Sublevel Zero Redux Review & kols; Grindy nolaišanās klons, kas nekad nav patiesi atstājis angāru

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 21 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Decembris 2024
Anonim
Sublevel Zero Redux Review & kols; Grindy nolaišanās klons, kas nekad nav patiesi atstājis angāru - Spēles
Sublevel Zero Redux Review & kols; Grindy nolaišanās klons, kas nekad nav patiesi atstājis angāru - Spēles

Saturs

Kad es pirmo reizi aizbraucu Sublevel Zero Redux, sāpīgi uzticīga Sigtrap spēļu 2015.gada PC kosmosa šāvēja osta, es domāju: „Jā, tas noteikti jūtas kā Nolaišanās.”


Nu ... tā it kā jūtas kā Nolaišanās.

Tās pamatā ir vislielākā vilšanās SublevelDebija par nākamās paaudzes konsolēm - gan PlayStation 4, gan Xbox One - ir tāda, ka spēle gandrīz visus pašus grēkus izdara kā oriģinālo PC versiju, vienlaikus spiežot mūs ar patiesu pēcteci Nolaišanās. Protams, šeit un tur ir bijuši daži konsoli un atjauninājumi konsolēm. Bet kopumā spēle joprojām cieš no tādiem pašiem trūkumiem, kādus tā darīja, kad tā sākotnēji tika izlaista Steam.

Vizuāli pievilcīgs vokseļu roguelike, Sublevel Zero Redux sākumā elpo dzīvi arvien nogurušajā FPS skatījumā, atgādinot žanra pēdējo dienu bitus un pikseļus, bet tas beidzot atstāj žanru vēlreiz par gaisu caur atkārtojošām, rote spēlēm, kas kļūst arvien mazāk jautrības, jo ilgāk tu spēlēsi .

Bet vispirms, pirms mēs runājam (vairāk) par to, kas nedarbojas, paskatīsimies Sublevel Zero Redux saņem tiesības.

Zero-G lidošana Sublevel Zero Redux Jūtas labi, cilvēks


Tāpat kā Nolaišanās pirms tam nulles-G lido Sublevel Zero Redux ir šķidrs, tomēr saspringts un atsaucīgs. Tas noteikti aizvedīs dažas minūtes, lai sevi kontrolētu ar kontrolēm, jo ​​standarta kontrolieris vienkārši nav labākais risinājums šāda veida 3D kustībai (priekšroku dodu peles un tastatūras precīzākai kontrolei). Un, lai gan kosmosa kuģis, kas atrodas ap 360 grādu leņķī, reizēm var apgrūtināt, kad jūs beidzot nokļūsiet pie tā, tā ir viena no visvairāk apmierinošām daļām. Sublevel Zero Redux.

Protams, šeit un tur ir bijuši daži konsoli un atjauninājumi konsolēm. Bet kopumā spēle joprojām cieš no tādiem pašiem trūkumiem, kādus tā darīja, kad tā sākotnēji tika izlaista Steam.

Krampošana caur pazemes tranšejām ir sprādziens, un, šķērsojot saspringtos koridorus ar nocietinātu, dusmīgu mašīnām uz jūsu astes, jūs uzreiz saņemsiet adrenalīnu. Apkārt, lai aplaupītu laupīšanu, munīciju un kuģu modernizāciju, ir viegli, bet lidojot cauri sprādzieniem un nulles noteikšana jūsu mērķos kļūst vieglāk, jo vairāk jūs spēlējat.


Tas patiešām liecina par dizainu, ko Sigtrap tik uzticīgi atjaunoja justies no Nolaišanās un tās revolucionāro vieglo kustību. Ja es varētu novērtēt Sublevel Zero Redux tikai ar lidojošo mehāniķi spēle būtu augšējā ešelona kosmosa navigācijas zvaigžņu reprezentācija. Diemžēl es nevaru - un tās citas žagas tikai ceļā.

Loot sistēma Sublevel Zero Redux - Tas nav labi, Man

Tāpat kā oriģinālā, laupījums ir liels darījums Sublevel Zero Redux. Tas ir visur, un tā ir galvenā metode, ar kuru jūs modernizējat un kuģi modificējat - vai tas ir jauns, spīdīgs korpuss, blisteringly precīzs chaingun, vai plazmas lāzers.

Uz virsmas laupījums ir nemainīgs roguelikes un to progresēšanas sistēmu štāpeļšķīdums: tu spēlē spēli, jūs saņemat laupīšanu, tu nomirsi, tu uzlabo savu kuģi, un jūs atkal sākat ar lielākiem un labākiem rīkiem, padarot jūs svaigāku un nāvīgāku.

Tomēr problēma ar laupīšanas sistēmu Sublevel ir divējāds:

  1. Laupījums ir tikai iemesls turpināt spēlēt
  2. Laupījums patiešām nav to dažādi - vai interesanti vai ļoti noderīgi.

Tātad ... varbūt šī pēdējā daļa ir mazliet hiperbola. Varbūt laupījums ir noderīga. Bet tas aizņem tik dievišķīgi ilgu laiku, lai iegūtu jebkādus rīkus, kas nodrošina jebkādu atšķirīgu atšķirību cīņā, ka procesuāli radītā pasaule var maz darīt, lai uzlabotu šo grūto atkārtošanās sajūtu.

Un kad vienīgā lieta, kas jūs atvedīs atpakaļ Sublevel ”s koridori ir laupījums - jo nav nekāda satveroša stāsta vai unikāla izjūta, lai nepārtraukti izceltu jūsu intereses - tā ir problēma. Nesaņem mani nepareizi: es saprotu tādas spēles kā Rogue Legacy un FTL izmantot laupīšanas progresēšanas sistēmas, lai spēlētāji atgrieztos. Bet viņiem viņiem ir vairāk, nekā laupījums.

Viņiem ir (interesantāki) stāsti. Viņiem ir interesanti un satraucoši. Viņiem ir spēcīgāka un ciešāka cīņa. Saraksts varētu turpināties ...

Patiesībā, spēlējot oriģinālu Sublevel Zero datorā, ir dziļi neapmierinoši, ka laupīšanas sistēma neveido spēli par patīkamu, kā to varētu vai vajadzētu - un tāpat kā oriģināls, Sublevel Zero Redux pēc kāda laika ir vienkārši garlaicīgi. Kad jūs atkal un atkal paņemat tās pašas lietas, un jaunais laupījums neizceļas no simtiem gabalu, ko esat tikko paņēmis, tas ir sauklis, lai uzlabotu savu kuģi evisceratoram, kurā spēle vēlas, lai jūs būtu .

Pat amatniecības sistēma, kas šķiet unikāla un pilna ar virsmas potenciālu, nav daudz, lai sekmētu spēle. Pat to uzskata, ka tas ir iesprostots nārsta-grūšanas-atkārtošanas apburtajā ciklā, jo tas nepiedāvā nekādu interesantu veidu, kā apiet laupījumu cikla paradigmu. Vienmēr jūs nesaņemsiet nevienu rīku, kas eksponenciāli ir spēcīgāks par kaut ko, ko jūs atradīsiet izkaisīti kādā no tiem SublevelKartes.

Un tas nav tikai kauns, tā ir zaudēta iespēja izveidot patiesi unikālu sistēmu.

Cīnīties Sublevel Zero Redux - Tā ir, labi ... Labi

Viena no labākajām lietām Nolaišanās bija tas, ka cīņa bieži vien kļuva ātra un trakta, pat saspringtos koridoros. Protams, visur bija izkaisīti slepeni elementi Nolaišanāslīmeņi, gadījumi, kad jums vajadzēja lēnām līstīt cauri durvīm un pirms ieiešanas ieskatīties ienaidniekiem. Bet Sublevel Zero Redux, jūs jūtaties, ka jūs nolaupāt vairāk nekā ienaidnieks, kad jūs nolaupāt G-gājienā.

Tas ir daļēji tāpēc, ka spēle ir procesuāli radīta. Māciet vienā atskaņošanas reizē, un jūs atgriežaties spēles sākumā, izņemot visus līmeņus. Tā ir roguelike pazīme. Bet šeit ir sāpīga redze Sublevel Zero Redux seko pēc tam, kad ir: Nolaišanās.

Papildus tam Nolaišanās nebija centrēts uz laupīšanu, bet tā vietā izmantoja laupījumu kā vienu komponentu, lai uzlabotu savu galveno punktu sistēmu, kas ļāva spēlētājiem nepārtraukti sekot pēc saviem rādītājiem uz vienu līmeni. Un tā kaujas mehāniķis atspoguļoja to, ka starp jūsu kuģi un karojošajiem botiem, kas pakļauj jūs pa posmiem (vai stratēģiski novietoti iekšpusē) NolaišanāsLabirintās kartes) tikai jutās bīstamākas, jo viņi tevi aizvedīs - biežāk nekā nav.

In Sublevel Zero Redux, tā uzskata, ka boti slēpjas no jums. Tas noved pie slepenākas, apzinātākas cīņas, kas tikai jūtas dīvaini, kad jūs izmēģināt zibens ātru, bruņotu-to-zobu kuģi nulles-G telpā.

Es varētu vieglāk piedot, ja tas būtu izņēmums, bet diemžēl tas ir noteikums - un tas ir neapmierinošs.

Galīgais spriedums Sublevel Zero Redux

Sublevel Zero Redux ir nākamās paaudzes OK spēle. Tas nav bojāts ar jebkādiem līdzekļiem, bet tas arī nesniedz daudz tabulas atkārtotas atskaņošanas ziņā. Tāpat kā vairums roguelike, ir grūti spēlēt, bet ne vienmēr no grūtības. Tā vietā ir grūti iziet, jo tiešām nav gala spēle. Sākot no jauna un atkal pēc katras permadeath ātri pārvēršas par murgišķīgu Groundhog Day, jūs nekad nevarēsiet izvairīties - ja vien tas nav jūsu masohisma zīmols.

Ja jums patīk roguelikes, jūs varat atrast kaut ko, kas jums patīk šeit. Sublevel Zero Redux nav sliktākā spēle, ko jūs varētu iegādāties. Tas ir OK pirkt, bet tiešām, tas ir iemesls, kāpēc tas ir tik neapmierinoši.

Pat ar 70 jaunām telpām, jauniem ienaidniekiem un jaunu mehāniķu, piemēram, teleportāciju, Sublevel Zero Redux varētu būt tik daudz vairāk.

Piezīme: Sublevel Zero Redux kopiju izstrādātājs iesniedza pārskatīšanai.

Mūsu vērtējums 6 Sublevel Zero Redux nav slikta spēle, jo tā ir neapmierinoša. Svarīgs ar neinteresantu mehāniku, SZR galu galā sadursmes griestos, ko tā vēlas sagraut. Atsauksmes par: Playstation 4 Kas ir mūsu vērtējumi