Intervija ar Pončo radītāju un komatu; Danny Hayes

Posted on
Autors: Monica Porter
Radīšanas Datums: 15 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 22 Novembris 2024
Anonim
Intervija ar Pončo radītāju un komatu; Danny Hayes - Spēles
Intervija ar Pončo radītāju un komatu; Danny Hayes - Spēles

Pončo ir indie-sidescrolling platformera, ko izveidojusi neliela studija Delve Interactive. Šī spēle balstās uz ļoti unikālu mehāniķi, kas ne tikai ļauj spēlētājiem pāriet uz otru, bet arī dod viņiem pilnīgi jaunu kustības plakni - ļaujot viņiem pārvietoties fonā un priekšplānā. Šai spēlei ir dziļuma sajūta, ka ir ļoti maz citu sānu ritināšanas ierīču, tāpēc tā ir nedaudz trīsdimensiju.


Nesen man bija iespēja intervēt spēles radītāju Danni Hayes un jautāju viņam par viņa ietekmi un grūtībām, ar kurām viņš saskārās, izstrādājot šo spēli.

---

GameSkinny: Tātad, pirmā lieta, ko es gribēju jautāt, bija par šīs spēles veidošanas procesu. Šīs spēles attīstības komandā ir tikai trīs cilvēki, un jums bija jāizstrādā, jāraksta un jāraksta. Kā jums izdevās izdarīt kaut ko tādu, kas sadalītu darbu starp jums?

Danny Hayes: Nu, es neesmu vienīgais dizainers komandā. Jack Odell, kurš darīja mūziku Pončo strādāja arī ar dizainu. Mums bija arī Matthew Weekes par apbrīnojamo pikseļu mākslu. Es domāju, ka mūsu metode Poncho radīšanai mērogā ir galvenokārt no mums upurējot dzīvi apmēram 3 gadus ... tas aizņēma ilgu laiku, bet tas noteikti bija tā vērts! Mēs arī katru dienu Skyped vai messaged viens otru, un mēs visi strādāja no mājām visu laiku dažādās valsts teritorijās. Mēs visi saglabājām pilnīgu kontroli pār mūsu attiecīgajām spēles jomām un izmantojām viena otras mākslu / mūziku / dizainu, lai iedvesmotu mūsu pašu darbu. Tas ir lielisks veids, kā strādāt komandā.


GS: Šī unikālā šīs spēles daļa ir veids, kā jūs varat bez problēmām doties uz dažādām dziļuma plaknēm. Jūs varat doties uz fona un pēc tam atgriezties priekšplānā un izmantot šo spēļu mehāniķi, lai atrisinātu mīklas un progresu caur spēli. Es redzu dažus iespaidus Rayman un pat Fez. Kā jūs nolēmām izmantot šo spēļu mehāniķi, un kādas bija citas spēles, kas bija ļoti ietekmīgas dizainā?

DH: Galvenā mehāniķa ideja bija no vecās skolas Sega spēlēm. Mēs gribētu spēlēt visas šīs sānu ritināšanas spēles ar kalniem un kalniem fonā, bet jūs nekad nevarētu doties uz tām vietām fonā. Tātad mēs domājām, kas, ja jūs varētu vienkārši nospiest pogu un uzplaukumu, jūs esat tur. Tādā veidā radās galvenā spēle. Ciktāl pieminēt konkrētas spēles kā iedvesmu, Braid un gandrīz visi Sega sānu ritinātāji bija lielas ietekmes.


GS: Mūzikas un mākslas dizains ir ļoti skaists. Es personīgi esmu milzīgs pikseļu mākslas stila ventilators, un es godīgi vēlos, lai es varētu nopirkt šīs spēles skaņu celiņu. Viņi abi strādā kopā, lai radītu noslēpumainu, gandrīz tumšu atmosfēru šajā spēlē. Kā jūs, kā rakstnieks / dizainers, izsakāt tematiski nepieciešamo māksliniekam un mūziķim, ar kuru strādājāt?

DH: Es parasti dotu viņiem pamatu priekšstatu par to, ko es domāju par kaut ko, es izmantotu neizglītotus teikumus, piemēram, "Vairāk uzplaukumu ..." vai "Mazāk apkārtējo ...".

Mākslai mēģināšu aprakstīt, kā konkrētas rakstzīmes domā vai jūtas, vai kāda krāsa būtu atdzist.

Bet tas ir vienīgais "virziens", ko es patiešām deva, Džeks un Matejs bija lēmēji par to, kā viņi radīja savas lietas. Un viņi mani vadīja tikpat daudz, turot mani uz ceļa, lai padarītu spēlei patīkamu. Mēs visi zinājām, kādas ir spēles pamatvērtības no sākuma, un mēs visi tikai veidojām viens no otra darbu.

GS: Ir daudz indie izstrādātāju, kas mūsdienās piedāvā pikseļu mākslas stila spēles. Izņemot spēļu mehāniku, vai ir kādi citi veidi, kā šo spēli atšķirt šādā piesātinātā tirgū?

DH: Es domāju, ka pikseļu māksla ... ir dīvaina lieta. Jūs nekad nedzirdat, ka cilvēki saka: „Otrā 3D spēle” vai „Cita maza polija spēle” utt. Ir tikpat daudz pikseļu mākslas spēļu, salīdzinot ar citiem stiliem. Bet mēs noteikti darījām visu iespējamo, lai paceltu no pūļa, padarot spēli pēc iespējas skaistāku. Tam ir arī 3D 3D sajūta, ar burtiski simtiem fona mākslas slāņu, tāpēc es domāju, ka Pončo ir diezgan unikāli.

GS: Šī spēle rāda, kas notika ar robotiem pēc visu cilvēku miršanas. Es tiešām mīlu kontrastu starp mehāniskajiem robotiem spēlē un sulīgs meža iestatīšanu. Kā jūs nāca klajā ar spēles stāstu un kādas no vairākām izplatītākajām tēmām?

DH: Labi stāsts par spēli sākās ar Jack zīmējumu, kas rakstīja mūsu varoņa pirmo rakstura dizainu - robotu, kurš valkā pončo. Strādājot no tā, es zināju, ka es gribēju kādu "Man vs Nature" stāstu, bet kaut ko vairāk oriģinālu. Tāpēc mēs pilnībā atbrīvojāmies no cilvēkiem.

Pasaulē ir godīga eksistenciālisma bāze, daudzi no robotiem ir pārdomas par to, ko es domāju, ka cilvēki ir līdzīgi vai ko viņi tiešām jūtas. Tas, kas nāk uz leju, ir, ja robotiem nav mērķa kalpot bez meistariem, tad kāpēc viņi šeit ir?

GS: Kā šis process tika pārnests uz konsolēm? Vai bija kādas tehniskas grūtības? Tā ir uzsākusi gan Sony, gan Nintendo platformas, taču vēl nav ziņu par Xbox One. Vai šī ir platforma, kuru meklējat?

DH: Nu mēs izmantojām Unity dzinēju Pončo, tāpēc mums bija vieglāk pārnest laiku, nekā tas būtu citādi. Iemesls, kādēļ nevēlaties doties uz Xbox One, ir patiešām tāpēc, ka es esmu tikai viens puisis, katrai platformai joprojām ir reibinošs konkrētu prasību saraksts, un man vienkārši nebija laika pievienot citu platformu. Bet kas zina, varbūt mēs to nākotnē nosūtīsim uz Xbox ...

GS: Ko jūs tagad darīsiet, kad šis projekts ir pabeigts? Vai jūs plānojat strādāt ar DLC, turpinājumu vai pilnīgi jaunu spēli?

DH: Pašlaik mēs strādājam pie Vita un Wii U versijām, kas pēc tam zina? Es domāju, ka mūsu nākamā spēle būs kaut kas mazs un eksperimentāls, pirms mēs pāriet uz nākamo projektu, es to zinu.

---

Es vēlos pateikties Danny par viņa laiku un ieskatu. Jūs varat uzzināt vairāk par spēli, apmeklējot vietni šeit. Un, lūdzu, sekojiet Danny savam Twitter, @DanHayesGamer.