Kāpēc Classic Resident Evil ir labākais

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 24 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 6 Maijs 2024
Anonim
Classic Resident Evil Trilogy - Popular Categories Speedrun - 2:10:30
Video: Classic Resident Evil Trilogy - Popular Categories Speedrun - 2:10:30

Saturs

Klasisks ir vārds, kas nāk prātā, domājot par kaut ko, kas tiek uzskatīts par neaizmirstamu. Bija klasiskās televīzijas programmas, varbūt no Science Fiction žanra vai Quiz šķirnes, kas mums atgādina laimīgākus bērnības laikus. Klasiskas filmas, kas izraisīja spēcīgus attēlus; klasiskās grāmatas, kas mūs pārveda uz brīnumainās burvju krāšņuma brīnumainajām valstībām, kur mūsu iztēles bija neierobežoti veselas no viena naglām piedzīvojuma uz nākamo.


Pēc tam bija videospēles - perfekta kombinācija starp visu, kas bija mazāk tehniski iespaidīgu mediju formu vidū, pievienojot spēju drosmīgi kontrolēt mūsu stulba rakstura likteni. Kad es personīgi domāju par klasiskām spēlēm, es domāju par oriģinālu Resident Evil īpaši spēles - un arī skavas Final Fantasy, Zelda, Pokemon, un Mario, bet, iespējams, ir citā laikā.

(Pirmā Resident Evil oriģināls)

Man, klasika Resident Evil nozīmē katru no sākotnējām spēlēm. Tātad, Resident Evil un tās HD pārtaisīšana, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: kods Veronica un Resident Evil 0. Viņi tiek uzskatīti par klasiku ar to īpašajiem atribūtiem, kurus drīzumā ienirtu.

Tagad aptuveni šis punkts ir mēģinājums salīdzināt klasiku Resident Evil spēles ar sērijas vēlākiem piedāvājumiem un mēģinājums korelēt pamatojumu par to, kāpēc oriģināli ievēroja Izdzīvošanas šausmas definīciju, Resident Evil žanru, kura tiek uzskatīta par pionieri.


Kas tiek uzskatīts par izdzīvošanas šausmu?

Izdzīvošanas šausmas parasti ietver vairākas iezīmes. Pirmkārt, tāpat kā filmas, tām ir priekšlaicīga atmosfēra - tumsā un monstriem, ko aizēno ēnas vai attālums. Pasaule ir izkaisīta ar tādiem resursiem kā munīcija un restauratori, kurus bieži ir grūti atrast. Apdraudējums, briesmīgi radījumi dzīvo žanrā, padarot spēlētājus par pareizu pieeju. Lietas parasti ir samērā lēnas, lai nodrošinātu nepieciešamo spriedzi. Īpaši bīstami ienaidnieki tiek uzskatīti par priekšniekiem, jo ​​viņi ir gandrīz neiespējami uzvarēt.

Visu šo, kā vienkāršs mediju salīdzinājums, domājiet par pirmo Ārvalstnieks filma; tā ir lieliska šausmu filmas definīcija, un tā ietver visu klasiskajā Survival Horror.

Classic Resident Evil pieredze

Klasisks Resident Evil ir vairāki aspekti, kas patiesi definēja izdzīvošanas šausmu žanru, tostarp ...


Atmosfēra

Brīnumainā priekšstata sajūta, ka potenciāli var tikt aizturēta draudīgs briesmonis, vienlaikus traucējot apkārtējo SFX spēlēšanu. Tumsas, rāpojošās vietas un iepriekšējo zombiju mēru upuru paliekas. Skaņu celiņi, kas izraisīja domas par izmisumu un teroru.

Inventārs

Minimālisma inventāra ekrāns, kas lieliski piemērots izdzīvošanas aspektiem; bija pieejami ļoti ierobežoti resursi, jo īpaši attiecībā uz grūtākām grūtībām, un tikai 6 -10 posteņu laika nišu piešķiršana būtībā nozīmēja plānošanu un preču pārvaldību.

Spēle

Šāda veida spēles raksturo kombinācija, kas kontrolē raksturu trešajā personā, bet šaujot kaut ko biedējošu, kas kļūst pārāk tuvu. Pastāv arī nepieciešamība būt konservatīviem ar rakstzīmju pozicionēšanu, iesaistot pretiniekus un laiku katram kadram un pārlādēšanai - lai jūs netiktu sakrāti ar to pašu freaking zombiju, kas dod jums nepatikšanas par vairākiem centieniem mēra inficētajās muižās, rūpnīcās un laboratorijās. Tad jums ir bažas par to, ka nezināt savu rakstura stāvokli un minimālu veselības atjaunotāju, kad jūs aiziet līdz astei kājām ar astoņu pēdu gariem draudīgiem pretiniekiem, kas spēj nojaukt jūsu rakstura bloku trīs sitienos.

Saglabāt sistēmu

Resident Evil bija skarba, tomēr godīga glābšanas sistēma, kas sodīja jūs par jūsu rakstura nāvi, teleportējot jūs uz iepriekšējo rakstāmmašīnu, ko rakstzīmes kratīšanas pirkstiem izmantoja, lai reģistrētu viņu draudīgo progresu. Pēc vairāku stundu atpakaļ uzkrājumu saglabāšanas pēc tam, kad tika izlaista iespēja saglabāt vairākas reizes, sistēma bija taisnīga.

Tad atkal, ja tu esi līdzīgs man un man bija drosme mēģināt pabeigt Resident Evil: Nemesis uz vislielākajām grūtībām bez glābšanas un pēc tam zaudējot galu galā, jūs to varētu ienīst. Bet patiesi, es neuztraucos sistēmu - tas ir ģeniāls, jo tas padara katru unci progresēšanu nozīmīgu un katru resursu iegūst vērtīgāku. Jūs apbēdināt slikti izlietotos resursus un vēlies, ka tu būtu nedaudz konservatīvāks, jo neizbēgami būs neskaitāmas biedējošas monstras, kas stāvēs jūsu ceļā, kad pametīsit pagaidu drošības vietu.

Ierobežoti resursi

Izdzīvošanas šausmu masohistu lielākais draugs ir ierobežoti resursi. Praktiski nekas nepadara viss jēgpilnāku un ievērojami lielāku spriedzi. Zinot, ka jūsu rakstura inventarizācijā ir tikai piecpadsmit pistoles lodes un pirms ieiešanas potenciāli briesmīgajā zonā, septiņi biseņi var būt ārkārtīgi saspringti. Ja jūs noņemat agresīvāko, tuvāko vai bīstamo ienaidnieku un riskējat pāri pārējiem, vai ir pietiekami daudz godības?

Šie ir brīnišķīgi jautājumi, kas padara pieredzi par rūpīgu plānošanu un patiesu bažu. Ierobežotie atjaunojošie priekšmeti padara spriedzi acīmredzamu tuvu nāvei; un bez glābšanas telpas tuvumā, tas ir vēl viens lielisks klasiskās izdzīvošanas šausmas aspekts.

Preces krūtis

Vietu, kur glabāt un pārvaldīt preces, ir arī vieta, kur apgrūtināt neefektivitāti ar ierobežoto munīciju un pat retāk pieejamiem ārstnieciskiem priekšmetiem. Ja esat nolēmis iztērēt savu munīciju pirms ieiešanas preču kastes laukumā, nākamais laukums būs daudz, daudz grūtāk - un zēns, vai jūs to zināt. Nav nekas cits kā spēja spīdēt (gandrīz mīlīgi) jūsu rūpīgi sasniegto priekšmetu sortimentā, zinot, ka jūs uzlabojat spēli un ka jums ir vismaz dažas lodes un atjaunojoši priekšmeti lietainai dienai.

Rakstzīmes

Interesantu rakstzīmju sortiments vienmēr bija oriģināls Resident Evil spēles. Daudzas klasiskās varoņu un varoņu demonstrētās iezīmes.Bet bija arī bīstamas, nelietīgas rakstzīmes, kuras tiek uzskatītas par lielākajiem sliktajiem zēniem videospēlēs - tādām rakstzīmēm kā Albert Wesker. Visas RE rakstzīmes radīja zināmu attīstības līmeni klasiskajās spēlēs, demonstrējot dabisko progresu no iesācējiem līdz veterānam Džilla Valentīni un augošo leģendāro Chris Redfield statusu.

Cut-ainas

Krāšņs FMV stāsts cut-scenes, īpaši no PlayStation 1 laikmeta, parādīja rakstzīmes tādā veidā, kas bija tikko redzams laika aparatūras ierobežojumu dēļ. Redzot rakstzīmes, kas atgādina cilvēciskas būtnes, kas nebija aizsprostotas un zemas izšķirtspējas, bija vizuālā spēle. Tāpat visas izgrieztās ainas bija līdzīgas sarežģītām nodaļām, ieviešot svarīgas rakstzīmes un monstriem, vienlaikus demonstrējot dabisko stāstu progresēšanu.

Priekšnieki

Ikviens ir pazīstams ar dažiem velnišķīgi sarežģītiem spēļu priekšniekiem (a la Tumšas dvēseles), bet Resident Evil's priekšniekiem bija diezgan murgs monstrosity ieraudzīt - nevermind sakāvi. Jo īpaši, kad patiešām šķebinošajiem bija nepieciešami šķietami nebeidzami reti un visefektīvākie munīcija (magnum, granātas). Ikviens, kurš ir spēlējis Resident Evil 3: Nemesis, visticamāk, atpazīst vārtsarga bosu Nemēzi, jo tā ir ikoniska sāpes, jo viņš bija absolūti bīstams. Vēl viens ikonisks boss bija Tyrant Resident Evil: kods Veronica, kas tika uzskatīts par vienu no visgrūtākajiem priekšniekiem lidojuma laikā.

(Klasiskais Resident Evil inventāra ekrāns)

(Bēdīgi slavenais Nemesis no Resident Evil 3: Nemesis)

(Klasiskās taupīšanas telpu rakstīšanas un vienumu kaste)

Pēc mēģinājuma atklāt klasiskās noslēpumus (ierakstījāt vēlreiz) Resident Evil spēles, ir pienācis laiks izpētīt, kas, mūsuprāt, ir mūsdienu mīnusi Resident Evil spēles no manas perspektīvas. Šīs spēles nav saderīgas ar Survival Horror, un tām bija negatīva ietekme uz oriģinālu radīto atmosfēru un spriedzi. Es šeit centīšos būt saprātīgs, jo es patiešām esmu mūsdienu ventilators Resident Evil spēles, tomēr, protams, ne tik daudz kā oriģināli.

Mūsdienu Resident Evil Experience mīnusi

Uz darbību orientēta spēle

Moderns Resident Evil pielāgoja atšķirīgu filozofiju ar savu drosmīgo spēli. Lai gan tas bija aizraujošs papildinājums 2008. Tgada sākumā. T Resident Evil 4, 5 un 6galu galā kļuva pamanāms, ka tai ir ietekme uz atmosfēru, nedaudz mazinot pieredzes creepiness. Lēno tempu un saspringto, atmosfērisko pieredzi oriģināliem aizstāja ar pēkšņu ātrumu un viegli nosūtītu pretinieku mobs, kas liek domāt, vai tas tika ieviests, lai vērstos pret mūsdienu šāvējiem piespiedu rietumu auditoriju. Rezultātā skaņu celiņš nebija tik rāpojošs, kā rezultātā radās mazāk atmosfēras.

Pārāk daudz munīcijas

Munīcija bija vieglāk pieejama, samazinot ierobežoto resursu aspektu, kas būtībā bija ļoti svarīgs izdzīvošanas šausmu filozofijai. Visi spriedze, kas bija saistīta tikai ar pietiekamu munīciju, pazuda ēterī, un rūpīga preču pārvaldība kļuva nevajadzīga.

Kā atsevišķa spēle, tas ir patīkami, jo pieaugot ienaidnieku skaitam un ātrākai spēlei, protams, ir vajadzīgi vairāk resursu, taču tas šķita kaitīgi vispārējai pieredzei, jo īpaši tāpēc, ka spēles virzījās uz priekšu, kur bija pieejami vairāki pilnveidoti ieroči.

Pārāk daudz restauratoru

Ņemot daudz dziedinošu priekšmetu, šķiet iespaidīgs kā iesācējs, bet sērijas veterāniem, kam nepieciešama sarežģītāka pieredze - un kas vēlas iegūt tādu pašu pieredzi iepriekšējās spēlēs, tas kaitē pieredzes spriedzei. Pievienojiet sadarbības partneri no pēdējiem Resident Evil spēlesun dziedinošie priekšmeti ir bagātīgi ... nedaudz pārāk bagāti.

Co-op

Kooperatīvais režīms noteikti bija jauka ideja aizmugurē - sadarbojieties ar kādu, kurš ir kā grizzled a Resident Evil ventilators, kā jūs. Lai gan tas noteikti bija atalgojošs pretinieku draudu uzņemšana kopā, kādam tur bija nedaudz mazāka atmosfēra, kad ir bijusi grūtā situācijā. Vienkārši, ja tu pats esi bijis viens pats tumšā metro tunelī, atmosfēra ir priekšlaicīga, bet ar kādu citu, ne tik daudz. Tā patiešām bija problēma. Īpaša norāde ir jāpievērš tam, ka AI ir nedaudz neparedzams un neuzticams.

Automātiskās saglabāšanas funkcija

Automātiskā taupīšana mūsdienās ir ļoti izplatīta un labs iemesls, jo nelielu progresu zaudēšana noteikti ir mazāk skarba nekā stundu zaudēšana. Tas ir lieliski piemērots vairumam spēļu, bet Survival Horror žanrā tas šķiet nepareizi, novēršot to, ka atalgojošā sajūta, kā rūpīga plānošana un resursu pārvaldība atmaksājas stilā.

Ātrā laika notikumi (QTEs)

Šie QTE bija liels papildinājums Resident Evil laikā, kad tie tika ieviesti Resident Evil 4, jo tie tika izmantoti salīdzinoši taupīgi un ārkārtīgi dramatisku gadījumu gadījumā, kad bija ļoti reāls drauds briesmām. Bet Resident Evil 5 Sākotnēji šķita, ka šie QTEs kļuva pārāk plaši izmantoti, ieviešot šīs ātrās pogas, gandrīz visu iedomāties. Un tad viņi izdarīja kardinālo grēku: QTE nododot visdažādākajām bosu cīņām. Līdz ar to priekšnieki nebija tik bīstami.

Līdz Resident Evil 6, tie tika izmantoti tik bieži kā filmas vai interaktīvs stāsts. Lai gan tas var būt pievilcīgs, tas joprojām bija Resident Evil spēle un apbrīnojami marķēta kā izdzīvošanas šausmas.

(Krišna Redfīlda draņķīgais QTE, kas izspiež akmeni Resident Evil 5)

Es ceru, ka tas ir bijis izklaidējošs, nostalģiju atsaucošs, samērā pamatots skatījums uz to, kāpēc oriģināls Resident Evil spēles ir labākas nekā jaunākās versijas. Cerams, ka Resident Evil fani ir norādījuši, ka tie ir vēlamie, Resident Evil 7 - ja kādreiz ir paziņots - sekos tādam pašam formātam kā klasika (doh, vēlreiz ievadīts) Resident Evil spēles.

Vai man ir taisnība? Atstājiet savas domas komentāros.