5 Spēļu mehānika, kas mainīja spēles

Posted on
Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 24 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Novembris 2024
Anonim
Sony PlayStation 2 ModBo 5 programmaparatūras Matrix 1.93 pārskata uzstādīšanas palaišana PS2 usb
Video: Sony PlayStation 2 ModBo 5 programmaparatūras Matrix 1.93 pārskata uzstādīšanas palaišana PS2 usb

Saturs

Gadu gaitā spēles ir kļuvušas arvien sarežģītākas un daudzveidīgākas. Kāds, ko es minēju iepriekšējos rakstos, ir tas, ka spēle ir atkarīga no tādiem fundamentāliem pamatiem kā labs sižets, vizuāli, bet pats svarīgākais - intuitīvais spēle.


Tomēr tagad un pēc tam nāk spēle, kas izmaina parasto spēļu mehāniku un dod mums kaut ko jaunu un patiesi revolucionāru. Šeit ir saraksts ar 5 spēļu mehānismiem, kas ir mainījuši spēles veidu.

1. Sienas lēkšana

Kaut arī popularizēts Mario Bros sērija, Pirmo sienu lēkšanas gadījumu var atrast oriģinālā Ninja Gaiden spēle, kas izlaists 1988. gadā.

Spēja sienas lēkt pievieno jaunus veidus, kā spēlētājs var mijiedarboties ar karti, dodot tiem jaunus veidus, kā atrisināt problēmas un jauni veidi, kā spēļu izstrādātāji savukārt var izaicināt spēlētājus. Es atceros, ka spēlēju Megaman X un sapratu, ka es varētu sienas lēkt, lai izkļūtu no zemākām vietām un lai sasniegtu nepieciešamos veselības paketes grūti sasniedzamos punktos.

Mūsdienās sienas lēciens ir visbiežāk izmantotais mehāniķis, kas atrodams vairumā platformu nosaukumos Super gaļas zēns piemēram. To var redzēt arī vairākās darbības spēlēs, piemēram, Titanfall un Prince of Persia sērija. Dažas cīņas spēles un citi trešās personas šāvēji ir pat sākuši izmantot sienas lēciena mehāniķi.


2. Kāpjot savus ienaidniekus

Es to zinu Kolosa ēna bija pirmā spēle, kas iepazīstināja ar kāpšanas ienaidniekiem, bet es nespēju saskarties ar mehāniķi līdz spēlēšanai Pūķa dogma. Līdz šim cīņa pret lielākiem ienaidniekiem nozīmēja bezgalīgu slaucīšanu un hacking to kājām un kājām, kas tikko jutās clunky. Tagad ar kāpšanas mehāniķi, jūs varētu doties uz tām vājajām vietām kā viņu acis un kakls, kas tikai padara saprotamāku.

Es nekad neaizmirsīšu pirmo reizi, kad palielināju baziliku Pūķa dogma. Šeit ir šī masīvā čūska, kas uzbrūk mūsu nometnei, un visi mani nožēlojamie uzbrukumi smacking to bieza mērogots ķermenis. Bet tad es dzirdu, ka mans sekotājs izsauc: "Uzkāpt, Meistars, mērķē tās acis!" No šī brīža es to zināju lielāko ienaidnieku mērogošana parasti bija labākais veids, kā sasniegt vājas vietas - kamēr es turu acu uz manu izturības joslu.


3. Aktīva pārkraušana

Pirms mana datora spēlētāja dienām es baudīju daudz Xbox. Viena no manām iecienītākajām spēlēm, ko spēlēju dienā, bija Gears of War, kas iznāca 2006. gada sākumā Gears of War bija tās vēlme izkāpt un netīrās - gan stāstā, gan cīņā. Lai gan lielākā daļa cilvēku zina par slavenāko ieroci Gears of War franšīze, "Lancer Assault Rifle", īstais prasmes pārbaudījums spēlē bija konsekventi aktīva pārlādēšana, lai palielinātu kaitējumu.

Aktīvā pārlādēšana pievienoja skriešanu Gears of War jo jūs esat apbalvoti par to apgūšanu. Jūs pārlādējāt ātrāk, izdarījāt vairāk bojājumu, un varēja nobaudīt savas mehāniskās prasmes. Flipside, tas bija neērts, kad jūs fumbled, un dažreiz izmaksas jums vai komandas biedrs savu dzīvi, jo jūs bijāt lēnāk atgriešanās fray.

Kopš oriģināla Gears of War, mēs esam redzējuši vairākas citas spēles, kurās tiek izmantota aktīva pārkraušana, lai pievienotu vēl vienu sarežģītības līmeni savai spēlei. Dažas no šīm spēlēm ir iekļautas Lietus risks snaipera raksturs, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, un Džareza aicinājums: Gunslinger nosaukt dažus no jaunākajiem nosaukumiem.

4. Lēnas kustības / lodes laiks / V.A.T.S

Pirmo reizi es piedzīvoju bullet laiku vai lēnu kustību Max Payne spēle. Tas bija pārsteidzošs skatīties laiku rāpot un redzēt takas no lodes, kad viņi atstāja ieročus. Tā deva jums sajūtu, ka esat galīgais badass - uzņemot lielu ienaidnieku grupu un skatoties, ka tie nonāk lēnā kustībā.

Mana personīgā mīļākā ir V.A.T.S. sistēma Izkrist spēles, jo īpaši Fallout 4, kur laiks nav tāds pats kā citās sērijas spēlēs, bet tā ir ievērojami palēninājusies - joprojām atstājiet steidzamu izvēli jūsu mērķauditorijas atlases izvēlei.

5. Pārslēgšanās pār plecu kameru

Es zinu, ka tas var izklausīties kā vienkārša koncepcija, bet spēja izvēlēties, vai kameras, kas skatās pār spēlētājiem pa kreisi vai pa labi, bija īsts spēļu mainītājs šāvēja žanram. Tas ne tikai atvieglo stūra skatīšanos, bet tikai dabiski.

Spēle, ko es jūtos, parāda šīs sistēmas lietderību Metal Gear Solid V: fantoma sāpes. In Fantoma sāpes, jūsu raksturs izmanto vairākas dažādas kaujas pozīcijas un spēja pārslēgt, kuras plecu kameras skatās pāri, padara visu atšķirību dažreiz. Vēl viena spēle bija arī iezīme, uz kuras pamata es paļāvos uz Splinter Cell: melnais saraksts.

Es zinu, ka ir daudz vairāk spēļu mehānikas, kas ir palīdzējuši spēlēt spēles, kas ir šodien, bet tās ir 5, kas, manuprāt, tiešām ir ietekmējušas spēles, kuras spēlēju.

Kāds mehāniķis jums visvairāk patīk? Vai, ja jūs domājat, ka ir vēl viens, kas būtu bijis jāveido, kāds tas būtu? Ļaujiet man zināt komentāru sadaļā.