& Lbrack; NSFW & rbq; Lokalizācija un resnās zarnas; Kāpēc ir tik grūti iegūt to pašu produktu un meklējumus;

Posted on
Autors: Frank Hunt
Radīšanas Datums: 12 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 5 Novembris 2024
Anonim
& Lbrack; NSFW & rbq; Lokalizācija un resnās zarnas; Kāpēc ir tik grūti iegūt to pašu produktu un meklējumus; - Spēles
& Lbrack; NSFW & rbq; Lokalizācija un resnās zarnas; Kāpēc ir tik grūti iegūt to pašu produktu un meklējumus; - Spēles

Saturs

Lokalizācija. Tas ir kļuvis par vienu no lielākajiem spēļu industrijas kontaktpunktiem, jo ​​jau daudzus ārzemju uzņēmumus, piemēram, Japānu, ir saskārušies ar daudziem strīdiem, cenšoties pārdot spēles ārzemēs. Spēles, piemēram, Uguns emblēma: likteņi, Tokijas Mirage sesijas #FE, un Drosmīgi otrais visi ir pagājušajā gadā pievērsušies uzmanības punktam vienā vai otrā punktā, jo notika krasas "lokalizācijas" izmaiņas.


Tas, protams, ir izraisījis daudz diskusiju starp spēlētājiem. Daži apgalvo, ka lokalizācijas izmaiņas ir nevajadzīgas, bet citas vienkārši norāda, ka mums ir jābūt pateicīgiem par spēlēm, kas pat atbrīvo ārzemēs. Bet vai kādai no pusēm ir punkts?

Šodien mēs aplūkosim lokalizāciju visā nozarē, lai atbildētu uz vienu vienkāršu jautājumu: kāpēc ellē ir tik grūti iegūt tā paša nopeltā produkta tulkoto versiju?

[BRĪDINĀJUMS: Šis raksts skar nobriedušu priekšmetu, kas nav piemērots darbam!]

Lokalizācija ≠ Tulkošana

Lai sāktu, mēs aplūkosim koncepciju, kuru abas puses mēdz aizmirst: lokalizācija nav tāda pati kā tulkošana. Lai gan es esmu pārliecināts, ka abas šīs argumentācijas puses nav pietiekami domātas, lai uzskatītu, ka tās nozīmē to pašu, viņi mēdz aizmirst, ka lokalizācija parasti ir tas, ko uzņēmumi dara, laižot spēles no Japānas un citām valstīm.


Ir svarīgi to atzīmēt tā kā tulkojums ir daļa no lokalizācijas procesa, tas nav vienīgais mainīgais, kas ņemts vērā. Kad spēle tiek ievesta ārzemēs, tajā ir daudz faktoru. Saskaņā ar GALA - globalizācijas un lokalizācijas asociāciju - daži no šiem faktoriem, kas attiecas uz spēlēm, ir:

  • Grafikas pielāgošana mērķa tirgiem
  • Satura pārveidošana atbilstoši citu tirgu gaumei un patēriņa paradumiem
  • Konvertēšana uz vietējām prasībām
  • Vietējo noteikumu un juridisko prasību ievērošana

Tāpēc tagad mēs zinām, kas ir lokalizācija, bet ko tās nozīmē trim minētajām spēlēm? Nu, aplūkosim tos individuāli, vai mēs?

Vizuālā cenzūra

Vizuālā cenzūra ir viens no lielākajiem noziegumiem, kas parasti tiek audzēti. Lai gan dažreiz šīs izmaiņas ir saprotamas, citreiz tās neko nedara nevienam citam, nevis tradicionālākajām grupām. Tokyo Mirage sesijas #FE bija viena no pēdējās nometnes spēlēs.


Tokyo Mirage sesijas #FE ir spēle, kas notiek Japānā. Spēle attiecas uz visiem Japānas elku kultūras aspektiem. Japāņu elki (piemēram, tie, kas redzami iepriekš) attiecas uz "jaunām ražotām zvaigznēm / zvaigžņotnēm, ko tirgo, lai apbrīnotu viņu gaišumu" (Wikipedia). Elku talanti var ietvert mūziku, modelēšanu vai rīcību, bet daži arī piedalās vairākās straujās mākslas formās, piemēram, gurave elkos, kas modelē žurnālus, kas vērsti uz vīriešiem vai AV elkiem, kas ir sinonīms pornozvaigžņu.

In Tokyo Mirage sesijas #FE, spēles sieviešu vadība - Tsubasa Oribe - mēģina kļūt par elku. Spēles otrajā nodaļā Tsubasa saskaras ar vienu no viņas lielākām problēmām, kas fotografē gurave. Šajā nodaļā aplūkota arī grupas priekšnieka - Maiko - vēsture, kas reiz strādājusi par gurave idolu ... vismaz japāņu valodas versijā.

(Attēls ir iegūts, izmantojot personālu Central - noklikšķiniet, lai paplašinātu)

Spēles lokalizācijas laikā tika veiktas daudzas izmaiņas, kas tika veiktas vairākās spēles daļās. Virs mēs redzam izmaiņas, kas veiktas Tsubasa kostīmā, kā arī fotogrāfijas fonā. Stāsts tika stipri pārveidots ar vairāk nekā simtiem līniju (gan balss, gan teksta) pārrakstīšanai lokalizācijas labad. Gurave fotosesijas vietā visas nodaļas tiek izmantotas, cenšoties iegūt Tsubasa gatavu regulārai pilsētas stila modes šaušanai.

Šīs pārmaiņas bija jūtamas saskaņā ar Ziemeļamerikas standartiem, jo ​​tas varētu ļoti labi iekļauties pornogrāfijas pornogrāfijā. Tas galvenokārt ir saistīts ar to, ka daļēji kailie skaitļi atbilst šai definīcijai. Tā kā Tsubasa un uzņēmums spēles laikā ir jaunāki par 18 gadiem, tas ir jēga. Tomēr šis loģiskais pamats precīzi neuztur ūdeni pēc tam, kad lokalizācijas komandas mainīja vecumu līdz 18 gadiem.

Vienīgais iemesls, kāpēc es varētu domāt par izmaiņām, kas notiek neatkarīgi no vecuma sadursmes, būtu tas, ka, pieminot gurave idolus, tiktu sasniegts pieaugušo vērtējums. Gurave ir tikai solis zem AV idola Japānā. Gurave elki pamatā ir pornogrāfiskas pornozvaigznes, un tas neļautu spēlei iegūt neko, kas ir MR vai A reitinga ESRB vērtējums.

Tas neapšaubāmi izraisītu daudz mazāku patērētāju bāzi un mazāku pārdošanas apjomu. Kaut arī uz tās virsmas nav jēgas - kā galvenā mērķauditorija ir anime fani - spēles nolūks bija radīt vairāk fanu no abām sērijām. Ja tas ir taisnība, tad pamatojums pārbauda - pat ja tas nav vēlams. Līdz brīdim, kad Ziemeļamerikas attieksme mainīsies, tas, iespējams, būs vēl kādu laiku.

Protams, atbildība par to, lai bērni netiktu paklupt uz šīm lietām, neapšaubāmi attiecas uz pieaugušo atbildību, bet saskaramies ar to ... Ziemeļamerika ir draņķīga, lai uzsāktu tiesas prāvas par visnozīmīgākajām lietām.

Garšas un patēriņa ieradumi

Pirms es īpaši runāju par šo sadaļu, man jāatzīmē, ka, ja vien nav norādīts citādi, lielākā daļa šīs sadaļas būs par spekulācijām. Kāpēc? Vienkārši tāpēc, ka mums nav alternatīvu izmēru aizsargbrilles. Ar to teica, sāksim.

Pirms Uguns emblēma: likteņi“izlaišana Ziemeļamerikā, baumas par spēles“ skinship ”noņemšanu bija nikns. Lai gan mēs galu galā noskaidrojām, ka ir aizstāšana, faktiskā interaktīvā minigames daļa tika pilnībā atbrīvota no pasaules atbrīvošanas. Arī citas daļas tika noņemtas, taču tas bija visnopietnākais aspekts.

Tagad ļaujiet man izteikt savu neobjektivitāti šajā situācijā pilnīgi skaidrs: es gan gribēju, gan nevēlējos, lai tas būtu spēlē. Kā taisns vīrietis, man ļoti patika spēles skinship aspekts, jo, neskatoties uz manu apmierinātību ar savu personīgo dzīvi, man patika šī papildu tuvība manam sieviešu partnerim japāņu spēles versijā. Bet es teicu, ka to pašu daru vīriešu rakstzīmēm. Tas tikai jutās dīvaini, un es tiešām jutos, ka es izlaistu dažus lieliskus sarunas kā rezultāts (jo ne visas skinship līnijas ir seksuālas vai attiecības, kuru pamatā ir līdzīga prece).

Kad runa ir par minigames tiešu noņemšanu, es nevaru teikt, ka esmu tieši apmierināts vai vīlies. Protams, es vairs nevarēju spēlēt savu waifu spēli, bet man nebija jādomā vīrieši, lai iegūtu viņu sarunu gabalus, kas bija diezgan nopelt. Arī minigame spēlējot vairāk un vairāk, laika gaitā bija vērojama neliela sāpes locītavās.

Viena mana drauga vārdiem sakot, "es drīzāk to gribētu un nevēlos, nekā to gribu un to nevajag." Manuprāt, Nintendo gan hit, gan neatbildēja ar to lokalizāciju Uguns emblēma: likteņi. No vienas puses, viņiem izdevās nodrošināt, ka spēlētāji ieguva visu Likteņi pieredzes, bet tajā pašā laikā mēs neizmantojām vienu no mazajām iezīmēm.

Tomēr lietas, kas saistītas ar uzņēmējdarbību, ir vairāk nekā iespējams, ka Nintendo of America guva labumu no minigames cenzūras. Uguns emblēma: likteņi tās izplatīšanas nedēļā Ziemeļamerikā pārdeva 300 000 eksemplāru, salīdzinot ar tās priekšteces pārdošanas datiem ASV 180 000. Pieņemot, ka lielākā daļa spēlētāju pirmajā nedēļā nopirka tikai vienu spēles versiju, mēs redzam, ka izmaiņas negatīvi neietekmēja pārdošanu. Ja tas ir kaut kas, tas, iespējams, to palielināja.

Pazudis tulkojumā

Viena no visbiežāk sastopamajām sūdzībām, kas man šķiet, ir par nikns "mēmiem" spēlēs, ko tulkojusi Nintendo of America's Treehouse komanda. Ticiet man, man tas ir. Vienreiz es gribētu izvairīties no interneta nikns doge kultūras un YouTube Poop pasaulē. Tomēr cilvēki nespēj saprast, ka, neskatoties uz acīmredzamajām kļūdām laika gaitā, ir daudzas izmaiņas, kas tika veiktas, lai nodrošinātu, ka starptautiskās auditorijas saprot, kas notiek.

Visi atceras iepriekšējo attēlu. Brock piedāvā pelnus un kompāniju dažiem "želejas pildītajiem donīdiem", kad tie ir skaidri uzrakstīti. Tā ir briesmīga kļūda, ka visi mūsdienās saprot diezgan daudz. Attēls skaidri parāda, kāpēc lokalizācija neizdodas, un kāpēc vienmēr jāievēro avota teksts. Tomēr es iebilstu, ka tas palīdz man apgalvot, kāpēc ir jāveic izmaiņas lokalizācijā.

Atpakaļ, kad jūs bijāt bērns, kad pirmo reizi redzējāt šo Pokemon epizodi, cik no jums varēja godīgi teikt, ka jūs zinājāt, ka tie bija onigiri? Iespējams, ka daudzi no jums nevar. Faktiski, pat var būt izvēlēta grupa no jums, kas patiešām ticēja, ka tie ir želejas pildīti donuti. Iemesls? Jo jūs neesat bijis pakļauts šai pārtikai jūsu dzīvē.

To pašu var teikt par dažādām citām videospēlēm. Japāņu spēles bieži atsaucas uz dažādām kultūrām, kuras, visticamāk, nesapratīs bez nopietniem pētījumiem. Kamēr es esmu fanu izpētīt lietas caur un caur, kamēr jūs tos saprotat, es neesmu ventilators, kam ir jānovieto kontrolieris un jāapzinās zelta ķīniešu pūķa nozīme salīdzinājumā ar citiem.

Tāpēc dažos gadījumos ir nepieciešams lokalizatoru, lai mainītu tekstu. Dažreiz mums ir vajadzīgs kaut kas, kas atbilst valsts pamatprincipiem. Tas nozīmē, ka tur noteikti ir briesmīgi lokalizācijas, kas tur lokalizatoriem liek sliktu vārdu. Paskatieties Uguns emblēma: likteņi un tās atbalsta sarunas.

Nopietni, Nintendo Treehouse ... Kāda bija faktiskā f ** k?

Dažreiz izmaiņas ir svarīgas ...

Sociālais taisnīgums - tāpat kā vai nē - ir bijis virzītājspēks Ziemeļamerikas plašsaziņas līdzekļiem kopš novembra. Arvien vairāk uzņēmumu ir ēdinājušies vai pielāgojušies politiskās klimata pārmaiņām, un tas ir radījis dažādas grupas, sākot no sociālistiskās tiesiskuma karavīru ekstrēmistu kreisās rindas līdz sarežģītajam GamerGaters leģionam. Kaut arī klusais balsu vairākums atšķiras no vienas puses vai otru (atkarībā no temata), ir skaidrs, ka šo tiešsaistes ideoloģiju karu neapšaubāmi ir skāruši uzņēmumi.

Viens no šīs politiskās klimata pārmaiņu nepārspīlējumiem nav nekas cits Drosmīgi otrais kas parādīja klasi Japānā, ko sauc par Tomahawk klasi. Ziemeļamerikā šī klase tika pārveidota par Hawkeye klasi, kas atgādina kovboju, nevis sākotnējo amerikāņu kolēģi.

Hawkeye klase ir nedaudz interesanta parādība tiešsaistes politiskajā karā, jo neviena no pusēm nebija pilnīgi apmierināta ar pārmaiņām. Apskatiet NintendoLife raksta komentāru sadaļu, kas attiecas, piemēram, uz izmaiņām. Kopumā šķiet, ka vienprātība ir tāda, ka izmaiņas tika veiktas, lai netraucētu indiāņu iedzīvotājiem.

Bieži vien arguments tiek izteikts, ka cilvēkiem vajadzētu vienkārši "pārvarēt" vai "neņemt to personīgi". Protams, es bieži esmu šajā nometnē, jo daudziem dažādo fonu attēlojumiem, kas ir manā ģimenē, bieži ir smieklīgi stereotipi. Lai gan reizēm viņi ir kaitinoši, lielākā daļa manas reakcijas ir vienkārši neinteresēt. Tas nozīmē, ka es godīgi nevēlos sākt citu viedokli. Kāpēc vēl es rakstītu savus RR-sama sarunas un pārskatīšanas recenzijas rakstus?

Manas spējas iejūtīgi nozīmē, ka es varu, kāpēc daži varētu justies aizvainoti. Daži cilvēki ir vairāk jūtīgi dažādu iemeslu dēļ - parasti personīgās pieredzes dēļ. Tā, lai gan es personīgi atklāju šo gadījumu absurdu, pārmaiņas tomēr tika veiktas, lai aizsargātu tos, kas varētu justies tā, it kā viņi būtu "savages", redzot, ka klases nosaukums bija "Tomahawk", kas ir ierocis, un klase pati par sevi ir mazliet plaķēta sieviete. Indiešu amerikāņu iedzīvotāji ir cīnījušies, lai kādu laiku tagad atbrīvotos, un vai mēs to vēlamies atzīt vai nē, mēs visi esam mediji - pat ja izmaiņas nav radikālas.

Es uzskatu, ka uzņēmumi varētu darīt vairāk, lai nodrošinātu, ka veiktās izmaiņas ir minimālas. Konsultācijas ar skartajām grupām apsekojumos vai citās metodēs varētu nodrošināt, ka izejmateriāls paliek gandrīz neskarts. Atgriežoties pie mana drauga piedāvājuma, uzņēmumiem var vienkārši būt drošāk veikt izmaiņas neatkarīgi no tā. Ir vieglāk pieņemt sūdzības vai nedaudz samazināt pārdošanas apjomu, nekā tas ir, lai cīnītos pret lietu tiesā par to, kas šķiet virspusēja problēma.

Tas noved pie pēdējiem diviem punktiem ...

Vietējās prasības, likumi un noteikumi

Videospēļu uzņēmumi ir pelnījuši naudu. Ja spēle ir lokalizēta - ja vien viņiem par to nav atbildīgs personāls, spēlei jābūt ārpakalpojumu vietai. Pat tad, ja viņiem ir lokāls personāls, uzņēmumam jāmaksā šie darbinieki par jebkādiem centieniem, kas veikti vietējā līmenī. Katra lokalizācijas versija nozīmē vairāk naudas, kas jāizdara, lai kodētu, modelētu un tulkot. Tādējādi pēc noteikta punkta izmaksas vienkārši nesaskan ar uztverto peļņu.

Saskaņā ar Spēļu lokalizācijas rokasgrāmata Heather Maxwell Chandler un Stephanie O'Malley Deming, videospēlēm ir vairāki lokalizācijas līmeņi. Tie svārstās no vienkāršas spēles nosūtīšanas uz ārzemēm, radikālām izmaiņām tekstā, balsojumos, rokasgrāmatās un dažos gadījumos ļoti grafikā un kodā. Chandler un Deming arī atzīmē, ka pēdējā lieta ir visdārgākā no iespējām un to parasti veic tikai AAA uzņēmumi.

Paturot to prātā, mēs varam nonākt pie secinājuma, ka uzņēmumi, iespējams, meklēs īsceļus ar lokalizācijas centieniem. Viens no šiem īsceļiem, iespējams, varētu būt līdzīgas lokalizācijas versijas izmantošana vienai valodai vairākos reģionos - ar nosacījumu, ka teksts nav jāpielāgo. Tas izskaidro, kāpēc tādām spēlēm, kādas mēs esam apsprieduši, ir līdzīgas izmaiņas, jo spēlēm ar daudzvalodu atbalstu vai to pašu lokalizācijas komandu būtu jāstrādā ar to pašu spēles versiju.

Gadījumā, ja Uguns emblēma: likteņi un Tokyo Mirage sesijas #FE peldkostīmi mēdz būt vairāk atklātas nekā tradicionālās peldkostīmi. Tas nav tik daudz problēmu vecākām rakstzīmēm spēlē, jo tas parasti tiek pieņemts (lai gan spēle var iegūt vismaz M reitingu). Tomēr jaunākās rakstzīmes ir tajās vietās, kur problēmas ir.

Piemēram, Austrālijā cenzūras likumi ir daudz stingrāki nekā citur. Viņiem ir arī likums, kas ir saukts par "maza krūts pornogrāfijas" likumu, kurā pornogrāfijā un citos pieaugušo materiālos nevar būt rakstzīmes, kas šķiet nepilngadīgas.

Rakstzīmes, piemēram, Elenora no TMS #FE un Elise no Uguns emblēma: likteņi šis likums būtu aizsargāts, neskatoties uz izdomām. Lai gan lielākā daļa cilvēku tos neuzskatīs par pornogrāfiskiem, visbiežāk atklājoties, Nintendo (un citi līdzīgi uzņēmumi), visticamāk, vēlētos izvairīties no jebkādiem iespējamiem likumiem.

Ar pietiekamu izpēti ir iespējams atrast juridiskus šķēršļus, kas videospēlēm rada visu veidu cenzūras un lokalizācijas izmaiņas. Informējiet sevi, cilvēkus. Tas var palīdzēt jums nomierināties tikai nedaudz.

Lai atbildētu uz jautājumu vienreiz un uz visiem laikiem ...

"Kāpēc ellē ir tik grūti iegūt tā paša nopeltā produkta tulkoto versiju?"

Šis jautājums tika uzdots raksta sākumā. Lai gan mums ir tendence vērst pirkstus šajā vai šajā virzienā, ir skaidrs, ka ir vairāk faktoru, nekā mazais "sajūtu karš", kas internetā izpostījis cilvēku dzīvi. Protams, tā ir vienādojuma daļa. Nav to noliegt. Tomēr jautājumi, kas noved pie cenzūras, ir daudz lielāki nekā daži, kas nevienam nezina internetā.

Uzņēmumi ir visu par savu apakšējo līniju. Kad videospēles ir izveidojušas AAA uzņēmumi, tās nav saistītas ar cilvēku jūtām, jo ​​tās dara tik daudz naudas, cik vien iespējams, nesaskaroties ar likumu vai izbraucot tiesā. Diemžēl tas nozīmē, ka daudzas no mūsu spēlēm, kas nāk no Japānas un citām valstīm, kurās ir vairāk pieaugušo tēmas, visticamāk, kādu laiku nenāks uz Ziemeļameriku vai citur.

Varbūt kādu dienu mēs varēsim spēlēt spēli, kas tulkota bez lokalizācijas. Kamēr nāk šī diena, mums jāmēģina būt pateicīgi par to, ko mēs saņemam. Ja vien nevēlaties to uzņemties ar valdību, tas ir. Ja tas tā ir ... viss spēks jums.