Kritērijs Co-Founders Atstājiet & kolu; Anomālija vai tendence

Posted on
Autors: Janice Evans
Radīšanas Datums: 25 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Kritērijs Co-Founders Atstājiet & kolu; Anomālija vai tendence - Spēles
Kritērijs Co-Founders Atstājiet & kolu; Anomālija vai tendence - Spēles

Saturs

2000. gadā divi draugi izveidoja spēļu studiju no Criterion Software, kas ir tehnoloģiju uzņēmums, kas izstrādāja RenderWare. Studijas nosaukums ir kritērijs - viņi radīja Izdegt sērija, kas ir rentablu arcade veida sacīkšu spēļu kolekcija.


Viņu panākumu dēļ viņi galu galā tika nodoti Vajadzība pēc ātruma EA franšīze. Pagājušajā nedēļā abi kritēriji bija dibināti. Vai atstāj lielu AAA studiju vienīgais veids, kā izteikt savu radošumu? Vai ir kādas lielas studijas, kas saprot, kā palīdzēt izmantot izstrādātāju radošumu?

Ak, kā varens ir krities

Neviens nekad nevēlas redzēt jebkādu spēļu attīstības studijas cīņu neatkarīgi no izmēra. Agrāk 2013. gadā Electronic Arts pārvietoja "60 - 65 cilvēkus" no Burnout Paradise. Viņi pārgāja uz citu EA piederošu studiju Spoku spēles.

Pārejas perioda tajā pašā mēnesī kritērijs ir Vajadzība pēc ātruma franšīze tika nodota EA Sports vecākajam viceprezidentam. Ar šo soli Vajadzība pēc ātruma tika dota Ghost Games studijai.

Ghost Games tagad ir ieguvis aptuveni 80% no Criterion darbiniekiem, atstājot drūmu 20 strādīgu cilvēku, lai pabeigtu visus atlikušos projektus. Tam sekoja līdzdibinātājs, radošais direktors un viceprezidents Alex Ward, atstājot Kritērijs. Līdztekus viņa aizbraukšana ir studijas direktors un līdzdibinātājs Fionna Sperry.


Tā kā Polygons sākotnēji publicēja šo stāstu, viņi arī atjaunināja čivināt, kas nāca no kunga Warda.

"Tikai nolēma sākt no jauna un sākt jaunu spēļu kompāniju ar Fionna Sperry."

Ikvienam lektam!

Tas nav pirmais nozīmīgo cilvēku aizbraukšana no EA pēdējā gada laikā. CEO John Riccitiello atkāpās, jo 2013. gada sākumā bija slikti finanšu rādītāji. Papildus 300 miljoniem ASV dolāru, kas noveda pie studijas Playfish slēgšanas.

Dažus mēnešus atpakaļ, ziņas lauza, ka EA dibinātājs Trip Hawkins atstāja jaunu studiju, ja jūs varat. Šī neatkarīgā studija cenšas koncentrēties uz izglītojošu spēli bērniem Ja. Viņš ir apvienojies ar profesionāļiem bērnu psihi, lai palīdzētu attīstīt empātijas sajūtu. Ideja ir iemācīt mūsu mazajiem, kā izjust vairāk.

Spēles priekšnoteikums izklausās kā slam dunk ideja. EA ir vairākas studijas zem jumta; tomēr neviens nav vislabāk piemērots uzdevuma izpildei.


Tas rada jautājumu:

Kāpēc izstrādātāji izjūt vajadzību atstāt finansiāli drošu uzņēmumu, lai gūtu patiesi unikālu pieredzi?

Acīmredzama atbilde šķiet, piemēram, riska uzņemšanās trūkums, analizējot spēļu radīšanas finansiālo aspektu. Kāpēc padarīt kaut ko, ko neesat pārliecināts, gūs peļņu? Ļaujiet apskatīt labu piemēru tam, kā iet uz Indiju. Tad mēs apskatīsim iespējamo risinājumu AAA sapņu drupinātājam.

... Un viņi pēc tam dzīvoja laimīgi

Lielisks piemērs dažiem ļoti radošiem prātiem, kas vēlas atstāt zema riska vidi, līdzīgu EA struktūrai, būtu The Fullbright Company. Komanda sastāv no cilvēkiem, kuri strādāja un radīja neaizmirstamu Bioshock 2 DLC, Minervas Den, XCOM, un Bioshock Infinite.

Fullbright radīts Gone Home, kas ir bijis kritisks un finansiāls panākums. Daudzās aprindās tā uzvarēja gada spēli, kas nav tipiska, ņemot vērā, ka tā ir indie spēle. Tu spēlē kā sieviete, kas meklē mājās, lai iegūtu clues. Šķiet, ka iespaidi par spēli izceļ emocijas, kas tik daiļrunīgi nodotas, mijiedarbojoties ar objektiem un atrodot clues, kā stāsts atklājas.

Vienmēr pastāv izņēmums no noteikuma

Lai gan tas ir tikai viens veiksmīgas indie studijas piemērs, kas izveidots no augstākā līmeņa satura radītājiem. Ne visi ir niecīgi un briesmīgi inovāciju zemē, kas ir savienota ar AAA attīstību. Izņēmums no noteikuma būtu Ubisoft. Viņi ir augsta profila izdevējs un studija, kas ļauj spēlēt spēles Assassin's Creed, Tom Clancy nosaukumi un Rayman nosaukt dažus.

Nesen viņi ir paziņojuši, ka neliela kaislīgu izstrādātāju grupa ir grūti strādāt pie indie nosaukuma, Gaismas bērns. CoL ir radošs un finansiāls risks, kas rada visai buzz. Lielākā pozitīvā atgriezeniskā saite no kopienas ir lielisks piemērs tam, kāpēc lielajiem uzņēmumiem būtu jārada lētas, augsta riska spēles.

Šie izstrādātāji acīmredzot vēlas darīt vairāk nekā tās pašas vecās, nogurušās un paredzamās spēles. Tā kā indie studijas ir vienīgais noiets lielākai daļai no šiem izcilajiem izstrādātājiem, šī tendence turpinās lielās studijās. Citiem vārdiem sakot, AAA devējiem un izdevējiem ir jāvelk galvas no savām butts un jāsaprot, ko spēlētāji vēlas.

Dodiet to, ko viņi vēlas Pete dēļ

Šķiet, ka jauninājumi ir tas, ko patērētāji un izstrādātāji tagad vēlas. Ja šīs lielās studijas / izdevēji to neapzinās, labi ... neviens nevēlas redzēt cilvēku grupu, kas cīnās vienkārši tāpēc, ka viņi cenšas mūs kaut ko atšķirt, kaut ko izklaidējošu un kaut ko, ko mēs lūdzam. Vai EA var to savlaicīgi apvērst, lai glābtu, ko talanti viņi ir atstājuši? Tiks rādīts tikai laiks.

Kādas ir jūsu domas - kā mēs varam izvairīties no mazināšanas? Vai tas ir tikai tas, ka šīs lielās uzņēmumu vides izjauc jebkādas patiesas inovācijas sajūtu? Vai tas ir vienkārši piedāvājums un pieprasījums; cilvēki iet tur, kur ir labas spēles? Ja jūs neveicat labas spēles, jūs zaudējat savus darbiniekus, pārceļaties vai pat aizveriet durvis labi. Zvaniet zemāk un ļauj dzirdēt jūsu domas.

@Coatedpolecat