Saturs
- Mazāks, vairāk personiskais skalas
- Procesuālā paaudze
- Mērķis nišām AAA Studios Izvairieties
- Emotion Over Action
Manas saplēstās lūpas kreka un sadalījās kā manas mutes sacelšanās grimasā. Mani pirksti, nobeigušies un nezināmi no nebeidzamā aukstuma, sajaucas ar krama streiku un tikai dažas mazas dzirksteles kaskādes uz mana iekurt. Viņi to neņem. Vējš šķērso manu mēteli, un es pīļu galvu nolaistu, cenšoties saglabāt savu seju no braukšanas sniega.
Mana vardarbīgā drebēšana padara to grūti, bet, beidzot, pēc tam, kad jutās kā stundas, mans iekaisums sāk smirdēt. Drīz man būs uguns, un uguns ir dzeramais ūdens. Uguns ir drošs ēdiens. Uguns ir aizsardzība. Uguns ir siltums. Uguns ir dzīve.
Tāpat kā es sāku sildīt manas rokas, zirgs slēpjas aiz manis, un es dzirdu zemu mocību.
Izdzīvošanas spēles jau sen ir manas mīļākās. To mehānika ir sarežģīta; viņi ir grūti apgūt, sodot spēlei. Jums tiek dota mazliet apmācības vai virziena, un bieži vien jūs mācāties ar izmēģinājuma un kļūdas palīdzību. Jūs sākat veidot, tīrīt, cīnīties un neizbēgami mirst.
Tā ir cilvēces spēle - dzīvība.
Izdzīvošanas spēles ir arī indie izstrādātāju mīļākie, šķiet. Daži no žanra lielākajiem nosaukumiem, piemēram, Minecraft, Z diena, un H1Z1 visi bija izgatavoti no ne-AAA studijām. Patiesībā lielākā daļa izdzīvošanas spēļu, šķiet, nāk no neatkarīgiem izstrādātājiem.
Kāpēc ir tā, ka?
Mazāks, vairāk personiskais skalas
Labi vienam, vairumam izdzīvošanas spēļu ir ļoti maz gigantisku komplektu. Negaidiet nekādas Holivudas stila darbības ainas, kas ir līdzīgas sprādzieniem Call of Duty. Šīs spēles ļoti mēdz būt nelielas, koncentrējoties uz ikdienas izdzīvošanu. Jūs savācat pārtiku, ūdeni un celtniecības piederumus, kā arī ar tiem, kurus jūs ieročāt ar ieročiem un patversmēm. Jūs neceļosiet no valsts uz valsti, izplatot brīvību ar aizzīmēm.
Tas nozīmē, ka lielu daļu budžeta var ietaupīt nevis dažiem gigantiskiem sprādzieniem, bet gan, lai izveidotu visu spēli kā vienu garu, lēnu apdegumu. Izstrādātājiem nav jāveic tik daudz aktīvu, kad viņi ievieto jūs vienā noteiktā kartē, kas paliks nemainīga. Protams, šīm spēlēm ir atšķirīga vide, klimats un biomas, bet tas ir daudz vieglāk izpildāms nekā vairāku pilnīgi atšķirīgu karšu veidošana.
Tad atkal ir pretējs maršruts.
Procesuālā paaudze
Izmantojot algoritmu, piemēram, spēles Minecraft un Neaizmirstiet var radīt bezgalīgu skaitu nārsto, iepriekš sadalot mainīgos un parametrus katram nārsta veidam kodā. Tas nozīmē, ka izstrādātāji var koncentrēties uz koda rakstīšanu un atkļūdošanu, pēc tam atstājot kartes ģenerēšanu jebkuram sēklas un nejaušam notikumam, ko katrs spēlētājs iekrīt.
Tas ne tikai vienkāršo darbu, budžetu un pavadīto laiku, bet arī nozīmē, ka divas pasaules nav līdzīgas. Katra radītā pasaule būs unikāla - un tas ne tikai rada daudzveidīgu spēle, bet arī lielisku pārdošanas punktu, lai piesaistītu potenciālos pircējus.
Līdzīga spēle Rust izmanto arī šo iespēju, randomizējot, kur mainīgajā ainavā parādās zināmie orientieri. 7 dienas līdz nāvei tam ir iestatīta karte noklusējuma režīmam, kā arī otrais režīms, kas izmanto procesuālo paaudzi, lai kratītu lietas, kas paredzētas labi pieredzējušiem veterāniem, lai saglabātu tos.
Mērķis nišām AAA Studios Izvairieties
Un pēc būtības izdzīvošanas spēles bieži cīnās, lai pievērstos masām. Tādi uzvedības nosaukumi kā Z diena, H1Z1, un Rust piesaistīt konkurētspējīgus FPS spēlētājus un. t Minecraft ir viena no lielākajām spēlēm vēsturē, pateicoties tās revolucionārajai mehānikai un ģimenei draudzīgumam.
Bet, piemēram, vairāk hardcore nosaukumu Long Dark AAA studijai būtu gandrīz neiespējami veikt ROI. Spēle ir lēna un metodiska. Spēlētājs tiek nepārtraukti uzsvērts lielās grūtībās. Ir maz jārīkojas un nav multiplayer atbalsta. Šādas spēles tiek veidotas apzināti, lai piesaistītu spēlētājus, kuri vēlas reālistiskāku izaicinājumu, kas pārbaudīs, ka refleksi nav nekas, bet gan atjautība un plānošana.
Par laimi, šie indie izstrādātāji gūst lielāku uzmanību un atzinību par savu darbu un nāk klajā ar jauniem veidiem, kā palīdzēt spēlētājiem izdzīvot.
Emotion Over Action
Firewatch, tā kā tās reitingi bija atšķirīgi, daudzi to slavēja; tā ieguva vairākas balvas un pārdeva vairāk nekā miljonu eksemplāru. Tas nav izdzīvošana tik daudz fiziskā nozīmē, bet nodarbojas lielā mērā ar emocionālo un psiholoģisko kaitējumu, kas vienatnē var būt uz psihi, kad jūs ceļojat tikai tuksnesī.
Un tā ir neliela mēroga pieredze, piemēram, izdzīvošanas spēle Firewatch varēja būt tik pārsteidzošs stāstījums. Spēlētāji nav atbrīvojuši ārvalstu nācijas vai cīnījās pret svešzemju iebrukumu. Tā vietā spēlētāji nodarbojās ar depresiju un viņu sievas slimību. Daudz lielā mērā dramatiskā indie filma var padarīt mazāk naudas nekā liels vasaras blokbuss, AAA studija būtu grūti spiesta atbrīvot šādu spēli bez zaudējumiem.
Indie izstrādātāji ir atraduši savu nišu ar izdzīvošanas spēlēm, pievēršot uzmanību mākslai, spēlei un stāstam, nevis pārsteidzošai grafikai un milzīgiem komplektiem. Tas ir augošs žanrs, kas katru gadu kļūst lielāks un lielāks, un ar katru veiksmi tas ir ieguvums gan mazajiem izstrādātājiem, gan spēlētājiem visur.