Saturs
- Vai tā var gūt panākumus?
- Kas var mainīt spēles raksturu?
- Ko nozīmē viena rakstzīme?
- "Nav brīnums, manas muguras sāp, tur ir uzrakstīts velna romāns"
- "Noslēguma sajūta nenovēršama"
Pilnīga informācijas atklāšana, sākot ar: Planescape: Mocība ir mana visu laiku iecienītākā spēle. Vienmēr tas ir arī tāds, ka - kad mani draugi lūdza nosaukt virsrakstu, kas top manā sarakstā - saņem tukšu izskatu un gadījuma raksturu.
Tas nav pārsteidzoši. 1999. gada lomu spēlējošais šedevrs (jā, es uzskatu, ka vislielākais ir absolūti pamatots) bombardēja finansiāli. Mazāk nekā pusmiljons vienību tika novirzītas, neskatoties uz to, ka tas uzņēma apbalvojumus. Daudzi spēlētāji nezināja, ko darīt, jo tā kļuva par tradicionālo lomu. Jūsu raksturs ne tikai nevarēja pastāvīgi nomirt, bet viņa nāve bija nepieciešams virzīt uz zemes gabalu. Cīņa aizņēma stāstu aizmugurējā sēdeklī, un spēles smagais aspekts, protams, būtu daudzus pieņēmis. Vārdu skaits bija vairāk nekā 800 000, vai, lai to pārvērstu perspektīvā, tikai nedaudz vairāk nekā divreiz vairāk vārdu Zobenu vētra, lielākā grāmata Dž. R. R. Martina episkajā sērijā Ledus un uguns dziesma.
Tomēr Planescape: Mocība turpmākajos gados attīstījās kaut kas kulta. Spēlētāji meklēja kaut ko mazāku pēc smadzeņu sekām Icewind Dale's dungeon-fest, un atgriezās Black Isle Studios spēlē, lai redzētu, kas bija satraukums. Tāpat kā mani, tie, kas saprata, ko dizaineri Chris Avellone un Colin McComb mēģināja sasniegt, centās izplatīt vārdu. Līdz šai dienai es uzskatu, ka es izmantoju visas iespējas, lai popularizētu šo klasiku, lai ikviens, kurš uzklausīs.
Neskatoties uz tā turpmāko panākumu, es nedomāju, ka tas kādreiz iegūs turpinājumu. Tas bija esoterisks, masveidā iesaistīts un pārāk finansiāli neveiksmīgs, lai attaisnotu atgriešanos pie Sigila pasaules. Bet tad Kickstarter notika. InXile izklaide (ieskaitot rakstnieku Colin McComb) izbrauca ar panākumiem Wasteland 2. Turpinājums Planescape: Mocība un, lai gan studija nespēja iegādāties Planescape licenci - un Sigil bija ārpus galda - viņi pārvietoja iestatījumu uz Monte Cook pasauli Numenera. Dzimis garīgais pēctecis.
Vai tā var gūt panākumus?
Mocība: Numeneras plūdmaiņas bija nepieciešamas tikai sešas stundas, lai pilnībā finansētu Kickstarter, un pēc tam lauza ierakstus, pirms tā sasniedza gandrīz piecas reizes lielāku naudas summu. Neatkarīgi no diviem oriģinālajiem dizaineriem uz klāja ir satriecošs talantu klāsts, ieskaitot daudzus apkalpes locekļus, kas strādāja pirmajā spēlē. Liela daļa mūzikas tiek apstrādāta Planescape: MocībaMarks Morgans. Un to visu vada Brian Fargo, kurš arī pārraudzīja dažas spēles, par kurām jūs esat dzirdējuši par: Barda stāsts, Izkrist, Fallout 2 un Baldura vārti.
Tātad, uz papīra, spēlei ir visas tūlītējās hit sekas. Kickstarter noņēma izdevēja iejaukšanos un ļāva komandai jautāt faniem - un pieņemsim, ka spēle nebūs bez viņiem - ko viņi visvairāk vēlējās redzēt turpinājumā. The stiept mērķus runāt par sevi.
Bet tas, kas uz papīra izskatās labi, var neparādīties spēlē, ko es gribu spēlēt. Ja tā būs patiess pēctecis, tai ir jāgriežas. Katram aspektam ir jānoklikšķina, katrai dialoga līnijai ir jāsekmē spēļu pasaule, un visiem atskaņojamiem burtiem jābūt īpašiem.
Kas var mainīt spēles raksturu?
In Planescape: Mocība tu spēlēja Nezināmo, nemirstīgu, kas pamodās uz grāvja plāksnes. Katru reizi, kad nomira, jūs atgriezījāties šajā plāksnē, lai sāktu, bet pēc citas dzīves. Jūsu viss meklējums bija atklāt, kas izraisīja jūsu nemirstību un kā to atrisināt. Spēle visu braucienu laikā spēlētājam metināja filozofiskus jautājumus, un no personīgā viedokļa man bija grūti domāt ne tikai par notikumiem, kas noveda pie Nezināmā cilvēka likteņa, bet arī uz mani faktiskos dzīves mērķus. Stāstu izvēlei bija dažas diezgan dziļas filozofijas, un, ņemot vērā, ka jaunā spēle tiek pārdota kā "filozofiska lomu spēle", man ir daudz, lai es būtu sajūsmā.
In Mocība: Numeneras plūdmaiņas jūs spēlēsiet Last Castoff, vienu no atlikušajiem avatāriem, ko lietoja un izmetis cilvēks, kurš ieguvis spēju maldīt nāvi. Pārceļot savu apziņu uz jaunu saimnieku, viņš kļuva pazīstams kā mainīgais Dievs un pārcēlās cauri laikmetiem. Kad viņš pameta katru nākamo Kastofu, meklējot jaunu ķermeni, svaigā apziņa pārņēma apvalku, ko viņš pameta, kā rezultātā desmitiem Castoffs izkaisījās pa zemēm. Kad mainīgais Dieva rūgtais ienaidnieks Entropijas eņģelis pamodinās ar nolūku viņu iznīcināt, jūs un pārējie Castoffs ir mērķi Eņģeļu dusmām.
Tas ir intriģējošs, bet nemirstīgais ķermeņa lēciens stāsta no vairākiem tropiem, kas ir bijuši apmēram gadu desmitus. Vēl svarīgāk ir tas, kā šīs tropes tiek izmantotas, un tas ir šeit Numeneras plūdmaiņas varētu apzīmogot savu prasību kā cienīgu turpinājumu. Nosaukuma Tides attiecas uz tādiem jēdzieniem kā tiesiskums, kaislība, ieskats un slava, kas visi varētu būt vērsti pret labu vai ļaunu.
Šoreiz uzmanības centrā ir ietekme kas jums ir uz spēles. Jūsu mijiedarbība ar pasaules tautiešiem diktēs ceļu, ko ņem jūsu tēls. Piemēram, Insight var nozīmēt spēju atpazīt, kā palīdzēt kādam, bet atsakoties to darīt un aizstāvot nezināšanu. Taisnīgums varētu attiekties uz to, ka kāds ir tiesīgs uzskaiti, vai uzspiežot viņu pašu atriebības veidu.
Līdztekus plūdmaiņām ir relikvijas, kas pazīstamas kā Numenera, ko atstāj senās būtnes. Tie ir tie, kas ļāva Dievam, kas mainīja Dievu, turpināt dzīvot pēc sava laika, un tie ir izkaisīti visā pasaulē. Tos var izmantot labiem vai sliktiem, bet neatkarīgi no tā, kā tie tiek izmantoti, katra darbība tiks ņemta vērā jūsu mantojumā.
Tas, iespējams, ir man aizraujošākā spēle. Planescape: Mocība piedāvāja virkni individuālu stāstu, bet jūs galu galā devās uz noteiktu mērķi - atklāt savu patieso dabu. Numeneras plūdmaiņas tiek atbrīvota to cilvēku vadībā, kuriem ir kopīga desmitgažu pieredze, nemaz nerunājot par stāstu atzarošanu. Ja tiek uzskatīts, ka potenciālo izvēļu un rezultātu darbības joma, tad replayability faktors būs off chart.
Ko nozīmē viena rakstzīme?
Mani sabojāja Planescape: Mocība, līdz vietai, kur pēdējos RPG spēlējami biedri vienkārši nav mērījuši. Neapdomājiet mani, es mīlēju Mūžības pīlāri. Bet gandrīz divus gadus es esmu cīnījies, lai atcerētos vienu partijas raksturu, kas nav tas, kas kliedza ar personālu, kam patika uzstādīt lietas uz uguns. Tyranny's bija mazāk neaizmirstami.
Tomēr, divus gadu desmitus vēlāk - tikai pēc divām rotaļām Planescape: Mocība - Es joprojām atceros Mortu, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Iemesls? Viņi bija ne tikai interesanti, bet arī labi uzrakstīti. Morte bija slīdošs peldošs galvaskauss, kurš varēja burtiski zvēriet cilvēkus līdz nāvei. Ignuss bija a lāča cilvēks, kas izgatavots no uguns. Fall-From-Grace bija emocijas succubus. Visiem viņiem bija motivācija un loki. Visi no viņiem atstāja savu zīmi uz manis.
Will Numeneras plūdmaiņas darīt to pašu? Iespējams. Komplektā ietilpst orakuls, kurš runā caur saprātīgu cilvēku, priesteri, kas var uzbrukt cilvēkiem ar dzīviem tetovējumiem, un daudzdimensionālu burvju, kas iesprostots laikā. Visiem no viņiem būs nepieciešams kaut kas no jums, un, ja vēlaties, tos visus var izmantot savām pašmīlīgajām galotnēm. Ja viņu personības tiek pievērstas tikpat detalizētai uzmanībai kā viņu priekšgājējiem, tad mēs varētu apskatīt kaut ko ļoti īpašu.
"Nav brīnums, manas muguras sāp, tur ir uzrakstīts velna romāns"
Man patīk lasīt, kas ir tikpat labi kopš Numeneras plūdmaiņas's vārdu skaits gatavojas pārspēt Planescape: Mocība vairāk nekā 200 000 vārdu. Jā, izskatās, ka spēlē būs vairāk nekā miljons vārdu teksta. Ņemot vērā pirmās spēles prozas blīvumu, tas ir viens no iemesliem, kāpēc tā ir sliktāka tirgū, ir vēl lielāka spēle, kas var ietekmēt pārdošanu?
Jums ir jāņem vērā pāris punkti, apsverot to.
Pirmkārt, neviens nebija gaidījis Planescape: Mocība. Tā iznāca no kreisā lauka, apžilbināja mūs ar teksta tekstu (daži var uzskatīt to par "verbiju", es to saucu par "pasaules ēku"), pārsteigtajiem tradicionālajiem RPG spēlētājiem ar salīdzinoši vieglo cīņu, pēc tam pazuda. Šoreiz mēs precīzi zinām, ko gaidīt. Faktiski fani ir pieprasījuši vairāk. Kickstarter nozīmē, ka nav izdevēju iejaukšanās, un komanda var strādāt, lai sniegtu spēli, ko viņi ne tikai zina, ko vēlas fani, bet ko viņi paši vēlas spēlēt. Stāsts un rakstzīmes ir šī procesa atslēga.
Otrkārt, jums netiks pakļauti miljons vārdu teksta jūsu atskaņošanas laikā. Tas ir maz ticams jebkad lasīt visu, kas ir rakstīts spēlei. Sarunu filiāles ir tik daudzas ar izvēli, atbildēm un iznākumiem, kas, visticamāk, jums vajadzēs iet cauri spēlei simtiem reižu, izmēģinot visas iespējamās partijas konfigurācijas, mēģinot katru iespējamo iterāciju katrā konkrētā meklēšanā un sekot līdzi katram atsevišķam rezultātam. Ir iemesls, ka attīstības komandai bija jāslēdz atsevišķas spēles jomas un jāizveido monumentāls dialogs-izsekošanas programmatūra, lai saglabātu to visu.
"Noslēguma sajūta nenovēršama"
Tāpat kā daudzi spēlētāji, man bija šaubas Numeneras plūdmaiņas. Daži joprojām paliek. Vai komanda ir mēģinājusi spēlei iemūžināt tik daudz ideju, lai padarītu kaut ko saprotamu, ka tā nāk par kopējo produkta cenu? Vai Colin McComb apspriežamās teritorijas bloķēšanas dēļ spēlei ir vairāk jūtas? Kā cīņa darbosies? Vissvarīgākais, vai beigas ne tikai patiesi atspoguļos jūsu izdarītās izvēles, bet arī tikpat nozīmīgas?
Šie jautājumi netiks atbildēti uz vēl dažām nedēļām, bet jo vairāk videoieraksta videospēļu video, jo pārliecinātāk es esmu. Numeneras plūdmaiņas būs veiksmīgs. Vietas izskatās visai pasaulei un skaistām; viņu iedzīvotāji ir dīvaini un unikāli. Tas ir pagājis 18 gadus, bet es esmu mierīgi optimistisks visbeidzot būt iespējai spēlēt pēcteci, ko es ceru.
Vai tu domā Mocība: Numeneras plūdmaiņas būs cienīgs pēctecis Planescape: Mocība? Vai esat sajūsmā par tās izlaišanu, vai arī jūs domājat, ka tas nekad neatbilst cerībām? Ļaujiet man zināt komentāros!