Domāšana ārpus & lpar; Cat & rpar; Intervija ar Gentlebros

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 6 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Decembris 2024
Anonim
Domāšana ārpus & lpar; Cat & rpar; Intervija ar Gentlebros - Spēles
Domāšana ārpus & lpar; Cat & rpar; Intervija ar Gentlebros - Spēles

RPG žanrs ir pazīstams ar dažiem no visizteiksmīgākajiem, episkajiem stāstiem, neaizmirstamajiem burtiem un intuitīviem spēļu mehānismiem. Tomēr ir viena joma, kurā pat RPG draudi vēl aizņem: kaķu pasauli. Tur Gentlebros jaunākais brauciens ir godalgotā Cat Quest, nāk, cenšoties risināt plaisu RPG tirgū vairāk nekā vienkārši nodrošināt neatvairāmi adorable varoni un burvīgu pasauli. Desmond Wong no The Gentlebros bija pietiekami laipns, lai paņemtu laiku no sava grafika, lai detalizēti apspriestu atvērtās pasaules spēli, tostarp tās iedvesmu un kur tas iekļaujas pašreizējā RPG tirgū.


Joshua Broadwell: Gentlebros tīmekļa vietnē minēts, ka studija sastāv no nozares veterāniem. Vai jūs varētu sniegt dažus nosaukumus vai uzņēmumus, ar kuriem jūs esat saistīts, lai lasītājam sniegtu labāku priekšstatu par studiju?

Desmond Wong: Tas var būt neliels šokeris, ņemot vērā to, ka mēs attīstījāmies Cat Quest, bet mēs visi esam no Koei Tecmo! Mūsu pieredze ietver tādas spēles kā Dynasty Warriors, Fatāls rāmis, Nioh, un Dzīvs vai miris, tikai nosaukt dažus. Tā ir milzīga atkāpe no tā, ko mēs agrāk darījām, bet mācības, ko mēs uzzinājām, noteikti palīdzēja veidot mūsdienu spēles.

JB: Saskaņā ar attīstības emuāru spēle, kas vērsta uz kaķi, vienmēr bija galvenā uzmanība. Kāpēc tas bija, un vai jums bija grūtāk sastapties ar jēdzieniem, kas būtu saderīgāki ar kaķa varoni nekā tad, ja tas būtu tradicionālāks varonis?


DW: Tas tiešām ir pretējs. Ļoti liela daļa spēļu un RPG ir vērsta uz cilvēka rakstzīmēm un labs iemesls! Cilvēka rakstzīmes ir acumirklī vieglāk relatējamas, un, visticamāk, vairāk cilvēku. Tomēr tas nozīmē arī to, ka stāstu veidi, kurus jūs varat pateikt, būtu mazāk svaigi un, iespējams, būtu izdarīti miljonos reižu.

Laba lieta, izvēloties kaķa varoni un pasauli, ir tā, ka pēkšņi viss jūtas atkal jauns. Kaķiem būtu atšķirīgas problēmas no cilvēkiem, un tas, kā viņi runā, vai veids, kā viņi varētu nosaukt savas pilsētas un pilsētas, būtu atšķirīgs. Tas dod mums iespēju stāstīt jaunus stāstus un, cerams, arī dot jaunu spēlētāju pieredzi.

JB: spēli daļēji iedvesmoja 2D atvērtā pasaules piedzīvojumu trūkums mobilajā telefonā. Kādas citas iedvesmas bija mākslas stilam un spēlei?

DW: Mākslas stilam mēs tiešām iedvesmojām vecās viduslaiku kartes. Mums patiešām patika skicīgs izskats un kā atrašanās vietu nosaukumi bija kartē. Mums patiešām patika arī vecāko JRPG pārspīlējums (galvenokārt tāpēc, ka mēs uzaugām ar viņiem) un vēlējāmies izveidot atvērtu pasauli, ja tas ir jēga.


Gudrība, mēs bijām iedvesmoti no tādiem nosaukumiem kā Skyrim, Zelda, un Pēdējā Fantāzija. Mēs vēlējāmies. T Skyrim bet cīņas vienkāršība Zelda. Mēs izstrādājām Cat Quest būt patiešām ātrai ugunsgrēka RPG. Jūs varat spēlēt spēli uz piecām minūtēm vai stundām, un joprojām jūtaties kā kaut kas pastāvīgi. Mēs patiešām mīlam atvērtas pasaules spēles, bet jūtam, ka daži no viņiem ir kļuvuši tik uzpūsti gadu gaitā, un Cat Quest ir mūsu veids, kā apgriezt taukus, lai sniegtu patiešām īsu un koncentrētu pieredzi. Mums tas ir atvērta pasaules RPG, kas saīsināts ar to, kas padara tos jautri, un mēs ceram, ka mums izdevās to paveikt!

JB: Kā jūs līdzsvarojat to, ka tas ir iedvesmots no kādas spēles vai stila, un joprojām padarot to par unikālu?

DW: Es domāju, ka kādā līmenī visi dizaineri ir iedvesmojuši spēles, kuras viņi spēlēja. Katra spēle, ko mēs spēlējam neapzināti, ietekmē mūsu dizainu un uztveri par to, kas ir jautri. Tomēr mēs vienmēr cenšamies pārliecināties, ka mēs dodam mehānismam vērpjot. Mēs pastāvīgi jautājam sev: "Vai šis mehāniķis ir pārāk līdzīgs kādam citam?" un "Ko mēs varam darīt savādāk?" Dažreiz tas ir labi, lai to ietekmētu, jo kāpēc noteikt kaut ko, kas ir pierādīts, ka tas darbojas? Bet citreiz, jūs vēlaties iepazīstināt ar savu mazo viltību, kas padara jūsu spēli atšķirīgu no pārējiem.

Par Cat Quest, ka mantra bija vienkāršība. Labāk vai sliktāk mēs vēlējāmies ņemt vērā esošos mehānismus RPG un redzēt, kā mēs to varētu vienkāršot. Veikt, piemēram, mūsu uzdevumus. Mēs patiešām ienīstam, kā atklātā pasaules RPG jūs varat nejauši ņemt duci sānu quests vienā reizē un justies tik bogged un overwhelmed. Tāpēc mēs nolēmām, ka būtu interesanti, ja mēs piespiedām spēlētājus tikai vienu meklējumu vienlaicīgi (a la GTA).

JB: Daudzi spēlētāji diemžēl negatīvi vērtē mobilās spēles. Vai kādreiz bija bažas Cat Quest varētu būt noraidīts, lai vispirms būtu mobilais?

DW: patiesībā Cat Quest vienlaicīgi parādījās Steam un iOS. Bet neņemot vērā to, jā, protams, bija bažas. Mobilās spēles gadu gaitā ir kļuvušas ļoti sliktas, galvenokārt pateicoties F2P žanram. Kad cilvēki dzird par mobilo spēli, viņi uzreiz raksta to kā "sliktu" spēli, un tas bija kaut kas, ko mēs noteikti uztraucām.

Tomēr mēs noskaidrojām, ka šī bija vokālā minoritāte. Daudzi cilvēki patiešām neuztraucas, un, ja tā ir laba spēle, viņi to interesē un galu galā to nopirks, ja tas būs viņu aleja. Mums ir bijuši cilvēki, kas mums pastāstīja, ka viņi ir nopirkuši gan mobilās, gan Steam versijas, jo viņi vēlējās spēlēt ceļā un mājās. Tas bija patiešām awesome dzirdēt par mums!

Mēs domājam, ka dienas beigās jūsu spēlei ir jūtama kā tā, kas paredzēta platformai, kuru jūs izlaižat. Tāpēc mēs pārveidojām kontroli gan no datora, gan uz mobilo. Ja spēlējat datorā, jūs sajutīsiet, ka spēle ir paredzēta tai, un, ja spēlējat arī mobilajā tālrunī. Dariet to, un spēlētāji to novērtēs un atbalstīs jūsu spēli.

JB: kaķu puns ir neatņemama spēles sastāvdaļa un ļoti labi izvilkts. Cik grūti bija panākt, lai viņi strādātu pareizi, vai tas tikai dabiski plūst?

DW: Dažos veidos mums bija jāizveido sava "kaķu valoda". No paša sākuma mēs pieņēmām lēmumu, ka mūsu kaķi runās atšķirīgi no cilvēkiem un ka viņi runās tikai puns. Tas nozīmē, ka viss spēlēs, sākot ar pilsētu nosaukumiem un beidzot ar viļņiem, būtu viss (jo tas ir kaķu valoda, ko mēs izveidojām). Paturot to prātā, mēs izveidojām normālu vārdu un viņu kaķu alternatīvu terminu. Tātad vārdi, piemēram, "ļoti", kļūtu "pūkaini". "Awesome" kļūtu par "Pawsome" utt. Tad tas bija tikai jautājums par mūsu dialoga saglabāšanu un pārliecināšanos, ka mēs ievērojam mūsu kaķu valodas noteikumus.

JB: Kāds bija process, piemēram, pārnešana Cat Quest uz PlayStation 4 un Nintendo Switch, un vai bija vieglāk darboties ar platformu?

DW: Mēs domājam, ka abiem konsoliem bija pārliecība par to priekšrocībām un mīnusiem. Kopumā, attīstoties Switch, bija vairāk jautrības, jo, godīgi sakot, mums patiešām patīk aparatūra!

JB: lai RPG spēlētājs izmantotu kaut ko nopietnāku izrādi, ko jūs teiktu, lai pārliecinātu viņus dot Cat Quest mēģināt?

DW: Atskaņot Cat Quest ja vēlaties jaunu, tauku nesaturošu, saīsinātu pieredzi par to, kas varētu būt RPG. Cat Quest ir ātra ugunsgrēka RPG un jūtas daudz ātrāk un atšķiras no daudzām atvērtākajām pasaules RPG. Tradicionālās RPG pieredzes nav, bet, ja vēlaties izmēģināt kaut ko jaunu, dodiet Cat Quest šāviens!

---

Cat Quest šogad izlaists iOS un Steam, un Switch un PlayStation 4 versijas ir novembra 10.septembrī. Ja esat ieinteresēts uzzināt vairāk par spēles izcelsmi, tostarp varoņa transformāciju no kaķu dejotāja neparastā kaķu karavīra, apmeklējiet šeit Gentlebros attīstības emuāru.