Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Autors: Lewis Jackson
Radīšanas Datums: 11 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Maijs 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Lieta un uzskatu, ka tā ir labākā šausmu filma, kas jebkad veikta. [] Aizturētais naidīgā arktiskā bāze ar izcili attēlotu ilgstošas ​​nenoteiktības atmosfēru un bailēm, kas galu galā noved pie paranojas - tieši to mēs iedvesmojām. In Neuzticība, mēs darījām visu iespējamo, lai nodrošinātu līdzīgu trauksmes un spiediena sajūtu.

Mūsu spēle nav biedējoša biedējoša spēle. Mēs nevēlamies pēkšņi baidīt cilvēkus par katru cenu. Tā vietā mēs cenšamies likt spēlētājam izdarīt pastāvīgu spiedienu, ko rada gan smagi klimata apstākļi, gan neskaidrā nezināmā apdraudējuma draudi, lai spēlētājs tiktu turēts pēc iespējas ilgāk. Šajā sakarā mēs uzskatām Lieta būt galvenais iedvesmas avots gan videi, gan atmosfērai. "


GS: Kāpēc izmantot izometrisko skatījumu no augšas uz leju? Kāpēc ne pirmās personas šausmu spēle?

CD: No vienas puses, šobrīd Steam ir daudz lielisku [pirmās personas šausmu un izdzīvošanas spēļu], un mēs vēlējāmies mainīt. Mūsu lēmumu pieturēties pie izometriska viedokļa pastiprināja vēlme dot spēlētājam kontroli pār izdzīvojušo grupu, nevis par vienu raksturu.

Turklāt mēs vēlējāmies, lai spēlētājs spētu kontrolēt katras rakstzīmes atrašanās vietu un izsekot anomālijām, kas pārvietojas pāri bāzei. Izometriskais skats no augšas uz leju palīdzēja mums sasniegt šos mērķus, nepadarot lietas pārāk sarežģītām, un tagad - spēļu pieredzi Neuzticība ir ļoti atšķirīgs no jebkuras citas esošās izdzīvošanas spēles.

No otras puses, mums bija ierobežots laiks un resursi. Mēs varētu turpināt attīstīt šo spēli laikmetā vai ievadīt vēl vienu bezgalīgu spēles režīmu (“Early Access”), taču tas, šķiet, bija pilnīgi nepareizi. Izometriskā skatījuma izmantošana bija saprātīgs lēmums, tāpēc mums vajadzēja to vislabāk izmantot attīstības procesā. Konkrētāk, šis viedoklis racionalizēja satura ražošanu un, ja vajadzīgs, ļaujiet mums samazināt detalizācijas pakāpi, neietekmējot spēles vispārējo kvalitāti un bez iezīmēšanas.


GS: Kā jūs līdzsvarojat dažādus mehānismus, piemēram, gulēt un iespējamas halucinācijas, nepadarot spēlei grūtības?

CD: Spēļu līdzsvarošana bija īsts izaicinājums mūsu spēļu dizaineriem, bet mēģinājums atrast līdzsvaru starp [miega] un [nomodā] nebija vissarežģītākā daļa. Mēs vienkārši fiksējām metriku, lai jebkurš lēmums, ko spēlētājs varētu pieņemt, varētu būt labi. Spēlētājs pats izlemj vai nu uzņemties risku un, iespējams, iegūt citu ārprātu vai atpūtu un piesaistīt monstriem, bet viņi joprojām var izdzīvot, ja viņi rīkojas ātri un efektīvi. Turklāt daži neprāti var būt patiešām noderīgi.

Sarežģītākā daļa bija plānot un attīstīt izlases veida bāzi. Šī ir daļa no spēles, kurai nepieciešama rūpīga balansēšana. Mums ir milzīgs noteikumu kopums, kas palīdz mums saglabāt spēlētāju zem spiediena, bet nav zaudējušu zaudējušu situāciju. Ļoti sarežģītas spēles daļas, kuras jūs [tikko] varat skaidrs, dod iespēju vieglākiem periodiem, kad jūs varat noķert [jūsu] elpu un atjaunot rakstzīmju metriku.

Pamatojoties uz atgriezenisko saiti, ko mēs saņēmām pēc bezmaksas demo versijas ieviešanas, mums izdevās atrast līdzsvaru starp grūtībām un interesantu spēle.

GS: Pārdzīvojušie Neuzticība ir dažādas iezīmes un spējas. Kāda ir jūsu mīļāko izdzīvojušo kombinācija un kāpēc?

CD: Mēs nepaliksim pēc izdzīvojušo traģēdijas - labākās rakstzīmju kombinācijas atrašana ir būtiska spēles daļa, un mēs neiespēsim spoileri.

Bet ir vērts pieminēt, ka ir daudz efektīvu kombināciju - un katram mūsu komandas loceklim ir savs mīļākais. Daži dod priekšroku Martinam Braunam, jo ​​viņa spēja maldināt durvis; daži no viņiem izvēlas Džeimsu Braunu, jo tas ir izturīgs pret salu. Mūsu ražotāja mīļākie - un, iespējams, vissmagākais - pāris pārdzīvojušie ir vecais [doktors] Katashi Hayashi un vientuļnieks Ronalds Vitks. Neatkarīgi no visām problēmām, ar kurām jūs galu galā saskarsieties, jums arī pastāvīgi jāatceras saglabāt Ronalda izolāciju un paturēt prātā, ka doktors Katashi ir ļoti lēns.

GS: Kādus ierobežojumus - spēļu dzinējs, veids, kādā tika izstrādāta spēle utt. - komandai radās Neuzticība? Kā tas mainīja spēli?

CD: Sākotnēji Neuzticība bija plānota 2D spēle. Bet tad, kad mēs ieradāmies attīstībā, mēs saskārāmies ar daudziem animācijas, nejaušās paaudzes ierobežojumiem un - tas bija ļoti atturošs - uz dinamisku gaismu. Iedomājieties, kas ir nožēlojamā spēle, kas būtu braukt par bāzi bez zibspuldzes! Tāpēc mēs nolēmām pāriet uz 3D, lai gan tas mums bija jauna pieredze. Par laimi, pāreja noritēja nevainojami, un attīstība kļuva vēl vieglāka.

Turklāt, ļoti agrīnā attīstības stadijā, mēs vēlējāmies ieviest sarežģītu amatniecības sistēmu, [ieskaitot] dažādu komponentu meklēšanu un pārvēršanu par kādu ierīci vai rīku. Tas, ko mēs redzējām, bija tas, ka spēlētājs kļuva pārāk aizņemts ar [atkārtoti meklēšanu] un citām monotoniskām darbībām, bet kopējais atmosfēras nosprostojums izlīdzinājās. Tātad, mēs pilnībā izvilkām amatniecību, un vienīgā iespēja atstāt rīku, kas atnesa atmosfēru atpakaļ uz spēli.

Un, protams, mēs [pavadījām] daudz laika, strādājot pie nejaušās paaudzes. Tas bija viegli radīt līmeņus, bet, lai izveidotu visu bāzi ar vairākām ēkām un neskaitāmu skaitu dažādu objektu, tas bija ciets uzgrieznis!

GS: Pēdējais jautājums: kas ir viens no stilīgākajiem aspektiem Neuzticība?

CD: Kļūstot garām ciešanām, kas rodas, kad jūsu rakstzīmes paliek nomodā [pārāk ilgi], un draud briesmas no monstriem, kas nāk, kad jūsu rakstzīmes gulē. Neatkarīgi no tā, ko jūs izvēlaties kā izdzīvojušos, mēs jūs izmisīgi meklēsim līdzsvaru starp izsīktu modi un nāvējošu atpūtu. Bet kāds ir jūsu lēmums, vienmēr ir kaut kas interesants. Un mēs uzskatām, ka vissvarīgākais ir spēlētāja ieinteresētība!

GameSkinny vēlētos pateikties Cheerdealers par piekrišanu šai intervijai un Evgeny Kasputin par mūsu saikni. Neuzticība izlaidumi Steam 23. augustā, bet jūs varat saņemt sneak peek pilnu spēli, lejupielādējot bezmaksas demo, kas ir pieejama tagad.

Plašāku informāciju par Neuzticība, apmeklējiet spēles tvaika lapu vai Neuzticība tīmekļa vietnē.