Jā un komats; Balss aktieri saņem atkārtoti lietotu visu laiku un periodu; un periods; Un tas ir labi

Posted on
Autors: Charles Brown
Radīšanas Datums: 2 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Decembris 2024
Anonim
Jā un komats; Balss aktieri saņem atkārtoti lietotu visu laiku un periodu; un periods; Un tas ir labi - Spēles
Jā un komats; Balss aktieri saņem atkārtoti lietotu visu laiku un periodu; un periods; Un tas ir labi - Spēles

Saturs

Spēles pēdējo 30 gadu laikā ir izaugušas daudz. Viņi ir progresējuši daudzās frontēs, ieskaitot stāstījuma sarežģītību, bet, lai precīzi un efektīvi attīstītu savus stāstus, spēļu izstrādātāji ne tikai paļaujas uz rakstniekiem, kas strādā ar viņiem. Tā vietā ir vienlīdz svarīgi, lai talantīgi balss dalībnieki dzīvē parādītu rakstzīmes, lai nodrošinātu, ka skripti atbilst viņu potenciālam.


Mūsdienās, kad azartspēļu nozare galvenokārt koncentrējas uz vīriešu varoņiem, izstrādātāji bieži skatās uz diviem dalībniekiem - Troy Baker un Nolan North. Tas rada daudzveidības trūkumu, un tas var šķist kaitīgs videi, jo šie divi dalībnieki iegūst „pārstrādi” gandrīz katrai nozīmīgajai AAA izlaišanai, bet tas nav tik slikti spēlētājiem, kā tas sākotnēji varētu šķist.

Lūk, kāpēc

Pirmkārt un galvenokārt, divi šeit minētie dalībnieki tiek pieņemti darbā tik daudzu AAA studiju dēļ - viņi var mainīt savas balsis, lai tie atbilstu praktiski jebkura veida rakstura vai situācijas veidam. Tas ir iemesls, kāpēc Booker DeWitt no BioShock Infinite nav izklausās identiski Joelam Pēdējais no mums, neskatoties uz to, ka Troy Baker ir izteicis abas rakstzīmes.

Zemāk redzamais video parāda detalizētu Baker balss elastību, jo viņš pilda lomas, kuras, iespējams, pat nezināja, ka viņš ir atbildīgs:

Mēs secinām, ka Troy Baker un Nolan North atkārtota izmantošana dažādos AAA nosaukumos nav fakts, ka spēlētājiem ir jāuztraucas, ņemot vērā, ka šie dalībnieki var mainīt savas balsis un kļūt atpazīstami auditorijai.


Lai gan spēlētājiem tas var nebūt problēma, šis scenārijs rada lielas bažas tiem, kas vēlas sākt karjeru videospēļu nozarē kā balss dalībniekiem.

Ņemot vērā īso dalībnieku sarakstu, ko lielākā daļa studējošo uzskata par "go-to resursiem", tas ierobežo iesācēja aktiera iespēju saņemt pirmo lielo pārtraukumu, jo studijas nevēlas pāriet no "Troy Baker-Nolan North komforta zonas" . "

Kā tīmekļa vietne Rīkojoties Londonā valstīm savā rakstā "Karjera balss pārraidei videospēlēm", lai sāktu karjeru ar videospēlēm, ieteicams sākt strādāt citā nozarē, lai iegūtu jūsu darbu tajā.

Videospēļu industrijā ir iespējams rīkoties tikai tad, ja jūs sasniegsiet rezultātus citos medijos, ko AAA studijas nevar ignorēt.

Šī situācija; tomēr rāda problēmas ar videospēļu industriju, kas ir grēcīgāka nekā tikai atkārtota dalībnieku izmantošana, jo viņi ir izcili savā amatniecībā.


Dodas uz streiku:

21. oktobrī video spēli balss dalībnieki, kas bija saistīti ar Screen Actors ģildes amerikāņu televīzijas un radio mākslinieku federāciju (SAG-AFTRA), sāka streiku un pēc oficiāla paziņojuma publicēšanas pārtrauca darbu ar šādiem izstrādātājiem:

• Activision Productions, Inc.

• Blindlight, LLC

• Discovery Films, Inc. korpuss

• Electronic Arts Productions, Inc.

• Disney Character Voices, Inc.

• Formosa Interactive LLC

• Insomniac Games, Inc.

• Interactive Associates, Inc.

• Take 2 Productions, Inc.

• VoiceWorks Productions, Inc.

• WB spēles, Inc.

Iemesli, kādēļ dalībnieki nolēma streikot pret šīm studijām, ir no drošu darba apstākļu trūkuma līdz nepietiekamam maksājumam. Mūsdienās nav panākta vienprātība starp izstrādātājiem un arodbiedrību, kas stāv streikot.

Šis scenārijs parāda darba apstākļus, kādos dalībnieki darbojas videospēļu industrijā, un atklāj iemeslu, kādēļ tajā ir tik maz balss dalībnieku. Darba apstākļu dēļ vairums profesionāļu parasti koncentrējas uz citiem nesējiem.

SAG-AFTRA oficiālajā dokumentā ir sīki izklāstīti streika iemesli, un uzņēmumam, cita starpā, ir divi punkti:

- Drošība komplektā:

"Atšķirībā no citiem izklaides industrijas darba devējiem, videospēļu darba devēji bieži nepiedāvā komplektā nepieciešamo triku koordinatoru, kas uzrāda veiktspēju un triku izpildītājus ar drošības riskiem. Daudzi dalībnieki jūtas nedroši bez triku koordinatora, jo viņiem bieži tiek prasīts darīt lietas, kas Piemēram, vienreiz, bez komplektā esošā triku koordinatora, videospēļu izstrādātājs mēģināja izdarīt stieples vilkšanu - tas nozīmē, ka viņš pats par sevi ļoti grūts un ātri pārsteidza telpu - bez kādas personas viņš, protams, sāpēja un nevarēja ilgu laiku atgriezties darbā.

- Balss aktieri, kas saskaras ar novājinošu traumu:

"Vocal drošība ir arvien lielākas bažas. Arvien vairāk SAG-AFTRA balss mākslinieku ziņo, ka vokālo prasību intensitātes dēļ rodas vokālo auklu medicīniskie traucējumi, kas rodas viņu darba dēļ videospēlēs. vokālie uzdevumi, piemēram, sāpīgu nāves simulēšana, radības balsis, kaujas skaņas un kliedzieni, ar ievērojamu spēku un sprādzienbīstamu vibrāciju Aktieri ziņo, ka viņi ir ģībonis sesijās, nogaršot asinis, vemšana, zaudējot savu balss dienu līdz pat vairākas nedēļas, pastāvīgi zaudējot vokālo amplitūdu, utt. Mūsu priekšlikums ir tāds, ka vokāli stresa sesijas jāsamazina no pašreizējās četru stundu sesijas uz divu stundu sesiju bez algas zaudēšanas. "

Darba apstākļiem šajā nozarē ir jāmaina:

Tas attiecas ne tikai uz rīcību. Tas atspoguļo darba apstākļu realitāti videospēļu nozarē kopumā. Zemāk redzamais video no Extra kredītiem detalizēti izpaužas, bet videospēļu nozarē vidējā karjera ilgst tikai piecus gadus.

Lai nodrošinātu AAA pieredzi, daudzas studijas balstās uz 12 stundu maiņu, septiņas dienas nedēļā. Tādas iniciatīvas kā balss dalībnieku streiks ar SAG-AFTRA starpniecību tiecas atjaunot šo scenāriju, taču šai nozarei vēl ir daudz darāmā attiecībā uz darba apstākļiem.

Tas notiek tāpēc, ka nozare auga pārāk strauji. Pēdējo 20 gadu laikā videospēles pārvērtās, radot lielākas pasaules, labāku grafiku un pārliecinošākus stāstus un radot tos, nepieciešams daudz darba.

Problēma ir tā, ka tiesību akti, kas reglamentē darba apstākļus šajā vidē, nav tik strauji attīstījušies.

SAG-AFTRA ir piemērs tam. Sākotnējā vienošanās starp vienību un videospēļu izstrādātājiem ir aizsākusies 1994. gadā. Kopš tā laika realitāte ir mainījusies, un šīs vienošanās vadlīnijas vairs neattiecas uz ļoti prasīgo mūsdienu realitāti.

Secinājums:

Kā teikts šī panta virsrakstā, "jā, balss dalībnieki atkārtoti izmanto visu laiku, un tas ir labi," bet tas ir tikai labi, ja paskatās uz to no spēlētāja viedokļa. Šie dalībnieki var sniegt plašu balsu klāstu; tāpēc spēlētāji, visticamāk, nepamanīs, ka tie tiek atkārtoti izmantoti.

Faktiskā problēma ir citur.

Neskatoties uz spēļu panākumiem, mākslinieki parasti dod priekšroku strādāt citos medijos, kur viņiem būs labāki darba apstākļi, un tā ir problēma.

Šīs nozares speciālistiem ir jāatbalsta viņu darbs un jāpieprasa labāki darba apstākļi, pretējā gadījumā daudzi talanti tiks aizvesti, tostarp balss dalībnieki, rakstnieki, dizaineri utt.

Lai nodrošinātu labāku spēļu nākotni, šai nozarei ir jākļūst pievilcīgākai mūsu laikmeta ģēnijiem, lai viņi apvienotu spēkus un strādātu nākotnes spēļu šedevros.

Ar šo teica, ka attiecībā uz šīs nozares nākotni „jā, balss dalībnieki visu laiku tiek izmantoti atkārtoti”, un tas nav labi.