Kāpēc spēlēt spēli un meklēt;

Posted on
Autors: Lewis Jackson
Radīšanas Datums: 7 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 2 Novembris 2024
Anonim
Kāpēc spēlēt spēli un meklēt; - Spēles
Kāpēc spēlēt spēli un meklēt; - Spēles

Saturs

Tikko atgriezos no PAX East, es nonācu pie jautājuma, kuru es gribēju pavadīt kādu laiku, lai apspriestu šodien. Tomēr, tā kā šī ir mana pirmā amata vietne šajā vietnē, es vēlos kādu laiku iepazīstināt ar sevi. Es esmu Stratman, mūžizglītības un video spēlētājs. Es lielā mērā esmu PC atskaņotājs, mīlu indie spēles, un esmu izstrādājis un publicējis divas galda spēles. Man visu laiku ir domas par spēlēm, tāpēc es sapratu, ka šajā vietnē es publicēšu dažus. Ja tādiem cilvēkiem tas būs vēl vairāk.


Jebkurā gadījumā, atgriezieties pie tēmas ...

Kāpēc spēlēt spēli?

Kamēr es biju PAX East, es uzskatu spēli Žurnāls. Tā ir indie spēle par jaunu meiteni, kas nodarbojas ar viņas personīgajiem dēmoniem, dzīvojot normālā dzīvē mūsdienu sabiedrībā. Demo laikā spēlētājs runā ar dažādām rakstzīmēm un piedzīvo pasauli, kurā meitene dzīvo. Nav mīklu, kas jārisina, nav monstru nogalināšanas, tikai runājoša un atmosfēras ēka. Tāpēc mans jautājums ir: kāpēc tā bija spēle, nevis animēta filma vai digitālais grafiskais romāns?

Es to stingri ticu Žurnāls un tās vienaudžiem faktiski ir spēles tikai tāpēc, ka spēle ir labākais veids, kā vērsties pie temata, par kuru viņi vēlas apspriesties, jo spēlēm ir daudz stāstu stāstījumu, salīdzinot ar citiem nesējiem, no kuriem daži es šeit pieskartos, bet vispirms mazliet pamatojums.

Punktu un klikšķu piedzīvojumu vērtība

90. gados mani uzaudzināja kā datora spēlētāju, un tāpēc mana fona pamatā ir ļoti stāstu smagie punkti un klikšķi piedzīvojumi, piemēram, Garākais ceļojums vai Grim Fandango. Šīs spēles ir ļoti koncentrētas, ļaujot rakstzīmēm un stāstījumam izvirzīties priekšplānā, kamēr puzzle sadaļas, spēles spēle, izbalēja fonā.


Šīs spēles ne tikai definēja kā "spēles", ko piešķīra vispārējā spēļu sabiedrība, bet tās bija un joprojām tiek uzskatītas par vienu no labākajām, ko mēs jebkad esam izstādījuši. Turklāt abas šīs spēles darbojas, jo tās ir spēles, aprīļa Ryan filma nebūtu tik apmierinoša kā spēles versija, jo spēles ir labākas par jebkuru citu nesēju, lai jūs, spēlētājs, stāsts, padarot jūsu darbības ir svars, ko viņi nevar izmantot vidē, kas nav interaktīva. Pat lineārā spēlē, rakstzīmi padarot par rīcību, ir šoseja uz empātiju un rada emocijas, kas veicina zemes gabalu. Tādejādi ir pamats, lai izsauktu šīs spēles, nevis „Interaktīvā daiļliteratūra”. (Mana neapmierinātība ar šo terminu ir tēma citai dienai.)

Ceļš: Piemērs par stāstīšanas izcilību

Kā piemēru es vēlos izmantot vienu no manām visu laiku iecienītākajām spēlēm. Ceļš Tale of Tales ir šausmu spēle no 2009. gada, balstoties uz mazo sarkano jāšanas kapuci.

Spēlētājs izvēlas vienu no sešām meitenēm, lai dotos uz mežu ar norādījumiem "Dodieties uz vecmāmiņas namu un palieciet pa ceļu". Tomēr spēlētājs var brīvi klīst pa ceļu uz tumšo mežu un mijiedarboties ar dažādiem tur atrodamajiem objektiem. Turklāt katrai meitenei ir vilks, un, ja spēlētājs mijiedarbojas ar viņiem, viņi saņems citu māju, kas ir vairāk psiholoģiska.


Spēlei nav problēmu. Bez vilka nav ienaidnieku, un viņi paliks vienā vietā, līdz spēlētājs nolemj sadarboties ar viņiem. Bez tam nav atrisināmas mīklas un nav nekādas izpētes trofejas, nebūtu redzējušas visu, ko raksturs var mijiedarboties. Īsāk sakot, neviens no tradicionālajiem veidiem, kā spēles pārbaudīja spēlētāju, nebija, un patiesībā tas bija pilnīgi bez šķēršļiem.

Kāpēc (un kad) spēles izspēlē grāmatas un filmas

Iemesls Ceļš darbojas labāk kā spēle, ja tā ir filma vai grāmata ir pilnībā atbildīga. Vienkārši sakot, spēlētājs ir atbildīgs par viņu kontrolē esošo meiteņu likteni un viņiem zināt to. Spēle sacīja viņiem palikt uz ceļa un viņi nepaklausījās. Galu galā viņi aktīvi meklēja vilku, lai meitene varētu notikt nelaime, jo tas ir vienīgais veids, kā "uzvarēt". Šis kognitīvais lēciens ir unikāls spēlēm. Filmā vai grāmatā jūsu smadzenes var veikt soli atpakaļ un vainot autoru vai sabiedrību; bet spēlē ir šaubas par spēlētāja prātu, kas saka, ka tā ir visu viņu vaina, tāpēc tas kļūst smagāks. Tas ir tas pats atbildības sajūta Spec Ops: The Line, Spēcīgs lietus, Silent Hill 2, un tik daudz citu spēļu funkciju, un tas padara spēli par labāko sistēmu dažu stāstījumu sniegšanai neatkarīgi no tā, vai viņiem ir sarežģīta vai sarežģīta mehānika un problēmas.

Brīvās gribas loma

Vēl viens elements, kas citiem nesējiem nav, ir tas, ka viņi var kontrolēt spēlētāja brīvo gribu. Spēles parasti ir ļoti brīva vide. Kopš dienas Gauntlet, spēlētāji parasti ir varējuši brīvi klīst pa pasauli, un bieži vien viņi paši atrod līdzīgu pieeju. Šis brīvības daudzums ir ļoti jauks, un spēlētājs jūtas jūtīgs situācijas kontrolē Stanley Parable lielisku piemēru tam, ka to izmanto pret spēlētāju). Tas arī ļauj izstrādātājiem brīvi izvilkt spēlētājus, lai pievienotu nozīmi ainai vai stāsta brīdim.

Ceļš izmanto to ar savām mājas sekvencēm, parādot meiteņu dēmonus spēlētājam, neļaujot viņiem skatīties prom. Sadaļas bija uz sliedēm, un spēlētājam nebija atļauts palēnināties, jo priekšā parādījās briesmīgās lietas. Tas bija pretrunā ar ļoti brīvu un lēno tempu, kas pavadīts mežā, aplūkojot lietas, un tādā veidā segmenti deva spriedzes un bailes, jo spēlētājam tika liegta iepriekšēja spēja skatīties prom, kad spēle bija pārāk tumša. Pēdējos gados tas atkal ir redzams diezgan daudz Spec Ops“draņķīgs notikums. Iespēja pārvietoties kaujas laukā tiek noņemta par labu ekrānam, kuru nevarat noņemt, līdz sadaļa ir beigusies. Šis elements ir unikāls arī spēlēm, un tas ir fantastisks šausmām vai jebkuram stāstam, kam nepieciešams īpašs brīdis.

Pacing un vaina ir vislabāk, ja izmanto divējādus

Ņemot vērā to, ka šie divi elementi tiek uzskatīti par spēļu spēlēm, tas, ka spēle padarīs to par šķietamu, ir visa spēlētāja vaina, kā arī tas, ka spēles var noņemt brīvu gribu, lai parādītu bezspēcību un pievienotu uzsvaru uz skatuves. Ceļš vai Žurnāls strādāt daudz labāk kā spēles, nevis kā jebkura cita veida plašsaziņas līdzekļus. Viņi paļaujas uz pacietību un vainu, ko spēle var sniegt, un ļauj mums izveidot spēles, kas patiešām nonāk spēlētāju galā, saglabājot tās dienām tādā veidā, kādā filma vienkārši nevar.

Es ceru, ka jums patika mana mazā diatribe, nekautrējieties komentēt, kritizēt, izsaukt mani vai darīt kaut ko citu. Cerams, ka drīz atkal atgriezīšos.

Laimīga medības.