tas pats, kamēr cilvēki spēlē videospēles, izmantojot koncepciju, kas pazīstama kā "rakstu atpazīšana". Autori Michael Eysenck un Mark Keane savā grāmatā izskaidro Kognitīvā psiholoģija: studenta rokasgrāmata.

"Modeļu atpazīšana apraksta izziņas procesu, kas saskaņo informāciju no stimula ar informāciju, kas iegūta no atmiņas.'

Kontekstā Tomb Raider (2013), spēle rada šo ainas modeli, kas vienmēr izraisa Lara izdzīvošanu. Tā rezultātā spēlētāji pārtrauc rūpēties par savu drošību.

Tā vietā, lai raizētos, auditorija vienkārši domā, ka "labi, tur viņa atkal griežas", gaida, lai notikums beigtos, lai viņi varētu turpināt spēlēt, jo, pamatojoties uz pagātnes pieredzi, viņi jau zina, kā šī secība beigsies.

Tas nenozīmē; tomēr, ka šāda veida ainai nav vietas Tomb Raider (2013). Problēmas pašās ainās netika atrasti, bet gan par to, cik bieži tās notika, līdz brīdim, kad kļuva paredzama. Tāpat kā jebkura cita lieta šajā pasaulē, ja tā ir atrodama pārpilnībā, tā zaudēs savu vērtību.

Lai spēlētāji sajustu lielāku saikni ar Laru, var būt mazāk darbības ainas, kur viss notiek nepareizi, jo spēlētāji vienmēr atklāj Lara modeli, tādējādi zaudējot šo sekvences emocionālo pievilcību.

Reālā apdraudējuma trūkums:

Spēlē, kur spēlētājiem ir kuģa bojāeja, izbēgt no dažādiem trikus un nepieciešams izņemt ienaidnieka karavīru armiju, var šķist absurdi apgalvot, ka pastāv briesmu trūkums, bet dažās pieredzes daļās ir.

Augstāk redzamajā attēlā ir attēlots smalks piemērs Tomb Raider (2013). Tajā Lara ir jābrauc uz augstāko kartes daļu - radio torni. Viņa izmanto kāpnes, bet drīz sabrūk, un viņai ir jāsaprot, kas palicis no tā, lai padarītu savu ceļu augšup.

Lai gan šī aina nodrošina spēlētājiem apžilbinošus attēlus, tā neparāda situācijas briesmas. Neatkarīgi no tā, kas notiek, Lara nevar nomirt. Visam spēlētājam ir jānospiež poga, kas konfigurēta kā "uz augšu" tastatūrā vai kontrolierī, un spēle tiek veikta pārējo. Nav reālas briesmas vai ārkārtas izjūtas.

Pirms risināt jautājumu, kā atrisināt šo problēmu, aplūkosim citu spēli, kurā spēlētājiem ir jāpārvar šausmīga situācija, lai sasniegtu mērķi.

2004. gadā Valve atbrīvoja, kritiķi to apgalvo Half-Life 2 tā ir viena no labākajām spēlēm, kas jebkad ir veiktas, jo tās rezultāts ir 96/100 pēc Metacritic. To iemesli ir daudz, bet viens no tiem ir tas, kā dabiski spēle rada spriedzi. Viens piemērs ir tilta līmenis pusceļā, izmantojot pieredzi.

Šajā nodaļā spēlētājiem ir jāšķērso tilts, kas atrodas zem tā, bet šim nolūkam parasti izmantojamā trase ir sabrukusi. Vienīgā iespēja, kas paliek spēlētājiem, ir pāriet uz otru pusi, ejot pa tilta strukturālo atbalstu.

Nav neredzamu sienu. Kad spēlētāji staigā un pārlēkt šajā sadaļā, viņiem ir jāseko savām darbībām. Viens slikts solis nosūtīs varoni, kas nokrīt zemē, galu galā nogalinot viņu.

Half-Life 2 kur izcēlās Kapeņu laupītāja neizdevās. Iepriekšējā ir reāla briesmu sajūta, un spēlētājiem ir jāpārbauda savas prasmes, lai izdzīvotu, bet otrajā nav nekāda riska, jo spēlētājiem vienkārši ir jāturpina nospiest taustiņu un skatīties skatuves izskatu.

Radio torņa segmentā ir redzams mirklis Tomb Raider (2013) kas varētu būt bijis lielāks. Tomēr, lai būtu godīgi pret spēli, ir arī citi segmenti, kuros spēlētājiem ir jāizmanto savas prasmes, lai izvairītos no sliktas situācijas.

Ņemot vērā, ka dažās darbības ainās spēlētājs patiešām var izpildīt savu nāvi, viņi varēja izmantot to pašu pieeju radio torņa secībā un citās spēles daļās, kur nav reālas briesmas.

Radio torņa sižets piedāvāja brīnišķīgu skatu, un, ja izstrādātāji to apvienoja ar lielu izaicinājumu spēlētājiem pārvarēt, tas varētu būt viens no neaizmirstamākajiem spēļu brīžiem.

Eidos izstrādātāji, nepievienojot nekādus reālus draudus vai grūtības, zaudēja iespēju izveidot brīdi, kas varēja palikt mūžīgi to cilvēku prātos, kuri spēlēja Tomb Raider (2013).

Lara kopšana:

Tomb Raider (2013) ir atjaunojoša veselība, kas ir kopīgs mūsdienu spēļu aspekts. Daži spēlētāji apgalvo, ka galvenais varonis nav dzirdams automātiski. Lai gan tas ir taisnība, pastāv iemesls, kādēļ pastāv reģeneratīvā veselība.

Iedomājieties, ka divi cilvēki spēlē spēli, kurā nav atjaunojošas veselības. Abi tuvojas teritorijai, kas piepildīta ar naidīgajiem. Vienam spēlētājam ir 1% atlikušās dzīves, bet otrajam joprojām ir 100%.

Lai gan šī situācija ir ārkārtīga, šī situācija var notikt. Ar šo teica, līmeņu dizaineriem ir jāstrādā cīņā, kas ir iespējama abiem spēlētājiem. Tā ir problemātiska situācija, jo spēle var būt pārāk vienkārša spēlētājam ar 100% veselību.

Lai izvairītos no šīs problēmas, tika izveidota reģeneratīvā veselība, jo, izmantojot šo funkciju, dizaineri precīzi zina, cik daudz veselības spēlētājam būs pēc ieceļošanas apgabalā, un tā var konstruēt cīņu tajā tieši šim daudzumam, tādējādi optimizējot pieredzi līdz atskaņotājs.

% in_article_ad_unit20%

Tomēr videospēlēm joprojām ir vieta veselības joslas pārvaldīšanai un veselības pakotņu pakaļdzīšanai. Viņi bieži tiek izmantoti izdzīvošanas žanrā, lai uzsvērtu izdzīvošanas elementu neatrastā vidē.

Ar šo teica: Tomb Raider (2013) varētu būt izstrādāta ar tradicionālu veselības sistēmu, nevis reģeneratīvu, lai uzsvērtu ražošanas izdzīvošanas aspektu, bet izstrādātāji varētu būt vēl tālāk un iedvesmoties no cita nosaukuma.

In Metal Gear Solid 3: čūska Eater (2004), spēlētāji kontrolē leģendāro karavīru kodu ar nosaukumu "Naked Snake", kas aukstā kara laikā iekļūst padomju mežā. Lai sazinātos par izdzīvošanas elementu ar spēles mehānikas palīdzību, izstrādātāji inovācijas jomā ieviesa veselības sistēmu.

Kā spēlētāji progresē caur stāstu, viņi agrāk vai vēlāk sāks bojājumus. Ja tas notiek, galvenais varonis cieš no ievainojumiem, kas var ietvert apdegumus, kaulus un atvērtas brūces, atkarībā no spēlētāja veida.

Lai dziedinātu, spēlētājiem ir jāsavāc krājumi, sākot no antiseptiskiem līdzekļiem, valdziņiem, pārsējiem un vairāk, lai ārstētu traumas. Tas liek spēlētājam justies ciešāk saistītam ar galveno varoni, jo viņiem ir jārūpējas par viņu, lai saglabātu savu veselību.

Turklāt šī sistēma arī padara šo raksturu cilvēcīgāku, jo tā parāda kailās čūskas ķermeņa trauslumu. Ja Tomb Raider (2013) bija pieņēmusi līdzīgu sistēmu, tā būtu uzlabojusi pieredzes izdzīvošanas aspektu, vienlaikus ļaujot spēlētājiem veicināt lielāku saikni ar Lara Croft.

Iepriekš minētās tēmas norāda uz to, kā spēles dinamikas izmaiņas varētu uzlabot izdzīvošanas elementu Kapeņu laupītāja un pieredzes emocionālo pievilcību ar varoņa rakstura attīstību.

% in_article_ad_unit21%

Nākamais un pēdējais temats; tomēr pievērsīsies pārējai šīs spēles daļai.

Tikpat liels kā okeāns, kā dziļi kā lāse:

Tomb Raider (2013) ir astoņas izdzīvojušās no izturības kuģa, tostarp Lara. Tomēr, tā kā spēlētāji spēles laikā neredz lielāko daļu apkalpes, viņiem nav iespēju saikni ar viņiem, tādējādi samazinot pieredzes emocionālo ietekmi.

Tas notiek, jo Tomb Raider (2013) prioritāti piešķir daudzumam pār kvalitāti un seko videospēļu kopējam tropam - kam ir liela izspēle, kas sniedz spēlētājam mazliet nekādas palīdzības, tādējādi atstājot jautājumu par to, kāpēc šīs rakstzīmes ir daļa no stāsta.

Būtu vēlams, lai mazākā grupā vai pat atsevišķā pusē, lai darbotos kā Lara dublējums noteiktos gadījumos. Padomājiet par savu iecienītāko raksturu bez spēlēm (NPC). Likmes ir atkarīgas no tā, vai viņš / viņa pabeidz spēli.

In Half-Life 2 (2004)Alyx Vance dažos gadījumos glābj varoņa dzīvību un cīnās kopā. In Pēdējais no mums (2013)galvenais mērķis ir aizsargāt Ellie dzīvi. In Mass Effect (2007), auditorija komandē komandas biedrus, lai gūtu panākumus cīņā. Visās šajās spēlēs spēlētāji ir atkarīgi no NPC.

Atkarības attiecības radīšana starp varoni un NPC ir viena no efektīvākajām metodēm, kā padarīt spēlētājus uztraucas par rakstura labklājību, tādējādi pievienojot emocionālo dziļumu.

Viens no labākajiem šīs tehnikas piemēriem praksē ir spēle, kas notika pirms Pēdējais aizbildnis (2016) un Kolosa ēna (2004) - Iko (2001).

Šis nosaukums piespieda spēles dizaineru Scott Rogers izstrādāt koncepciju par videospēļu stāstu, ko viņš sauc par "The Yorda Effect". Viņš to apspriež savā grāmatā Level Up! Videospēļu dizaina galīgais ceļvedis:

% in_article_ad_unit22%

"Pēc Ico spēlētāja rakstura Yorda ir jauna meitene, kurai Ico ir jāaizsargā no ienaidniekiem un jāpalīdz apkārtējai videi, jo pāris cenšas izvairīties no noslēpumainas pils. Yorda ir attēlota kā (galvenokārt) bezpalīdzīgs raksturs, un viņas izdzīvošana ir izšķiroša spēlētāja panākumiem, ja Yorda nomirst, tā arī jums.Šī kopīgā atkarība starp rakstzīmēm rada aizsardzības attiecības, kurās spēlētājs nāk patiesi rūpēties par NPC labklājību. "

Yorda efekta trūkums apkopo problēmu ar to, ka ir Tomb Raider (2013). Lara iet uz vientuļo piedzīvojumu, jo pārējās rakstzīmes nekur nav redzamas spēles lielākajā daļā.

Atsevišķos gadījumos rakstzīmes mirst un viņu nāves gadījumi apstiprina, ka mazajiem personīgajiem aresta spēlētājiem ir kopā ar viņiem. Apkalpes locekļa zaudējums ir bezjēdzīgs, jo viņi nekad nav ietekmējuši spēli. Kad viņi ir aizgājuši, visi paliek kā vienmēr.

Kā Scott Rogers savā grāmatā secina Level Up! Ultimate Guide for Game Design:

"Nāvei spēlētājam vajadzētu kaut ko nozīmēt, it īpaši, ja tas nav galvenais varonis."

Lai palielinātu spēlētāja personisko piesaisti ar NPC, izstrādātāji varēja katram no tiem sadarboties ar Lāru. Piemēram, spēles nakts laikā, rakstzīme, kas atrodas uz augstākas vietas, var pastāstīt Lara ienaidnieku stāvokli, tādējādi veicinot slepeni. Ja šis NPC nomirst, izaicinošā pieeja kļūst grūtāka, un spēlētājs nepildīs rakstzīmi.

Šāda pieeja radītu savstarpēju atkarību Scott Rogers detaļās savā grāmatā un radītu emocionāli pievilcīgāku lomu, jo viņiem būtu lielāka loma Lara panākumos un tieši ietekmētu spēlētāju pieredzi.

% in_article_ad_unit23%

Tas nenozīmē; tomēr, ka NPC ir jāstrādā tikpat smagi kā Lara. Spēlējamais raksturs ir stāsta zvaigzne, taču tas nenozīmē, ka NPC ir jāatstāj viss darbs spēlētājam. Izstrādātājiem ir jāatrod ideāls līdzsvars starp šīm divām situācijām, lai izveidotu sadarbību, kas izraisīs spēcīgas emocionālas saites.

Yorda efekts ir tehnikas spēļu dizaineri, kas jāmeklē biežāk, lai radītu virsrakstus, kas ir nobrieduši un rada intensīvākas jūtas. Diemžēl lielākajā daļā spēļu NPC ir tikai rokas uzdevumi, un vairums stāstu paliek neredzēti, atstājot daudz potenciālu, lai izveidotu nozīmīgas attiecības neizmantotu.

Secinājums - kaut kas cīnās par:

Šis pants neparedz mazināt Kapeņu laupītāja (2013). Spēle pelnījusi savu 86/100 rezultātu par Metacritic, bet nekas nav ideāls. Vienmēr ir iespējas uzlabot.

Ar šiem tematiem šajā rakstā detalizēti aprakstīts, kā ludonarratīvā disonance kaitē spēlētāja pieredzei, un apsprieda, kā mainīt spēles dinamiku. Tas viss ir, lai izveidotu spēle, kas atbilst naratīva piedāvājumam - Lara ir vidēja meitene, kas pārvar nelaimes un mācās izdzīvot.

Tagad mēs arī saprotam, kā varēja pārveidot spēles veselības mehānismu, lai vairāk uzsvērtu izdzīvošanu. Papildus tam, kā padarīt spēlētājus justies savienotiem ar NPC, lai radītu vairāk emocionālas pieredzes.

Ar visu to sakot, kamēr Tomb Raider (2013) tā ir pelnījusi atzinību, ko tā saņēmusi, ir dažas spēles jomas, kas varētu būt labākas, bet, tā kā spēļu attīstībai ir jāievēro stingrs budžets un grafiks, varbūt izstrādātājiem bija idejas, kas bija līdzīgas vai pat labākas nekā šajā rakstā minētās , bet trūkst naudas un laika, lai tos izpildītu.

Šīs esejas nolūks ir atrast šīs sadaļas elementus, kas varētu būt labāki. Jūs varat vai nevarat piekrist šeit izklāstītajiem novērojumiem, bet mēs nevaram vienkārši apgalvot, ka spēle ir laba un virzās tālāk.

% in_article_ad_unit24%

Ir izstrādāti lēmumi, kurus mēs esam pieņēmuši, lai pieņemtu spēļu spēlēšanu kā "tikai spēles,", tostarp neticamu triku secību un ienaidnieku masveida slepkavību, taču mēs to nevaram pieņemt.

Paļaušanās uz status quo ir bīstama lieta. Ja mēs nekad neapšaubīsim spēles, kas tika prezentētas spēlēs, jaunas koncepcijas nepalielināsies un vidēja nākotne kļūs nemainīga. Ar diskusijām mēs varam veidot spēļu pēcnācējus, kas iedvesmos idejas, kas virzīs nozari uz priekšu.

Es vēlos palīdzēt veidot šo nākotni. Kā ar tevi?