Šausmas ir vienkārši viens no nesaprotamākajiem žanriem medijos. Tas ir galvenokārt tāpēc, ka daudzi cilvēki joprojām ir nepareizi uzskatu, ka viss ir par asinīm, zarnām, krūtīm un butts ar taisnīgu daudz idiocītu pusaudžu, kuri tiek nogalināti.
Tas nepalīdz, ka viens no ienesīgākajiem šausmu žanriem - slasher žanrs - ir lielākais šīs tendences piegādātājs, kas ir mana aizrautība.
Tomēr tagad šķiet, ka ir vēl viens neveiksmīgs mēris, kas inficē cilvēku prātus saistībā ar žanru: nespēja pateikt starp šausmu un šausmu elementiem spēlē. Varētu apgalvot, ka, ja kaut kas ir šausmu spēles elementi, tad tas būtu jāuzskata par šausmu spēli ...
Tas ir nepareizi.
Šis apgalvojums galvenokārt nāk no cilvēkiem, kuri nav pazīstami ar šausmām; sajūta, milzīga bailes un bezpalīdzības sajūta, ko nevar pilnībā izskaidrot. Lai vēl vairāk ekstrapolētu, ļaujiet citēt vienu no šausmu rakstnieku asociācijas dibinātājiem; Robert McCammon. - no intervijas Twilight Zone Magazine:
"Šausmu fantāzija traucē ābolu ratiņus, sadedzina vecās ēkas un apbruņo zirgus; tā apšauba un trokšņo atbildes, un tas neko nedara par pašsaprotamu. Tas nav drošs, un, iespējams, arī zobus. murgs pasaule, kas ir brīvi un ar lasītāja paša gribu, un tā kā šausmas var būt daudzas, daudzas lietas un iet daudzos, daudzos virzienos, ka vadītais murgs braukt var šokēt, izglītot, apgaismot, apdraudēt, spīdēt un čukstēt, pirms tas ļauj lasītāji zaudē. " (Twilight Zone Magazine, 1986.gada oktobris) ”http://horror.org/horror-is
Paturot to prātā, kā ar šīm nepatīkamajām spēlēm ar šausmu elementiem? Nu, šīs spēles padara to mazliet grūts tiem, kas ir šausmu žanra cienītāji. Lai gan mēs noteikti novērtējam tos par to, ka esam pievienojuši elementus, kas palīdz dažādot spēļu ainavu un mainīt iespējamo garlaicīgo formulu, es atzīšu, ka es apstrīdu cilvēkus, kas liek vienu spēli kā “visu laiku labāko šausmu spēli”:
Zelda leģenda: Majoras maska.
Ļaujiet man paskaidrot kaut ko bez šaubām: Majoras maska ir tikpat daudz šausmu spēles kā Doom 2016 tas ir - tas nav. Tam ir elementi, kas liek jums justies bailēm; Nopietns mēness, Skull Kid, vai Maska pati, un tam ir elementi, kas domāti, lai jūs justos bezpalīdzīgi, piemēram, kā ārzemnieki atņems romu, ja jūs nerīkosities. Tie ir tie, ko sauc par šausmu elementiem. Tomēr ir viena liela lieta, ka tas dod spēlētājam iespēju to saglabāt kā šausmu spēli: varu.
Neskatoties uz to visu Majoras maska Jūs jūtaties, tas dod jums iespēju daudzos veidos cīnīties pret šīm jūtām, galvenokārt ar to, ka pēc ātrās dziesmas atskaņošanas jūs varat atgriezties savlaicīgi. Tas dod jums iespēju atgriezties un mainīt spēles notikumus, novēršot, ka daudzi no notikumiem vispār notiek un efektīvi izmaina laika grafiku, un vienīgais rezultāts ir tas, ka jums ir jāatsāk trīs dienas. Jūs varat noguldīt visus savus rupijas, jūs varat saglabāt visus savus priekšmetus un jūs atgriezīsieties gudrāk un spēcīgāk, nekā iepriekš. Ir sajūta, ka jūs iekarojat ļaunumu un ietaupīsiet dienu, kas mudina jūs uz priekšu, neskatoties uz jūsu sirds izmisumu, kas liecina par pasaules galu. Neatkarīgi no saspiešanas izmisuma un nemiers, ko jūs varētu justies Majoras maska, tas atstāj jūs ar slēgšanas sajūtu; sajūta, ka lietas tagad būs labi.
Pretstatīsim to ar kopēju šausmu spēles elementu: „sliktu” beigas, galu, kuru var apkarot, atgriežoties pie konkrēta glābšanas un nedarot to, ko jūs darījāt, lai radītu slikto beigu vietu. Tagad, no ārpuses viedokļa, tas var izklausīties tieši tas pats, vai ne? Šeit ir atšķirība: vienīgais notikums spēlē, kuru maināt, ir beigas. Daudzi no citiem notikumiem, kas noved pie šī beigām, joprojām notiks tāpat.
Lai izmantotu spēli kā piemēru, parunāsim par to Corpse partija; šim īpašajam nosaukumam ir grozs ar sliktiem galiem. Lai gan jūs varat atgriezties un novērst slikto beigas, jūs nevarat atgriezties un novērst nāves gadījumus, kas notiek stāsta laikā. Ir visi šie spokiem un līķiem, ar kuriem jūs nevarat darīt visu par visu, kamēr jūs ceļojat par šo pamestu skolu, domājot par to, vai jūsu kontrolētais raksturs cietīs tādu pašu likteni. Nav iespējams to novērst, nekādu veidu, kā atgriezties laikā un noteikt to, ka viņi nomira jūsu rakstura darbību dēļ stāsta sfērā, nevis slikti iznākušajiem sliktiem galiem sliktiem priekšnesumiem. Personas pašas tiešām cenšas atgriezties savlaicīgi un noteikt to, ko viņi ir darījuši, tomēr viņi dara visu desmit tūkstošus reizes sliktāk, kā rezultātā vēl vairāk cieš mūsu galvenā lieta.
Tā ir lielākā atšķirība starp šausmām un spēlēm ar šausmu elementiem: sāpes, ciešanas, trauksme un tukšums nevar tikt piepildītas tikai ar spēli pār ekrāna. Pēc šausmu spēles beigām jums nevajag justies tā, it kā viss varētu būt kārtībā vēlreiz. Jūs domājat, ka viss ir mainījies un ka šīs rakstzīmes vairs nekad nebūs vienādas. Šīs ciešanas, kuras jūs esat izjutušas ar viņiem, nav beidzies, nevis ilgs kadrs, un tagad tur ir viss ķermeņa skaits, ko jūs nevarat novērst pat tad, ja esat mēģinājis.
Pat ja beigas ir vieglākas žanrā, piemēram, Silent Hill ar jums, turot bērnu Cheryl ar policiju Cybil, vēl joprojām ir sajūta, ka „es tikko redzēju, ka traks kulta, kas bija atbildīgs par visu veidu šausmām, izsauciet dēmona kungu pēc bērna dedzināšanas dzīvā” aizmugurē. CGI smaida viens otram var noslaucīt no galvas.
Aplūkojot spēli, pirms jūs nolemjat to aplūkot kā šausmu spēli, es gribu, lai jūs mirkli izdomātu, kā tas liek jums justies. Ja tas liek jums justies bezpalīdzīgi, tad tas ir labs sākums, bet tam ir daudz vairāk. Kad jūs varat nežēlīgi nojaukt monstrus, kas jūs aizskar, it kā tie būtu papīra papīrs, tad jūs, iespējams, atradāt spēli ar šausmu elementiem, bet ne šausmu spēli.
Pēdējais nozīmē, ka jūs saskarsieties ar tādiem jēdzieniem kā sava nāves neizbēgamība, vai arī jūs saskarsieties ar savu nenozīmīgumu likteņa dizainā, vai arī saskarsieties ar tukšumu vai varbūt pat jūsu psihi dziļumiem. Tas ir tas, kas padara šausmu spēli, tas nav tikai bailes, tas ir par cilvēku transportēšanu uz vietu, kur viņi saskaras ar kaut ko, ko viņi nevēlas saskarties, un pēc tam neļaujot viņiem skatīties prom, pat ne uz otru .