Raksturojuma un stāstījuma nozīme RPG un piedzīvojumu spēlēs

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 22 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Novembris 2024
Anonim
The Three Pillars of Game Writing - Plot, Character, Lore - Extra Credits
Video: The Three Pillars of Game Writing - Plot, Character, Lore - Extra Credits

Saturs

CRPG ir bijuši aptuveni gadu desmitus, un gandrīz visi no tiem ir iedvesmojuši līdzīgi kā Dungeons un Dragons kādā formā vai formā. Žanrs pēdējos gados ir lēnām apvienojies arī ar piedzīvojumu spēlēm, ļaujot veidot jaunu dinamiku (un problēmas).. Tomēr, attīstoties tehnoloģijām, videospēles kopumā ir kļuvušas par milzīgām, sarežģītām un aizraujošām pieredzēm. Kas ir novedis pie patērētāju vēlmju pieauguma.


Tāpēc izstrādātājiem ir jākoncentrējas uz sarežģītu un saistošu stāstu izveidi, kas piepildīta ar neaizmirstamām rakstzīmēm. Tas notiks žanra atkārtošanos - un interesanti.

Kāpēc tik svarīgi ir stāsts un rakstzīmes?

Stāsts ir tas, kas katram RPG ir kopā, un tas piešķir spēlētājam fokusu visā viņa spēles laikā. Tomēr liels stāstu stāstījums nav tikai par galveno stāstījumu, bet arī pārliecinošiem mini stāstu lokiem un sānu quests stāstiem. Kad spēlētājs vēlas to izpētīt un meklēt, viņiem ir jāiesaistās un viņiem jāmaksā - un ne tikai ar laupīšanu. Pretējā gadījumā šie sānu uzdevumi kļūst ikdienišķi, sīki mājas darbi, lai izietu.

Tāpat rakstzīmes ir būtiskas jebkuram stāstam - abas nevar atdalīt. Viņi strādā kopā ar lielu stāstījumu. Viņiem ir jābūt personībai, kas būtu ticama. Tās nevar būt tukšas un emocionālas A.I. Ja rakstzīmes ir blāvi un nepievilcīgas, spēlētājam būs grūti ieguldīt spēli.

Lai gan stāsts var būt par iemeslu pasaules glābšanai, tas interesantā veidā - ar relatable rakstzīmēm - padara šo pieredzi daudz pievilcīgāku un vērtīgāku.


Kur RPG un piedzīvojumu spēles saņem to nepareizi un labi

Šādas RPG ne vienmēr ir sliktas spēles, bet arī ne vienmēr tās ir lieliskas spēles. Ir daži lēmumi par dizainu un izstrādi, īpaši stāstījuma un kvestu dizaina jomās, kas kaitē katras spēles vispārējai pieredzei.

Assassin's Creed franšīze

The Assassin's Creed sērijai ir bijušas augstākās un zemākās vērtības, Assassin's Creed 2 un Melns karogs varbūt labākās spēles franšīzē. No otras puses, sērijas sānu uzdevumi nekad nav bijuši lieliski, pārāk lielā mērā balstoties uz dārgumu medībām un nebeidzamajiem ierašanās viesiem, kas piedāvā maz atšķirīgu un neiespējamu atdevi.

Salīdzinoši, tās galvenais stāsts vienmēr ir bijis diezgan saistošs un sarežģīts. Tas ir bijis viens no tās spēcīgajiem tērpiem (līdzās jautrām un patīkamām rakstzīmēm, piemēram, Ezio Auditore). Kaut arī vēlākos ierakstos stāsts nav tik spēcīgs kā daži no franšīzes agrīnajiem stāstiem, tajā joprojām ir pārsteigumi, tie, kas turpina spēlētāju iesaistīties un atgriezties.


Final Fantasy sērija

The Pēdējā Fantāzija sērija vienmēr ir koncentrējusies uz saviem stāstiem un rakstzīmēm, kas ļāva daudziem ierakstiem palikt neaizmirstamiem un ikoniskiem gadiem (un pat gadu desmitiem) pēc to izlaišanas. Ieraksti, piemēram, Final Fantasy VI, Galīgā fantāzija VII, Final Fantasy IX, un Final Fantasy X tiek uzskatīti par labāko ilgstošajā franšīzē. Pat ar datētu grafiku, spēcīgie stāsti un relatable rakstu zīmējumi ļauj viņiem izturēt laika pārbaudi.

Tagad viņi nav bez savām kļūdām - viens no tiem ir sānu quests trūkums. Final Fantasy 15 koriģēja to zināmā mērā, atverot atvērtu pasauli un iekļaujot neskaitāmus dažāda veida sānu uzdevumus. Bet tā gabals un rakstzīmes vēl joprojām bija milzīgs spēka dzinējspēks, pat ar vēlu spēļu daļām, kurās stāstīja stāstījums. Bet galu galā tas joprojām bija veiksmīgs stāstījums ar intriģējošu un labi uzrakstītu nelieti, kas ir viens no labākajiem franšīzē.

Elder Scrolls sērija

Šo franšīzi parasti sauc par rietumu RPG karali, un tā vienmēr ir bijusi viena no labākajām pasaules ēkās, sniedzot spēlētājiem dažus sarežģītākos priekšmetus visās videospēlēs. Nevainojami iekļauti spēle, mācība, stāsts un stāstījums balstīti sānu quests ir cēluši sērijas atzinību un sniedza oriģinalitāti. Skyrim var būt labāka cīņa nekā Aizmiršana, bet kvestu dizains nepārprotami bija hibrīds.

Tomēr sērijā nav bijušas neaizmirstamas un patīkamas rakstzīmes, kas tur spēles atpakaļ, paliekot pie spēlētāja ilgi pēc to pabeigšanas. Nākamajā sērijas spēlē Bethesda būs nepieciešams noteikt šo ilgstošo problēmu, ja viņi vēlas konkurēt ar nākamo piemēru.

Witcher 3: savvaļas medības:

Witcher 3: savvaļas medības uzlaboja katru aspektu un trūkumu no The Witcher 2. Tās galvenais stāsts bija episks un spēlētāji no sākuma. Gandrīz katrs raksturs bija detalizēts un slāņains, un katrs bija viegli patīkams un neaizmirstams, tiklīdz jūs tiksieties ar viņiem - kā Bloody Baron, Geralt pats, Ciri un Triss, lai minētu dažus.

Daudzi kritiķi un fani konsekventi slavē sānu quests un labs iemesls. Viņiem visiem ir labs un bieži vien savdabīgs stāsts. Spēlētāji bieži meklē meklējumus stāstījuma pārsteigumiem, nevis laupīšanai.

Detalizācijas pakāpe, aprūpe un kaislība, kas ir nonākusi šajā spēlē, ir nepārspējama, daudz vairāk nekā jebkura cita spēle. Tam ir nevainojami rakstīts stāsts un dziļas rakstzīmes. Kāpēc? Tas ir tāpēc, ka katrs katrs aspekts ir izveidots tik augstu. Spēles vairākās galotnēs ir atļauts vairāk nekā viens atskaņošanas laiks, lai jūs atkal un atkal varētu izbaudīt daudzas dažādas izvēles. Tas ir tuvākie spēlētāji, kas kādreiz ir ieradušies uz perfektu spēli.

Galīgās domas

Es ceru, ka katrs attīstītājs uzzina stāstu un rakstzīmju nozīmi RPG. Tas ir nepieciešams līdzās spēcīgam spēlei un meklējumiem, lai patiesi padarītu spēli par šedevru. Pretējā gadījumā žanrs sūknēs vienu uninspiring spēli pēc otra - daudzi ar nelielu attīstību.

Vai jūs piekrītat, vai jūs domājat, ka es esmu pilnīgi traks? Ļaujiet man zināt komentāros.