Jauns pētījums atklāj mazāk nekā 1 procentu spēlētāju, kas rada pusi no mobilajiem F2P spēļu ieņēmumiem

Posted on
Autors: John Stephens
Radīšanas Datums: 24 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 24 Decembris 2024
Anonim
ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011
Video: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011

Aizmirstiet par 1%, ar 0,15 procentiem! Saskaņā ar neseno aptauju Swrve, analītikas mobilās lietotnes mārketinga firma, 0,15% spēlētāju daudzās brīvās spēlēšanās spēlēs, rada 50 procentus no visiem iegādātajiem spēles veidiem. Šī satraucošā atklāsme, kas ilustrē F2P ieņēmumu sašaurināšanos un uzņēmējdarbības izteiksmē, ir vienkārši pazīstama kā Pareto pamats.


Pazīstams kā “vaļi” (vārds, kas tiek koplietots ar slavenajiem lielajiem izdevējiem Lasvegasas galdos), šis mazais cilvēks, kas vēlas sūknēt lielas naudas summas šajās lietotnēs, ir milzīga potenciāla problēma mobilo spēļu nākotnē. Nozīmē, ka mobilo sakaru izstrādātājiem neizbēgami būs jākoncentrējas no augstas kvalitātes spēļu nodrošināšanas uz stimulējošiem, “azartspēļu” tīkliem, lai mēģinātu vircot šajās kāroto vaļu vidū.

Swrve pirmā mobilo spēļu monetizācijas ziņojuma dati arī izceļ šo tērētāju modeļus. Saskaņā ar šo pētījumu: no visiem maksājošajiem vaļiem 49% veic vienu pirkumu mēnesī, 13% veicot piecus vai vairāk pirkumus - pārsvarā pirmo 24 stundu laikā pēc spēles. Vidējais laiks starp to spēlētāju pirkumiem, kuri nolemj veikt otru darījumu, ir šokējoši 1 stunda un 40 minūtes. Tas šķiet diezgan kompulsīvs.

Ziņojumā arī norādīts, ka iegādei spēlēs vidējā vērtība ir aptuveni 6 ASV dolāri, pirkumi - 1–5 ASV dolāri, kas veido 67 procentus no kopējiem darījumiem. Dažas lietotnes pat iet tik tālu, cik maksa par 50 ASV dolāriem par IAP, ko norāda pētījums, ir 0,7 procenti no visiem pirkumiem un 9 procenti no kopējiem ieņēmumiem.


Swrve CEO, Hugh Reynolds, uzsver, ka laiks, kad spēlētājs kļūst par pirmo kritisko pirkumu, un pēc tam otrajā laikā, ir tikpat svarīgs. Viņš arī apgalvo, ka spēlētājiem ir daudz izvēles, un mēģinot tos sagūstīt un pēc tam atrast vaļu šajā grupā, ir “īpaša lieta”. Šis ziņojums, kas apsekoja miljoniem spēlētāju, būs pieejams katru mēnesi. Iemesls Swrve ir noteicis šo notikumu ierakstīšanu, ir izmērīt darbību, lai izveidotu mārketinga kampaņas šīm lietotnēm.

Galu galā, vienmēr būs brīvi braucēji, un bezmaksas spēlējot mobilajās spēlēs, viņi būs bezspēcīgi. Lai gan viņiem būs jāuztraucas pārpilns reklāmu skaits, lai viņi bez maksas saņemtu izklaidi, viņi paši var kļūt par savu vaļu veidu (saukti par “sociālajiem vaļiem”). Tie ir spēlētāji, kas neko nemaksā, bet kaut kā atrod veidu, kā to ietekmēt citi.

Personīgi, ko es gribētu redzēt, ir korelācija starp šiem “vaļiem” un trauksmes traucējumiem, piemēram, OCD, vai pat kaut ko līdzīgu ludomānijai. Ir apgalvots, ka spēles, kas satur IAP, ir vērstas uz cilvēkiem, kuriem šie jautājumi ir tērēti. Galu galā, daudzas no šīm spēļu IAP metodēm atspoguļo tos pašus spilgti mirgojošu spēļu automātu ierosinātājus - parādot, cik tuvu jūs atradāt pēdējo likmi, bet dziļi iesakņojušās psiholoģiskās diskus mudina katru jūsu šķiedru tērēt vairāk. Acīmredzot šie lielie tērētāji nav nabadzīgi, redzot, ka viņi var atļauties viedtālruņus, planšetdatorus un smieklīgu mikro darījumu skaitu.


Tas šķiet morāli nepareizi, un attīstītāji to neizmantoja, bet ko var darīt? Es vēlētos uzzināt jūsu domas par F2P mobilajām spēlēm un IAP zemāk esošajos komentāros.