Intervija un resnās zarnas; Keith LaMothe un Pablo Vega no Arcen spēlēm par AI kara II

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 26 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Novembris 2024
Anonim
Intervija un resnās zarnas; Keith LaMothe un Pablo Vega no Arcen spēlēm par AI kara II - Spēles
Intervija un resnās zarnas; Keith LaMothe un Pablo Vega no Arcen spēlēm par AI kara II - Spēles

Šonedēļ es saņēmu iespēju intervēt Arcen Games vadošo programmētāju / dizaineri Keith LaMothe un komponistu Pablo Vega par viņu gaidāmo titulu AI kara II un tās Kickstarter. Mēs apspriežam spēle, salīdzinājumi starp spēles grūtībām, atšķirība starp oriģinālu un turpinājumu; kopā ar Kickstarter stiepšanās mērķiem un to, kā atsākšana ietekmēs spēles gala rezultātu.


AI kara II ir godalgotās balvas turpinājums AI karš. Tā ir grandiozā stratēģiskā RTS, kurā spēlētājam ir jāizdzīvo pret necilvēcīgu ienaidnieku, kurš ir iekarojis galaktiku. Lai izdzīvotu, spēlētājam ir jāiznīcina pēc iespējas vairāk tehnoloģiju un jāiegūst pietiekami daudz teritorijas, lai varētu nostiprināt pamatus un sākt uzbrukumus.

Jo vairāk teritorijas jūs iegūsiet, jo vairāk jūs sāksiet saņemt ienaidnieka, AI, uzmanību. Jums būs rūpīgi jāizvēlas, kuru teritoriju jūs iekarojat un kurat savu bāzi.

Vai esat jaunatnācējs AI karš vai pieredzējis veterāns, ir sarežģīti iestatījumi, lai tie atbilstu ikvienam. Viena lieta ir droša, tomēr - vienmēr esat pretrunā ar jums. Šo izaicinošo spēli var spēlēt gan viena spēlētāja, gan kooperatīvā (līdz 8 spēlētājiem).


Damien Smith: Cik liela ir kampaņa un cik ilgi tas būs nepieciešams, lai pabeigtu vienu?

Keith LaMothe: Noklusējuma skaits planētu, iespējams, joprojām būs 80, tāpat kā Classic. Minimālais lielums 10 paliks nemainīgs, bet maksimālais 120 skaits varētu pieaugt, jo šoreiz tas būs 64 bitu.

Uz garuma, es sagaidītu tādu pašu normālo diapazonu no 8 līdz 16 stundām ar parastajiem izņēmumiem.

DS: Apkopojot teritoriju, apmēram cik ilgi tas būs, pirms AI sāks uzņemt jūsu darbību, un kā tā iet uz jums?

KLM: Tā atcels daļu no saviem resursiem "atjaunošanas budžetam", un turēs acu uz planētām, kuras tā ir zaudējusi, un tai ir pietiekami daudz budžeta, lai to varētu atkārtot. Ja jūs pārspīlēsiet visu savu robežu, tas nozīmē, ka, iespējams, būs nepieciešams ilgs laiks, lai ietaupītu lielus, viena punkta uzbrukumus. Ja jums ir ļoti brīva robeža, tas, iespējams, bieži un vairākās vietās atgriezīsies.


Un vēl joprojām ir klasiskā uzvedība, ka visi AI kuģi, kurus esat iebilduši, bet ne nogalinājuši, organizēs un mēģinās hit, kur viņi domā, ka var uzvarēt.

DS: Vai jūs varētu aprakstīt, kā spēle atšķirsies starp grūtības iestatījumiem?

KLM: Pie zemākiem grūtības līmeņiem AI neizmanto visus nepareizos algoritmus, ko mēs to darījām, visticamāk, lai nosūtītu uzbrukumus, kuriem nav labas izredzes, un kopumā ir labāka par "labi spēlē".

Jo lielāks ir grūtības, jo vairāk resursu AI novirzās no citām galaktikām, lai ar jums cīnītos.

Noklusējuma grūtības līmenis ir zemākais, kur AI vispār nespēj palaist algoritmos. Augstāk minētie līmeņi ir paredzēti cilvēkiem, kuri vēlas vairāk izaicinājumu, jo viņiem ir vairāk lietu. Viņi var arī pievienot vairāk izaicinājumu, izvēloties grūtāk AI personības, kā arī dažādas citas iespējas, piemēram, Avenger, ja viņi gribētu, lai tas būtu "AI ar Moar kuģiem".

DS: visgrūtāk sastopamās grūtības, ko jūs uzskatāt par masohistisko vai ultra hardcore RTS atskaņotāju. Vai jums vajadzētu būt stratēģiskam meistaram, lai uzvarētu pret AI šajā līmenī?

KLM: Tāpat kā klasikā, galvenās sastāvdaļas ir drosme, spītība un pilnīgs kauna trūkums par sierīgu taktiku. Pievienojiet padziļinātas zināšanas par spēli, un jums ir iespēja augstākajā līmenī. Tāpat kā iepriekš, jūs joprojām mirst.

DS: Tiem, kas, iespējams, nav spēlējuši iepriekšējo spēli, varētu mazliet runāt par spēles un sacīkstēm? Piemēram, no kurienes nāk AI, kas ir Spire un kas izraisīja konfliktu starp viņiem un cilvēci?

KLM: Es strādāju pie Kickstarter atjauninājuma, kas apkopos pirmās spēles informāciju par šo un citiem jautājumiem.

DS: Vai būtu ieteicams spēlēt pirmo AI karu pirms turpinājuma?

KLM: Ja kāds redz pirmo un ir ieinteresēts, viņi to spēlē. Ja viņi atsitās, gaidiet turpinājumu.

DS: sākotnējais Kickstarter finansējuma mērķis bija gandrīz $ 300,000. Kā Jūs domājat, ka, lai samazinātu finansējuma mērķi, ietekmēs AI II kara kopējo rezultātu?

KLM: Galvenā atšķirība ir tā, ka tas ir mans dizains, nevis Chris, un es esmu daudz tuvāks tam, kā Classic darīja lietas. Otrs galvenais efekts ir tas, ka būs daudz vairāk no klasiskās izvēles priekšmetiem, kas joprojām būs "nepielāgoti turpinājumam", kad rezultāts būs 1,0.

DS: šobrīd ir paziņoti trīs posmu mērķi, kas svārstās no $ 65,000 līdz $ 90,000. Kādi citi izstiepšanas mērķi varētu būt ārpus tā?

KLM: Es domāju, ka visticamākais kandidāts uz spēļu automātu # 4 ir Solar Systems atpakaļ dizainā. Vēl viena iespēja ir scenāriju veidošanas rīki, kas veidoti no apmācības skriptu dzinēja. Ir arī tonnas jautri izvēles priekšmeti no Classic, piemēram, Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Čempioni, Exodian Blade uc

Katrs no tiem būtu jautri atkārtoti īstenot ar pielāgojumiem, pamatojoties uz to, ko mēs uzzinājām no gadiem ilga atgriezeniskās saites. Ideja ir panākt, lai viņi visi galu galā nonāktu pie viņiem, bet, kad tas ir atkarīgs no finansējuma saņemšanas.

DS: Es vienmēr jutu, ka videospēļu mūzika ir viens no vissvarīgākajiem aspektiem, kas apvieno visu. Kāda veida skaņu celiņi var sagaidīt AI II kara laikā?

Pablo Vega: Es pilnībā piekrītu, nevis tikai videospēlēm, bet visos mediju veidos. Radio reklāmas, reklāmas, TV pārraides un filmas tiek piešķirtas mūzikā. Mūzika palīdz stāstīt stāstu, un tas ir tik svarīgi.

Sākot ar AI karš: flotes vadība, un tad ar visu AI karš man ir bijis diezgan vienkāršs mērķis: gleznot kosmosa attēlu. Tagad šis temats ir risināts miljonos reižu citās kosmosa spēlēs un filmās, bet es gribēju kaut ko nedaudz atšķirt.

Daudzas reizes telpu attēlo apkārtējā mūzika un skaņa. Tas ir pilnīgi saprātīgi, jo telpā nav reālas skaņas. Tomēr es gribēju iedomāties, ka telpa ir pilna ar skaņu. Pilnas melodijas, pilna ar dažādām muzikālām aromātām, pilns ar krāsām.

Tā kā mana sieva vai Chris vai citi jums pateiks, man ir grūti sēdus klusumā. Man ir tendence aizpildīt neērto klusumu ar daudz runāšanu, dziedāšanu, mūziku ... kaut ko. Tādā pašā veidā man nav iespējams iedomāties vakuumu, kurā nav skaņas. Pat ja es aizgāju uz telpu, mana galva būtu eksplodējama ar skaņu un mūziku. Šī mūzika ir tas, ko es gribēju darīt AI karš sērijas.

Lai gan spēles, kas ir ļoti atvērtas, atstāj mūzikas priekšmetu, tā ir tā brīvība, kas palīdzēja man būt radošam ar skaņu celiņiem. Par AI kara IIjo īpaši es vēlos rakstīt mūziku, kas izklausās milzīgi. Es gribu, lai spēlētāji aizver acis un justos kā nekad nebeidzamā tukšumā.

Es nevēlos sajaukt, ka ar mūziku, kas skan tālu, tas vispār nav. Es vēlos, lai ietekme būtu tūlītēja, bet pēc tam ļaujiet mūzikai justies kā ceļojumā uz jūdzēm uz beigām. Es esmu patiesi priecīgs gūt vārtus ar šo ideju!

DS: Kickstarter lapā jūs pieminat, ka spēle ir pārveidojama. Kādus modus tu vēlētos redzēt kopienu?

KLM: Es gribētu redzēt labākus (gudrākus) dažādu AI loģiku daļu. Es gribētu arī redzēt, ka modi, kas paši par sevi cīnās par karu, un tikai koncentrējas uz vienu jūras spēku saistībām un detaļām, kas tikai uzspiež spēlētāju stratēģiskā simā; tādas lietas kā ierobežotas šaušanas loki, kuģu pagriešanas rādiusi, kuru mērķis ir atsevišķas apakšsistēmas lielos kuģos, ierobežotas munīcijas ieroči, kuģa enerģijas pārvaldība, faktiskie sadursmes pārbaudes, nevis tikai "vai es esmu sasniedzis savu mērķi vēl?".

Daži no tiem, iespējams, prasīs kādu darbu pie mūsu gala, bet, ņemot vērā to, ka mūsu Classic forumā tas ir atpakaļ, tas nav liels šķērslis. Es arī ļoti ceru uz modders, kas sacenšas, lai redzētu, kas var padarīt krāšņāko "tas izkusa manu 10-cpu, 4-GPU, 128 GB RAM zvēru mašīnu!" cīņas. Es zinu vismaz vienu spēlētāju, kurš neapstājas, līdz tas nenotiks.

Vēl viens būtu kaut kas tāds, kas cīnās ar vairākām milzīgām grupām, un spēlētājs ir tikai viens spēlētājs, kurš var patiesi cerēt ietekmēt, kurš uzvar, nevis dominē pati galaktika ... un tad kāds spēlētājs atvelk visu dominēšanu jebkurā gadījumā. Tas būtu diezgan atdzist.

AI kara II vēlas kļūt par brīnišķīgu titulu, kas atšķiras no RTS žanra; tāpat kā iepriekšējais nosaukums 2009. gadā atgriezās. LaMothe vēlas atgriezties pie tā, ko spēlētāji mīlēja par sākotnējo titulu, kā arī paplašināt to. Es vēlos Arcen Games labākās veiksmes ar Kickstarter un ceru uz dzirdi vairāk par titulu visā attīstības laikā.

Ja vēlaties uzzināt vairāk AI kara II jūs varat apskatīt Kickstarter lapu. Ja vēlaties apskatīt sākotnējo nosaukumu AI karš: flotes vadība to var atrast Steam. Es vēlos pateikties Keith LaMothe un Pablo Vega par to, ka viņi ir veltījuši laiku, lai runātu ar mani AI kara II.