Caurspīdīgums un resnās zarnas; Kā godīgums ne vienmēr ir labākā politika, veidojot spēli

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 5 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 8 Maijs 2024
Anonim
Caurspīdīgums un resnās zarnas; Kā godīgums ne vienmēr ir labākā politika, veidojot spēli - Spēles
Caurspīdīgums un resnās zarnas; Kā godīgums ne vienmēr ir labākā politika, veidojot spēli - Spēles

Saturs

Netiek pavadīts daudz laika ar ievadiem šeit, bet jums jāzina, kas es esmu pirms niršanas šajā kolonnā. Mans vārds ir Larry Everett. Esmu bijis rakstnieks Massively.com, GameBreaker.TV un dažās citās vietās - ieskaitot GameSkinny kādu laiku atpakaļ. Es pēdējos piecus gadus esmu profesionāli iekļāvis MMORPGs, un esmu satikusi daudzus izstrādātājus un galvenos cilvēkus, kuri spēlē spēles.


Aile "Pārredzamība" Izpēte Spēļu industriju

Es gribēju vietu internetā, kur es varētu dalīties savās domās par pašreizējām tendencēm un kur viss veidojas kopumā. Es spēlēju daudz spēles. Lai gan es esmu “žurnālists”, es spēlēju šīs spēles, un es mīlu nozari, tāpat kā jūs. GameSkinny darbinieki ir bijuši laipni, lai dotu man iespēju pārdot savas domas par nozari, un es aicinu šo vietu caurskatāmību.

Atrodiet visus šīs sērijas turpmākos ierakstus tagā "Pārredzamības sleja".

Jaunākajās ziņās spēlētāji ir lūguši uzzināt vairāk par to, kas notiek aiz dažu iecienītāko studiju skatuves. Ne tieši tādā veidā, ka vēlas uzzināt, kā tiek veidotas viņu iecienītākās spēles, bet tāpēc, ka daudzi cilvēki to pamatoti uzskata dažos gadījumos, ka spēļu studijas nedarbojas spēlētāju interesēs. Dažos gadījumos bailes ir racionālas.


Bet es gribētu šodien pieņemt pretēju nostāju un teikt, ka pārredzamība ne vienmēr ir labākā politika.

Dažreiz noslēpumi darbojas.

Nesen es piedalījos PAX dienvidu daļā, kas bija lieliska, jo tā bija mazāka un mazāk pazīstamas studijas šogad varēja vērsties centrā. Viena no manas nozares studijām, kas nozaga izstādi, bija ArenaNet. Jūs varētu zināt, ka viņi to dara Guild Wars un Guild Wars 2. Divas spēles, kas ir sadalījušas pelējumu, kad runa ir par MMORPG. Manā sirdī ANet ir mīksta vieta, jo izstrādātāji tiešām mīl to, ko viņi dara, un studija nebaidās riskēt. Tātad, ņemot vērā galveno skatījumu lielam paziņojumam, manuprāt, tas bija ļoti piemērots.

Lai saprastu, kāpēc tas ir stāsts par pārredzamības trūkumu, mums pirms dažiem mēnešiem pirms PAX South jādodas atpakaļ uz laiku, kad Guild Wars 2 nebija paplašināšanās, vai arī mēs domājām. Izstrādātāji turpināja ieteikt, ka Living Story atjauninājumi bija, kā viņi turpinās sniegt saturu spēlētājiem.

Dzīves stāsts, kā daži no jums varbūt nezina, bija neliels stāsts par vairākiem mēnešiem, kas galu galā stāstīja par pilnīgu stāstu. Faktiski daži šī stāva biti mainīja zemes apzīmējumu, piemēram, kad pūķis iznīcināja Lion's Arch centru. Daudzi no mums uzskatīja, ka mēs neredzēsim Guild Wars 2 izmantot modeli, ko tā priekštecis t Guild Wars, bija: atbrīvojot apmaksātu paplašināšanos, lai pastāstītu par turpmāko stāstu.


Tad mēs dzirdējām baumas.

Korejas Investīciju uzņēmums minēja paplašināšanos un to, kā tas pozitīvi ietekmētu spēli. Protams, līdz tam laikam bija baumas un spekulācijas, bet no izstrādātājiem netika paziņots, ka paplašināšanās varētu notikt. Bet cilvēki neizbēgami sāka runāt par to. Pēc tam fani konstatēja, ka ArenaNet ir nosaukusi preču zīmi Ērkšķu sirds. Kārlis bija ārpus maisa un hype vilciens atstāja staciju. Bet ArenaNet neko amatpersonu sacīja vismaz mēnesi.

Es esmu sīki izskaidrojis, kā drudzis GW2 fani gaidīja paplašināšanos. Pie PAX South, kā GW2 fani gaidīja, tas aizņēma nulli pamudinot skatītāju uzmundrināt un holler katru reizi, kad tas bija vienāds izskatījās kā attīstītājs varētu ieņemt skatuves. Neviens, šķiet, rūpējas par to, ka ANet mūs vadīja ķēdē, sniedzot mums nepareizas norādes un atlikušo mammu par tēmu, kuru lūdzām. Bet tā strādāja. Es nezinu MMO paplašinājumu, ko cilvēki ir satraukti par to World of Warcraft.

Diemžēl monētas otrā puse var būt traģiska.

Kas notiek, ja auditorijai tiek sniegta pārāk liela informācija?

Ievadiet Orientieris.

Es darīšu visu iespējamo, lai neveiktu kādu, kamēr viņi atrodas. Man ir daudz cieņas pret bijušo Sony tiešsaistes izklaidi, tagad Daybreak. Es vienmēr esmu uzskats, ka kopumā tā ir bijusi visai pārredzama sabiedrībai, iesaistot sabiedrību spēļu lēmumu pieņemšanā, pat ļaujot sabiedrībai palīdzēt attīstīt spēli. Rīki, lai izveidotu negatīvus voxals (celtniecības blokus. T Orientieris) un elfu arhitektūras projektiem EverQuest Next abas bija izveidojušas, piemēram, kopiena.

Diemžēl jau šonedēļ liela daļa Daybreak kopienas komandu tika atbrīvota, tostarp daudzi ilgtermiņa komandas locekļi, piemēram, Linda Carlson, Tiffany Spence un Aimee Rekoske.

Tomēr lielākais tiešais trieciens Orientieris bija David Georgeson, radošais direktors visam EverQuest franšīze.

Labi kopienai; slikti uzņēmējdarbībai.

Šo galveno cilvēku atbrīvošana man saka, ka modelis, ko izmanto, lai strādātu ar sabiedrību, varētu būt brīnišķīgs kopienas loceklim, bet tas nedarbojās kā uzņēmējdarbības modelis. Es nedomāju Orientieris vismaz vienu gadu bija veikusi reālu naudu, un tai nebija reālas izredzes pelnīt naudu tuvākajā nākotnē.

Orientieris, kā jūs varētu atcerēties, ļāva spēlētājiem iegādāties spēles alfa un beta versiju.Kopiena bija galvenais spēles virziens. Gandrīz katru nedēļu izstrādātāji sagatavotu tiešraidi, kurā izskaidrots, kur projekts norisinājās Orientieris komanda strādāja. Šīs iniciatīvas galvenie dalībnieki bija kopienas komanda un Georgesons.

Tomēr pārklājums kļuva mīksts, un, manuprāt, tas bija pārāk piesātināts. Cilvēki zaudēja interesi. Cilvēki nebija ieinteresēti, kā šī desa tika izgatavota. Viņi tikai gribēja, lai tas kūpinātu un sēž uz viņu plāksnēm. Diemžēl šī interese palīdzēja samazināt darbinieku skaitu Daybreak. Pārredzamība ne vienmēr ir laba lieta.

Nākamajā nedēļā mēs beigsim šo sleju ar mazāku lejupslīdi, jo, lai gan pārredzamībai ir trūkumi, par to noteikti ir labas lietas. Un varbūt, tikai varbūt, ja vairāk cilvēku praktizē pārredzamību, mums būtu pārsteidzošāka spēļu industrija.