Beigu beigas un meklējumi; Virtuālā realitāte

Posted on
Autors: Mark Sanchez
Radīšanas Datums: 4 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Maijs 2024
Anonim
Beigu beigas un meklējumi; Virtuālā realitāte - Spēles
Beigu beigas un meklējumi; Virtuālā realitāte - Spēles

Saturs

Un tā mēs atrodamies videospēļu beigu sākumā.


Tas ir, gala spēle, pēdējais posms - mēs esam sasnieguši līmeni. Mēs neesam sasnieguši, bet vismaz esam atklājuši, šo pagaidu izklaides un kultūras saistību maksimālo apjomu. Pagaidu, kamēr nav izstrādāta jauna tehnoloģija, kas maina spēli (-as) tādā veidā, kā mēs nevaram iedomāties. Mums joprojām ir daudz ko atklāt, un vienmēr tā būs izpēte ārzemēs videospēļu kultūras un mākslinieciskajā izteiksmē. Bet, tā kā, piemēram, Oculus Rift un jaunie dzinēji dod mums nepieredzētu hiperrealizmu, mēs esam vismaz sasnieguši mediju teritoriju, kur es beidzot varu teikt, ka tas varētu būt pārāk daudz.

Virtuālā galvas noņemšana!

Disunion, Guillotine Simulator. Vienkārša maz demo, bet spēcīgs displejs par ietekmi, ko mēs varam sasniegt, pilnībā iegremdējot. Šī demonstrācija patiešām ir saistīta ar redzi un dzirdi (kā arī vieglu roku uz kakla aizmugures), bet tā to dara pilnīgi un pilnīgi. Kas ir aizraujošs, nezinošs, ir mūsu uztverošo rīku maldīgums un tas, ko mēs varam darīt, lai tos triks labāk, vai sliktāk.


Vai šausmu stāsti par tehnoloģijām ir triku? Protams, ne. Kā spēlētāji mēs varam viegli nošķirt līniju starp ilūziju un realitāti. Bet ilūzija kļūst spēcīgāka un visaptveroša. Es nedomāju, ka Oculus Rift nākotne ir šī drūma un biedējoša, es esmu ļoti optimistisks par šādu dziļu iegremdēšanu. Bet es domāju, ka ir svarīgi apspriest mūsu smadzeņu apstrādes robežas, kā mēs uztveram realitāti, vietas, kurās ir pilnīga iegremdēšana, un pilnīga izņemšana no mūsu realitātes, var mūs aizvest.

Atstājot šo pasauli

Mēs varam vienkārši tikko attīstīt spēcīgu atkarību veidojošu formu. Izbēgšana no mūsu sāpēm un sāpēm, iztukšojot mūsu vienreizējo dzīvi dobās digitālās fikcijās. Mīļotā cilvēka apziņas mazo bitu pārnešana, lai atrastu apsēstību. Nāvi tūkstošiem nāves gadījumu. Skatīties mīļajiem cieš. Šādas sāpes vai precīzāk šādas iespējas.

Mēs visi saprotam ilūzijas spēku, tāpēc mēs spēlējam, un neviens viņu labajā prātā nevienam nevienu no šīm lietām labprāt nevarētu piedzīvot. Bet vai visas šīs šausmas tiešām ir neiespējamas, ko sapņo zinātniskās fantastikas rakstnieki? Protams, tiem jābūt iespējai drīz, ja ne jau. Mūsu māksla un mediji vienmēr ir patiess izpausmes. Un visbīstamākie lietas radītāji, iespējams, varētu darīt tieši tagad, lai nevēlami eksperimentētu ar neapdomīgu atteikšanos katrā virzienā. Tomēr vietas, ko es domāju, ka mēs varam iet ar videospēlēm, noteikti mani nomāc.


Mēs esam tik tuvu, lai pārvērstu realitāti uz tiem un nulles. Mēs varam eksportēt laimi un aizrautību, kā arī šausmu un sāpes. Mēs varam padarīt pieredzi tik skaistas un tik nepanesamas. Spīdzināšana. Sekss. Piespiešana. Mīlestība. Iesniegšana. Karš. Izvarošana. Mūsu prāti var būt tik ļoti trausli. Nepareizās rokās šī tehnoloģija varētu nopietni, garīgi, emocionāli, pat fiziski kaitēt. Labajās rokās, ko mēs varam sasniegt ar perfektu sublimitāti! Lai atkārtotu, es nedomāju, ka viņi to darīs, tikai to, ka tas tagad ir iespējams. Veids, kā cilvēki reaģē uz vienkāršām mazo tehnoloģiju demonstrācijām, ir pietiekami ticams. Fiziskās reakcijas tagad ir saistītas ar mums kopumā, nevis tikai ar roku-acu koordināciju. "Tas ir gandrīz tāds pats kā es biju tur." Kur mūs aizvedīs nākamie soļi? Vai ir pārāk daudz, un ja jā, tad kur?

Spēļu stāstījumu dziļums, jo īpaši, ja stāsta mijiedarbība ar spēļu mehāniku, sniedz kaut ko, ko filma, mūzika un literatūra nekad nevar cerēt sasniegt. Un, protams, tas ir labāks, bet mana iztēle slēpjas bezgalīgajām iespējām. Es esmu tik ļoti sajūsmā par iespēju paaugstināt reālismu, bet galvenokārt tādās vidēs kā Bioshock, Komandas cietoksnis, Minecraft, Battlefield.

Amnēzija uz Oculus Rift? Absolūts ātrums. Viņi labāk izveido austiņas, kas atbilst manām asarām.

Iegremdēšana pilnīgi jaunā līmenī

Vai šī jaunā tehnoloģija ir patiesāka izklaides un escapisma forma nekā agrāk? Iegremdēšanas līmenis noteikti ir labāks, bet vai mēs iegūstam kaut ko vairāk no mūsu pieredzes spēlēs, ko mēs nevarējām atrast agrāk? Ko mēs izdarām no mūsu svarīgākajām spēlēm, katram no mums dziļi personīgā līmenī? Mani atnesuši asaras, elationa, uzbudinājums, panika, depresija un sliktāka par pieredzi spēlēs kopš bērnības. Tas pats attiecas uz grāmatām, filmām, mūziku. Bet mēs steidzamies pretim augstākajai iegremdēšanas un ilūzijas robežai šajā konkrētajā formā, un nebeidzamās iespējas traucē prātam.

Vienkārši, tie vairs nejūtas kā spēles. To mēs tos saucam, jo ​​mēs esam „spēlētāji”, un viņi vienmēr ir bijuši spēles, vai arī viņi vienmēr ir šķita, ka viņi saskaras ar lietām. Bet jūs parasti uzvarēsiet spēles. Es nejūtos kā jebkad “uzvarējis” LIMBO vai Braid, vai Amnēzija. Or Final Fantasy 7 par šo jautājumu. Izklaide, escapisms, konkurence, sirreālisms: mēs šajās lietās nonākam video spēlēs. Bet mēs atrodam arī skaistumu, tuvumu, ilgas, biedrību, empātiju, mīlestību un naidu, uzvaru un nodošanu. Šīs lietas ir daudz vērtīgākas, un tās ir kļuvušas par tikpat svarīgām kā labs nosaukums kā kodēšana un mehānika. Šīs jaunās empīriskās piegādes metodes nepaplašina mūsu uztveres robežas; tie to pilnībā pārveido par nepieredzētu.

Mums tagad ir jācenšas dziļāk un eksperimentēt. Laiks dīvaini. Starp miega režīmu, attīstot Krillbite Studios Norvēģijā, ir pirmās personas šausmu spēle, ko spēlē no divu gadu vecuma viedokļa noslēpumainos un sirreālos apstākļos. Spēles mērķis ir paplašināt priekšstatu par priekšstatu par uztveri, jo spēle ir skaidri paredzēta pieaugušajiem, bet ir saistīta ar jaunā bērna pieredzi. Studija ir saskārusies ar dažām pretrunām attiecībā uz bērna kaitīgās ietekmes prezentācijas koncepciju, tomēr es uzskatu, ka šie vārdi no Krillbites paša Adrian Husby šo dilemmu apkopo diezgan labi:

“Ar apspriestajiem pieņēmumiem plaši izplatījāmies, mēs turpināsim vērsties pie apli uz drošiem ceļiem, kas izpētīti tūkstoš reižu. Un kur tas mūs aizvedīs, izņemot nekur? Tā vietā mums būtu jāveicina klimats, kurā konkrētos projektos mēs sodām sliktu garšu. Pamatojoties uz pieņēmumiem par interaktivitāti, brīvību vai konkrētu satura kategoriju (piemēram, bērniem vai seksu). Tam vajadzētu padarīt diskursu interesantāku un nodrošināt auglīgu augsni jauniem mediju lietošanas veidiem. Ja attīstītājs skrūvē integritāti un dara kaut ko neticami stulbu, mums dabiski jāapvieno ar (būtisku) spēku, bet neizstrādāsim modeļus, kuros projekts netiek pieņemts, ignorējot pašu projektu. (Mēs ne baidāmies, nedz sagaidām šo likteni Starp miega režīmu, bet visu awesomeness vārdā kopumā.

Es patiešām nevaru gaidīt, lai redzētu, cik tālu mēs varam paplašināt savu spēju piedzīvot jaunus veidus. Ja kaut kas, tas būs kā nekas, ko mēs jebkad varētu iedomāties.