Pharmakon Review

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 28 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Maijs 2024
Anonim
Pharmakon - Bestial Burden ALBUM REVIEW
Video: Pharmakon - Bestial Burden ALBUM REVIEW

Saturs

Pharmakon ir indie turn-based stratēģijas nosaukums ar gaismas RPG elementiem, ko izstrādājusi viena cilvēka komanda Visumeca Games. In Pharmakon, tu spēlē kā aģents, kurš izmanto dronu, lai iznīcinātu elementāros zvēkus. Aģenti nāk no vienas no piecām elementāri pamatotām valstīm - ūdens, ledus, uguns, zeme un elektrība - kas ir katrs miris, lai iznīcinātu zvēkus viņu dzimtajās zemēs.


Spēle sākas ar to, ka jūsu pārstāvim tiek piešķirta misija iepriekš neatrastā salā. Ierodoties, jūs uzzināsiet, ka visu elementu zvēri salā sajaucas, un jūs esat spiesti pieņemt vairāk nekā tikai savus vietējos elementus, lai tos cīnītos.

Cīnīties

A.K.A. Visa spēle

Combat redz, ka jūs vadāt savu drone pret šiem zvēriem. Jūs ieplānojat savus uzbrukumus, organizējot tetromīno, tāpat kā jūs varētu redzēt Tetris, dronā. Katram no šiem pieciem elementiem ir savs atbilstošo mazo, lielo un milzīgo zvēri, kopā ar savu tetromīno komplektu.

Katrs no tetromino elementiem katram no pieciem elementiem nodara zināmu kaitējumu. Piemēram, ugunsgrēks ir vislielākais kaitējums ledam (4) un nav kaitējums citiem ugunsgrēka ienaidniekiem. Viena lieta, par ko es tiešām mīlu Pharmakoncīņa ir par to, kā spēle spēlē jums daudz par zvēriem. Atšķirībā no gandrīz jebkuras spēles jebkad šajā spēlē ienaidnieki nekad uzbrūk, viņi tikai uzbruka pēc tam, kad esat vai nu uzbrukuši, vai arī tos uzbrukuši. Izmantojot mehāniku, lai parādītu šo zvēru patieso dabu, bija godīgi izcili.


Kad jūs uzbrūkat ienaidniekam, jums jāizvēlas uzbrukt no augšas, apakšas, kreisās vai labās puses. Uzbrukumi no viena virziena nospiež to pretējā virzienā, kas ļauj jums ienaidniekus virzīt viens pret otru, kas rada kaitējumu, pamatojoties uz ienaidnieka lielumu. Kad ienaidnieks nomirst, tas eksplodē, astoņos blakus esošajos kvadrātos - četros kardinālajos un četros diagonālos - iznīcina elementārus bojājumus.

Ienaidnieku klauvēšana viens otram vai viens otru uzpūšot, liek viņiem kļūt dusmīgiem. Pēc trim netiešajiem uzbrukumiem ienaidnieks būs pretrunā. Vienīgais veids, kā nomierināt ienaidniekus, ir uzbrukt tiem (kas ir jēga?). Ja pēc uzbrukuma ienaidnieks paliks dzīvs, viņi pretī.

Pēc ienaidnieku pretuzbrukumiem, tas atstāj aiz sava elementa kvadrāta jūsu drona režģī, kas liek jums aktīvi plānot ap šo šķērsli. Vienīgais veids, kā faktiski noteikt jūsu troksni, ir upurēt savu uzbrukumu tetromīno. Diemžēl spēle nedod jums drošu veidu, kā visā spēles laikā nopelnīt vairāk uzbrukumu vai remonta gabalu, tāpēc jūs bieži vien atstājiet skrāpēšanu starp cīņām.


Tas viss nāk kopā

Bieži vien iepriekšējās kaujas traumas bija pārāk smagas
pārvarēt turpmākajā cīņā.

Īsi sakot, kaujas sistēmai ir daudz, un lielākoties tas viss tiek izmests pie jums sākotnējā apmācībā, kurā brīdī jums ir nepieciešams izlietne vai peldēt. Lai gan reizēm tas var būt nedaudz grūts, es jutu, ka tikšanās, ko jūs saskarīsiet jau spēles sākumā, bija viegli, lai jūs varētu pielāgoties grūtībām.

Tomēr es jutu, ka salīdzinoši neauglīgās agrīnās spēles kaujas nebija tā, kā spēle bija paredzēta. Faktiski, tikai vēlāk spēle, kad kaujas laukums bieži bija pusceļā (vai vairāk) ar ienaidniekiem, es jutu, ka stratēģiskie elementi patiešām sāka spīdēt.

Šajos brīžos sistēma strādāja ļoti labi. Tas lika jums pārdomāti pārkārtot tetromīniešus, rūpīgi apsvērt iespēju izmantot savas spējas un uzbrukumu skaitu, līdz brīdim, kad tika iekasētas iemaņas, kur ienaidnieki bija uz lauka, cik daudz sitienu tas būtu nepieciešams, lai nogalinātu vai satrauktu viņus, cik daudz var dziedēt, un vairāk. Tolaik es redzēju patiesi zvaigžņu stratēģijas nosaukumu.

Tas viss iznāk

Viens elements ir pārāk maz

Diemžēl bija arī bieži sastopamas problēmas, kas mazināja izklaidi. Tā kā jūs jebkurā brīdī spēlējat kā viena konkrēta elementa aģentu, seši tetromīnie, ko saņemat, pieder vienai un tai pašai sastāvdaļai. Tā kā cīņas un jūsu elements tiek nejauši ģenerēts katru reizi, kad jūs mirst un mēģināt vēlreiz, bieži vien jūs varat nonākt situācijās, kad jūsu tetromīno faktiski nevar efektīvi izturēt pretiniekus. Kaut arī jūs saņemat papildus 2 tetromīnus, kas ir atšķirīgi no jūsu elementiem, tie tikai uzlabo jūsu trūkumus un joprojām bieži vien atstāj mani kā mirušu cilvēku. Bija daudz reižu, ka es burtiski tiktu ievietotas neizbēgamās situācijās, kas galu galā noved pie manas nāves karā, kas izraisa vilšanos vai vienkārši izdarot pašnāvību (nododot visas manas uzbrukuma daļas remonta detaļām), lai paātrinātu miršanas procesu.

Kaut arī jūs saņemat papildus divus tetromīnus, kas ir atšķirīgi no jūsu, kas tikai papildina jūsu trūkumus, un jūs joprojām varat atstāt jūs mirušu cilvēku. Bija daudz reižu, ka es burtiski tiktu ievietotas neizbēgamās situācijās, kas galu galā novedīs pie manas nāves karā, kas izraisa vilšanos vai vienkārši izdarot pašnāvību (nododot visas manas uzbrukuma daļas remonta detaļām), lai paātrinātu miršanas procesu.

Es redzēju šo ekrānu pārāk daudz reižu, pateicoties piespiedu pašnāvībām.

Bagātīgāks

Spēlei ir arī liela problēma ar pozitīvu atgriezenisko saiti. Ja neesat iepazinies ar šo koncepciju, vislabāk to var raksturot kā bagātāku. Citiem vārdiem sakot, jums ir vajadzīgas naudas, lai pelnītu naudu, kas palīdz jums pelnīt vairāk naudas, kas jums ir nepieciešams, lai iegūtu vairāk naudas, kas palīdz jums pelnīt vairāk naudas, un tā tālāk.

In Pharmakon, jūs nokļūstat situācijā, kad jums ir nepieciešams upurēt jūsu uzbrukumu tetromīniem, lai dziedinātu, kas nozīmē, ka jums ir mazāk kaitējumu, kas nozīmē, ka ir grūtāk nogalināt ienaidniekus, kas nozīmē, ka jūs biežāk saņemsiet pretuzbrukumu, kas nozīmē, ka jums būs nepieciešams dziedēt biežāk, kas nozīmē, ka jums biežāk ir jāziedo uzbrukuma gabali ...

To tikai pasliktina fakts, ka gabals dziedina to, kas ir spēcīgākais, tāpēc jums parasti ir izvēle uzbrukt ledus ienaidniekam ar ugunsgrēka gabaliem vai dziedināt visus radītos ledus bojājumus, kas jums ir jādara. lai būtu vieta, kur novietot tetromīno, vai, jūs zināt, nāvi.

Šo divu faktoru dēļ es reti spēlēju divas komandas bez miršanas.

Apmācība uzstāj, ka liela daļa spēles tiek labota, bet jūs nekad netika dots pietiekami daudz gabalu, lai uzturētu šādu stratēģiju.

Par laimi, nāvei tiešām nav nekādas sekas, kas nav tik daudz komplimentu spēlei, jo tā ir maza atzinība, ka spēle mani nenojauc. Galu galā tas mazināja lēmumu par HP, tetromino un remonta detaļu pārnesi starp cīņām. Kāpēc man jārūpējas par izdzīvošanu, ja es zinu, ka ir ļoti iespējams, ka es nonākšu situācijā, kurā es burtiski nevaru cīnīties sevi? Un, ja man tas izdosies, tad mana balva tiek ievietota cīņā, kas ir vēl grūtāk cīnīties pret savu izeju, jo es esmu vēl vairāk ievainots, jo spēļu devās jauni gabali, piemēram, tas ir ziemas vidū kara laikā.

Neapmierinātība ar satura trūkumu

Spēlei ir arī vēl dažas problēmas, kas ir mazāk saistītas ar dizainu un vairāk satura. Kaut arī spēle kopumā ir ļoti nepietiekama, vai arī kaut kas cits, lai palīdzētu dažādot savas spēles, cīņas sistēmai trūkst arī daudzveidības. No spēles sākuma jūs saskaraties ar tiem pašiem ienaidniekiem līdz beigām. Kamēr jūs sastopaties ar lielākiem ienaidnieku daudzumiem ar sarežģītākiem ienaidniekiem, tas ir par visu šķirni, no kuras jūs saņemat Pharmakongalvenā spēle. Turklāt nav unikālu tetromīno, tāpēc jūsu stratēģijām spēles laikā nav jāattīsta daudz.

Spriedums

Kā es beidzu Pharmakon, Man palika dīvaina sajūta. No vienas puses, šī ir viena no unikālākajām un interesantākajām kaujas sistēmām, ko es jebkad esmu izmantojis pēc kārtas balstītā stratēģijas spēlē, un es to mīlu. Kaut arī tā apkarošanas sistēma var izrādīties ļoti sarežģīta no apraksta šajā pārskatā, patiesībā tā mācās, to lieto un apgūst, tā jutās daudz šķidrāk.

Pilns ienaidnieku ekrāns bija izaicinošs, bet arī atalgojošs.

Bet, no otras puses, maltīte jūtas nepilnīga. Ne tādā nozīmē, ka steiks bija nepietiekami vārīts, bet tādā nozīmē, ka man nebija dota ceptiem kartupeļiem un stiebrajām pupiņām, ko es pieņēmu ar pasūtījumu. Spēle bija jautra, bet nebija tonnas, kā arī nebija pietiekami daudz šķirnes, lai papildinātu savu lielo cīņu. Un, lai gan tā bija mehāniski skaista, tā bija burtiski piespiedusi mani izdarīt digitālu pašnāvību daudzos gadījumos, pateicoties šķelto procesu veidošanai.

Aplūkojot lielāko attēlu, es biju pārsteigts, kā daži balansējošie tweaks un daži papildu materiāli varētu padarīt šo spēli drausmīgu. Bet reāli tas ir daudz papildu darba.

Tāpēc es to atstāju. Ja interesantās spēlēs atradīsiet unikālas kaujas sistēmas, tad to vajadzētu pārbaudīt. Tāpēc, ka es atstāju spēli, pateicoties jaunām idejām, pateicoties tās jaunajai spēlei. Bet, ja jūs meklējat plaukstošu, konsekventi līdzsvarotu SRPG, tad šī spēle nevar būt prasītā spēle.

---

Redaktora piezīme: attīstītājs sniedza Pharmakon pārskata kopiju.

Mūsu vērtējums 6 Vai jaunā kaujas sistēma var ietvert visu indie spēli, vai arī atbalsta sistēmu trūkums izraisīs tā nāvi? Pārskatīts: PC Kas ir mūsu vērtējums