Virtuālā realitāte pagājušajā gadā patiešām ir uzplausi. Mūsdienās ar mobilo telefonu tehnoloģiju jūs pat varat izveidot kartona austiņas, padarot to vienkāršāku nekā jebkad agrāk iegremdēt VR pieredzē. Tiklīdz tehnoloģija attīstās, virtuālās realitātes izmantošana paplašinās.
VR patiešām iegāja spēlēs ar Oculus Rift ap 2014. gadu, kuru pēc tam iegādājās Facebook. Pēc tam sekoja citi lielie uzņēmumi, attīstot savus VR platformas, lai pielāgotos spēlētājiem. Līdz ar to virtuālās realitātes eSports potenciāls ir sācies. Bet vai VR var gūt panākumus strauji mainīgajā eSports sabiedrībā?
Tas noteikti mēģinās.
Virtuix jau ir izveidojis savu virtuālās realitātes sistēmu, kas pazīstama kā “Omni”, kas pārsniedz tikai austiņas un ietver faktisko kustības platformu, kurā spēlētājs var staigāt, kas atspoguļo spēles vidē.
Viņi demonstrēja savu aktīvo VR pieredzi „Consumer Electronics Show 2016” Las Vegasā un pat turēja FPS turnīru.
Omni ir tik milzīgs iestatījums, un, lai gan tie ir pieejami iepriekšējai pasūtīšanai, jums būtu paveicies, ka jūs pats sevi aizķerat.
Tas rada vienu no galvenajiem konfliktiem ar virtuālo realitāti un eSports: izmaksas. Tā kā tie sāk kļūt arvien populārāki, austiņu vai pilnīgu uzstādījumu cena joprojām ir mazliet stāvāka par ikdienas patēriņu.
Ja eSports izmantos VR platformas, spēlētājiem jāspēj ar viņiem nodarboties? Liels naudas daudzums, kas paredzēts tikai VR platformai, ir maz ticams, ka gadījuma spēlētājs spēs uzņemt un izmēģināt konkurētspējīgu.
Pašlaik virtuālās realitātes austiņas spēlētājiem ir vairāk par salonu triks, piemēram, Kinect vai PlayStation Eye. Viņi ir forši, lai uz dažām spēlēm, bet ne īsti pieprasītu spēlētājus. Iespējams, ka jūs joprojām redzēsiet tos visās citās dzīvojamās istabās (īpaši brīvdienu sezonā), bet ir apšaubāmi, ka spēlētāji, kuri uzskatīs VR par eSport turnīriem, iegūs pietiekami daudz.
Lai gan nav īsti praktiski, ka VR drīz varētu izmantot eSports spēlētājiem, ir labas izredzes, ka uzņēmumi vairāk pievērsīsies tehnoloģijas izmantošanai, lai sniegtu fanu labvēlīgu pieredzi turnīru un pasākumu laikā.
Vasarā Valve iepazīstināja ar Dota VR Hub, lai lietotāji varētu skatīties tiešraides, replikācijas un plūsmas savā VR teātrī no savas mājas komforta. Tas radīja skatītājiem pilnīgi jaunu pieredzi profesionāļu skatīšanai Dota 2. Šī funkcija joprojām ir pieejama, un to var izmantot, izmantojot jūsu Steam kontu, ja vien jums jau ir VR austiņas.
Šajā nedēļas nogalē ESL un SLIVER.tv nodrošināja līdzīgu iezīmi Intel Extreme Masters: Oakland for CS: GO un leģendu Līga. Ventilatori varēja skatīt abus konkursus ar 360 grādu skatu, kā arī spēlētāju un putnu acu skatījumu. Skatītāji pat varēja redzēt spēles statistiku, kad viņi skatījās. Pakalpojums bija bezmaksas, un fani varēja noskatīties to viedtālrunī, SLIVER.tv vai VR austiņās, izmantojot SLIVER.tv platformu.
Šī īpašā IEM iezīme teorētiski bija laba, taču izpilde bija mazāka par zvaigžņu. Tīmekļa vietnes versijā kvalitāte bija samērā zema un pirmās personas skatījums uz putnu acu skatu bija mazāk pievilcīgs. Skatītāji arī nevarēja izvēlēties neko citu kā tikai jūsu 360 skatu, jo kartes atrašanās vieta mainījās atkarībā no tā, kur spēlētāji atrodas.
Kopumā, visticamāk, eSports virtuālā realitāte vēl vairāk uzlabosies attiecībā pret faniem nekā spēlētājiem. Tehnoloģijas aizņem lielus uzņēmumus un eSports aug, līdz ar to arī tehnoloģija.