WiLD & kols; krāšņi iegremdējas mītiskajā un savvaļā

Posted on
Autors: Mark Sanchez
Radīšanas Datums: 2 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Maijs 2024
Anonim
WiLD & kols; krāšņi iegremdējas mītiskajā un savvaļā - Spēles
WiLD & kols; krāšņi iegremdējas mītiskajā un savvaļā - Spēles

Saturs

Parīzes spēļu nedēļā WiLD radošais direktors Michael Ancel piedāvāja unikālu skatījumu uz spēli un tās attīstību privātas prezentācijas laikā. Ancel demonstrēja savu aizraušanos ar PS4 ekskluzīvu, apspriežot spēles attīstību un viņa nodomu, kā arī spēlētāja iesaistīšanās nozīmi. Spēles piekabe dažiem var šķist neskaidra, bet parāda, kā spēle rada fantāzijas elementus ļoti iegrimstošajai dabas pasaulei.


No aizraušanās ar projektu

Ancel mazliet pastāstīja par savu iedvesmu WiLD, dedzīgi atgādina visu laiku, ko viņš pavadīja dabā jaunībā. Dinamika izmantot šo pieredzi ir bijusi viņa prāta aizmugurē vairākus gadus, jo īpaši ar tādiem periodiem kā Raymanattīstība, kur viņš strādāja pie spēlēm, kas spēlēja vides smagumu.

Lai dalītos iedvesmā ar pārējo savvaļas aitu komandu, Ancel deva saviem kolēģiem izstrādātājiem mājasdarbus. Viņš uzdeva komandai piedzīvot dabu; justies, smaržot un piedzīvot savvaļas dabu. Iespējams, Ancels uzskatīja, ka viņiem ir vajadzīgs jauns atgādinājums par to, ko viņš sauc par "savvaļas pasauli", un kaislību, kas viņu aizrauj.

Celine Teller, mākslas direktors un izpilddirektors, saistīja savu vēlmi apmeklēt vietas, kas ir gan dabiskas, gan senas, materiālam, uz kura veidot rakstzīmes un vidi. WiLD. Fizisko priekšmetu iekļaušana birojā kļuva par projekta daļu, nevis tikai iedvesmu. Komanda izmanto fotogrammetriju, lai veidotu 3D modeļus tieši no fotogrāfijām. Šis process nosaka objektu fotoattēlus un var pat izmantot, lai izsekotu kustības ceļu uz minēto objektu. Ancel uzsvēra realitātes sajūtu, ko tas rada projektam.


Savvaļas aitas šķiet, ka tas ir inficēts ar Ancel kaislību. Svina spēļu dizainers Swans Martin-Raget uzskata, ka daba ir aizraujošs un konsekvents iedvesmas avots. Viņš paziņoja, ka jaunas idejas dzīvniekiem un viņu uzvedība regulāri nonāk komandā, un daba nepārtraukti baro savu iztēli.

Pieredzes būtība

Spēlētāji kontrolē šamanu - gan vīriešu, gan sieviešu - in-game, bet tikai vīriešus piekabē, un apņemas nokļūt nepieredzētajā tuksnesī. Šajā zemē, kur ciltis un dabiskā pasaule joprojām valda, nav nekādu mūsdienu tehnoloģiju pazīmju. Piekabe izceļ vienu iespējamu iemeslu šamana tūlītējam braucienam: atrast līdzekli indēm, tādējādi glābjot kolēģu ciltis no sāpēm.

Neskatoties uz šo laiku paļaujamo uzdevumu, Ancels to apgalvo WiLDatklātā pasaule uzsver brīvību no stingrām, neelastīgām misijām. Spēle nesniegs spēlētājiem kontrolsarakstu par to, ko darīt, un rokasgrāmatu par to, kā sasniegt jebkādus mērķus. Spēlētājiem ir jāpadara savs stāsts unikāls ar personīgiem mērķiem, izvēloties visefektīvākos rīkus, ievērojot to, kādā veidā viņi to uzskata par piemērotiem. Ancel īsumā apkopoja nodomu: "Mēs vēlējāmies izvēlēties."


Es, viena, izvēlos skatīties episko.

Tehniskais direktors Christophe de Labrouhe sīkāk izskaidroja, ka spēlētājiem ir milzīga pasaule. Spēlētāji varēs bez ierobežojumiem doties tur, kur viņi vēlas. Spēle ir par patiesu atklātu pasauli.

WiLD nespēlē veco "cilvēks pret dabu", bet drīzāk vēlas izcelt apkārtējās pasaules izpratni. Cilvēkam vai varonim ir jāiemācās nošķirt draugu no ienaidnieka, pievēršot īpašu uzmanību tam, kas ir un kas nav apdraudošs. Bīstamība tikai attīstās no apdraudējuma, ko rada rīks ar zināšanām.

Ancel ir piemērs, izmantojot lācīti. Nesaprotot lāča uzvedību, viņi uzbruks spēlētājam - un zēns ir spēcīgs. Tomēr ar sapratni lācis kļūst par sabiedroto. Neatkarīgi no tā, vai tīši vai nē, daudzas detaļas, kas ir aiz tā, nav atklāti, lai gan Ancels piemin vienu iespējamo veidu, kā panākt aliansi. Var izvēlēties glābt un audzēt lāča kubu, kas noved pie domestācijas laika gaitā un sniedz vērtīgu komandas dalībnieku spēlētājam. Svarīgi arī atzīmēt, ka jūs varat braukt ar šo lāču. Tas ir labi, WiLD apvieno unikālu kažokādu transportlīdzekli savai pasaulei.

Šamanis atspoguļo spēles vērtības. Izstrādātāji nepārprotami norādīja uz karavīru atsaukšanos. Viņš aizņem koka personālu, nevis tradicionālo ieroci, un tam trūkst bruņu. Viņa spējas iet vēl tālāk, lai izkliedētu karavīra sajūtu un atbalstītu "burvja" tēlu.

Warg to

Šamanim piemīt īpaša spēja, kas vada mājās veidu, kādā cilvēks pareizi saprot dabu un to būtņu uzvedību. Šī spēja ir tieša dzīvnieku turēšana, piešķirot spēlētājam dominēšanu dabā. Ja jūs kādreiz gribējāt noņemt kanibālus ar vareniem lāča nagiem, apsveriet savu sapni. Ja jūs vēlētos arī hippity-hop autentiskos trušu apavos, vēl labāk. Visa dzīvnieku valsts ir jūsu austere, un jums pat nav jādodas labi, ja nevēlaties.

Ancel apgalvo, ka spēle ietver reāli funkcionējošu ekosistēmu. Nakts dzīvnieki spēlē tikai tad, kad tas ir piemēroti, zivis paliek jūrā, un dzīvnieki, kas ir iekļauti kalnos, ir pie sniega. Spēlētājs var manipulēt ar pārtikas ķēdi kā savu darbību sekām, padarot katru mijiedarbību nozīmīgu. Peldēšana kā trusis varētu piesaistīt lielas zivis, ņemot vērā nabadzīgo mīļoto uzturvērtību.

Naktī plēsēji iegūst priekšrocības. Katru reizi, kad saule nokrīt, spēlētājiem ir jāizlemj, vai nomett lielos kokos vai turēt tumšā savy radību. Ancel salīdzināja šo mainīgo spēles ritmu Neaizmirstiet.

Cīņainos brīžos, piemēram, cīnoties pie papildus rāpojošiem kanibāliem, kas ir spēlēšanas piekabē, jāizlemj, vai situācija ir vislabāk piemērota skandāla vai cīņas taktikai. Fun fakts: lāči nav īsti biedēt kanibāli. Jums ir jārīkojas un jācīnās. Ancels norāda, ka gadījumā, ja ienaidnieks ar astes atsisties starp kājām, citi radījumi var tikt piesaistīti jums ar satraukumu.

Daba kļūst par jūsu halucinogēnu narkotiku

Viens veids, kā attīstīt savu raksturu, ir iegūt tetovējumus. Piekabju šamana tetovējums-bruņotais ķermenis norāda uz attiecībām ar dažādiem dzīvniekiem. Viens īpašs veids, kā palielināt šo pieredzi, ir izveidot līgumus ar dzīvnieku dieviem, tādējādi "iegūstot dievišķību". Tas ļauj spēlētājam turēt attiecīgo dzīvnieku, lai izmantotu savas spējas.

Sarežģīti šajā posmā ir sagūstīt lielākus dzīvniekus, lai nonāktu pie altāra, kur notiek mainīgā apmaiņa. Es nespēju iedomāties, ka lauvas un lāči nonāk ļoti mierīgi, aizdomas Ancel apstiprināja ar grūtībām, kas saistītas ar šo uzdevumu tieši saistībā ar attiecīgā radījuma lielumu.

Kad dzīvnieks, piemēram, piekabes čūska, ir notverts un novietots uz lielā klints plāksnes, kas veido altāru, dievība krīt, lai pateiktu hi. Apkārtējā pasaule pārceļas ar mītisko spēku, ko tu dodies, debesu tumšumu un gigantisku humanoīdu eksistenci.

Ancel atsaucas uz Ēģiptes dieviem kā līdzīgu saikni starp dzīvniekiem un cilvēkiem no brīža, kad cilvēki uztvēra dabu par spēcīgu un sīva. Viņš paskaidro, ka mūsdienās cilvēks nepiekrīt tādam pašam cieņam pret dabu, kā mēs reiz teicām, tūkstoš gadus pirms Kristus. Tas izrietēja no piepūšamas sevis sajūtas, kurā mēs uzskatām, ka mēs esam spēcīgāki spēki, kas jārēķinās. WiLD nav pacietības pret šādu naivumu.

Dzīvnieku dievības sniegs spēlētājiem savu naudu (vai tirdzniecības preces, es domāju). Tiklīdz izsaukts, dabas pieprasījums pēc nežēlīgajiem iemiesojumiem. Ancels raksturo dievišķības kā dabas spēku pārstāvjus, kas var būt neprognozējami un bīstami. Viņu prasības, tiklīdz tās ir izsauktas, ir no izaicinājumiem, kas pierāda zināmas zināšanas par konkrēta dzīvnieka dzīves veidu līdz mīļota komandas locekļa tiešam upurim. Ouch.

Spēle par realitāti un izvēli

Ancelas mīlestība pret spēli un visi centieni, ko viņš cenšas sasniegt ar savu attīstības komandu, patiešām nāk līdz vienai citēšanai:

"Spēle nav melnā un baltā krāsā. Divinitātes pārstāv dabas spēkus. Tie var būt jūra, tā var būt mierīga vai vardarbīga. Tā var aizņemt dzīvību. Mēs nevēlamies spēli, kas ir par mīlestības izplatīšanu visur, daba ir par dzīvi un nāvi, jums ir jāizdara izvēle. "

Liela daļa no tā, ko spēlei piedāvā, joprojām paliek slēpta nepārtrauktā attīstībā. Vai tu domā WiLD izskatās daudzsološi? Kādus aspektus jūs cerat redzēt spēlei?