Ir filozofija, pārņemot to un komatu; Mēs zvēram

Posted on
Autors: John Stephens
Radīšanas Datums: 25 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Maijs 2024
Anonim
Ir filozofija, pārņemot to un komatu; Mēs zvēram - Spēles
Ir filozofija, pārņemot to un komatu; Mēs zvēram - Spēles

No sodīšanas līdz ieročiem, piemēram, Cuphead uz Dobi bruņinieks“Metroidvania” formula jau ir sarežģīta, jo 2017. gadā spēlētājiem bija daudz virsotņu, lai dotos uz dusmām. Bet viena spēle, it īpaši, atstāja dažas putas mutē.


Priekšnosacījums Pārsniegt to ar Bennett Foddy, Indie PC platformera, kas izlaists oktobrī, ir vienkārša: nokļūstiet kalna virsotnē, izmantojot āmuru, ko kontrolē peli, lai satvertu šķēršļus. Bet ar Foddy, spēles attīstītāju un stāstītāju, kā arī velnišķīgo prātu QWOP, lietas nekad nav tik vienkārši. Wonky fizika un arvien grūtāka ainava padara katru collu kauju, un, ja (kad) jūs nokrītat, jūs zaudējat šo progresu pastāvīgi.

Bet, tā kā spēlētāji pārvarēs savas kāpšanas grūtības, tas, ko viņi var nepamanīt, ir metafiziskā cīņa, kas notiek viņu acu priekšā. Fodijs atstāja vairākus clues, uzsverot šo filozofisko simbolu, kas bija visu savu sarkastisko stāstījumu. Lielākais ir mūsu varonis, cilvēks aiz āmura: Diogenes.

Šādā viņa galvenā varone nosaucot, Fodijs aicina atgriezties vienā no ciniskā filozofijas pamatprincipiem: senās Grieķijas Diogenes no Sinope. Diogenes uzskatīja, ka patiesu laimi var sasniegt tikai, vienkārši dzīvojot, apmierinot savas dabiskās vajadzības, nevis sabiedrības uzspiestās vajadzības. Un viņš nolika visas pasaulīgās preces, ņēma ubagošanā un veica mājās pamestā mucā - kāpēc Tikt pāri Varonis dzīvo bankā. Apmēram ceturtajā gadsimtā pirms mūsu ēras Diogenes biežie un sīvie publiskie uzskati par savu ticību iedvesmoja vairākus dažādus autentiskuma pasakas, līdz viņš kļuva zināms par perioda raksturu nekā filozofs.


Lai dotu jums priekšstatu par cilvēku, kurš kļuvis pazīstams kā “Diogenes ciniks”, viņš ziņoja, ka pēc tam, kad bērns ir dzēra no strūklaka ar rokām, viņš atmeta savu vienīgo valdījumu - tasi ēdienam un dzērienam. Tad Diogenes nožēloja: „Bērns, kurš mani sita ar dzīvesprieku!” Aleksandrs Lielais šķietami ļoti mīlēja filozofu, un viņa ceļojumos viņš apmeklēja viņu Atēnās. Aleksandrs piedāvāja viņam piešķirt labumu, ko Diogenes viņu aizveda; iekarotājs bloķēja viņa sauli.

Bet kā tas attiecas uz spēli par kailu vīrieti ar pārcilvēku augšējo ķermeņa spēku, kas virzās uz kalnu? Nu, ja jūs mazliet izkravāt stāstītāja vārdus, viņš to izskaidro.

Fodijs paskaidro, ka viņa iedvesma Pārkāpšana nāca no 2002. gada spēli saucošas spēles Sexy pārgājieni, Indie spēle arī par kāpšanu kalnā ar āmuru (kurš zināja, ka tas ir žanrs?). Sexy pārgājieni viņš apgalvo, ka ir raksturīgas B spēles, kas ir “rupji atrasto objektu kopas”, kas ātri un ar nelielu rēķinu tiek samontētas par spēļu izmaksām. „Viņi ir veidoti vairāk par to, ka viņi būvēti, nevis kā pulēti izstrādājumi,” skaidro Fodijs.


Daudzi ir spekulējuši, Foddy turpina, ka visas videospēles galu galā tiks konstruētas, izmantojot šo montāžas līniju, ar saliekamiem priekšmetiem atkārtoti un vairāk, lai aizpildītu mūsu virtuālos rotaļu laukumus. Taču šis arguments neattiecas uz kontekstu. Tāpat kā pārtika un ūdens, plašsaziņas līdzekļi ir patērējami, tāpēc straujas ugunsgrēka radīšana rada tikpat ātru ugunsgrēka uzstādīšanu, kā mēs sadedzinām caur mūsu nebeidzamajām barotnēm. Un, kad spēle tiek radīta no tā, ko sabiedrība uztver kā miskasti, pati spēle tiek uzskatīta par, labi, miskasti.

Kalns, uz kuru kāpt Pārkāpšana ir veidots no šiem atkārtojamiem B spēļu aktīviem; īsi sakot, tas ir kaut kas no Diogenes murgiem, tā otrreizējā pārstrāde kļūst arvien redzamāka, jo tālāk jūs uzkāpt. Kad jūs pāriet akmeņiem un kokiem, būvniecības zona sāk veidoties, materiāli, kas izplūduši neparasti tādos veidos, kas palīdz jūsu pacelšanai. No turienes viss sāk izskatīties kā M.C. Escher glezna. Rotaļu laukumi un kastes apgrūtina smaguma pakāpi, dzīvojamās istabas mēbeles izceļas debesīs neiespējami sabalansētā kaudzē, kāpnes spirālē bezgalībā.

Un ko dara mūsu varonis Diogenes, saskaroties ar tik reālu cilvēku patēriņa displeju? Nu, viņš to pārvar. Spēlētājam ir tikai divas metodes, kā galu galā mijiedarboties ar Foddy pasauli: iekarot kalnu vai pamest mēģinājumu. Un, tā kā Diogenes kāpās pagātnē, ko atstāj pasaulīgās vajāšanas, viņa rīcība - un pēc tam spēlētāja - sāka veidot metaforu, kas līdzinās ciniskā filozofijas mācībām. Pārvarot atgādinājumus par seklajām vēlmēm un virspusējām vajadzībām, viņš sasniedz jaunus augstumus, sasniedzot kaut ko lielāku: piepildījumu.

Tādā veidā mēs varam apskatīt Pārkāpšana kā papildinājums Diogenes centieniem dzīvot veselīgu dzīvi saskaņā ar viņa filozofiju. Šo aspektu vēl vairāk ilustrē objekti, kas veido kalnu, kas mērķtiecīgi veidoti, lai izskatītos kā repurponēti B spēļu aktīvi. Lai gan viņi var būt bezjēdzīgi un paši par sevi, izaicinājums, ko viņi rada, ir ļoti reāls, jo kāds varētu būt jūsu burtiskais kritums, nosūtot jums lāstu un kliedzot atpakaļ uz spēles sākumu.

„Iedomātie kalni veidojas no mūsu centieniem uzkāpt,” stāsta Foddy. "Un mūsu atkārtotie mēģinājumi sasniegt augstākā līmeņa sanāksmi, kas pārvērš šos kalnus par kaut ko reālu." Tas ir paralēli Diofenes filozofijai: ka nepārtraukta virspusēju, sabiedrības vajadzību apmierināšana sagrozīja cilvēku realitāti. Viņš, kā ziņots, bieži ceļoja caur Atēnu pilsētas laukumu ar laternu plašā dienas gaismā, spīdot to cilvēku sejās, cenšoties panākt „īstu cilvēku”, viņš teica. Tādā pašā veidā sabiedrības cerības kļūst par iedomātu kalnu Foddy, kas runā par: pašnoteikšanos, bet kļūstot par reālu mūsu atkārtotajos mēģinājumos gūt panākumus savās robežās. Ironic, apsverot Pārkāpšana ir vēl viens iedomāts kalns ar šo definīciju. Neviens neliek spēlētāju turpināt risināt sarežģīto problēmu. Bet, tad atkal, neviens neuzspiež Diogenes ciniku.