Kas notika ar lineārām spēlēm un meklējumiem; Un vai viņi ir atguvuši un meklējami;

Posted on
Autors: Marcus Baldwin
Radīšanas Datums: 13 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Decembris 2024
Anonim
Kas notika ar lineārām spēlēm un meklējumiem; Un vai viņi ir atguvuši un meklējami; - Spēles
Kas notika ar lineārām spēlēm un meklējumiem; Un vai viņi ir atguvuši un meklējami; - Spēles

Saturs

Spēļu pasaule, kā mēs to zinām šodien, ir ļoti atšķirīga parādība, nekā tā bija agrāk. Mūsdienās liela daļa videospēļu ir liela mēroga, atvērtas pasaules milži ar milzīgu saturu un masveida laika izlietnēm mūsu ierobežotajām diennakts stundām. Daudzas spēles, kas atbrīvo, var vidēji aptuveni 30-40 stundas spēlēt minimālo laiku, lai liecinātu un pabeigtu lielāko daļu sava satura, un dažas no tām bieži var aptvert 80–100 stundas. Lai gan tas sākotnēji var šķist fantastisks - un daudziem cilvēkiem tas patiešām ir - citiem, piemēram, man, tas sāk īstenot reālu nodevu par savu prieku un gandarījumu no spēles, neskatoties uz to, ka tā piedāvā izcilu cenu.


Lielākā daļa spēļu tagad ir behemoti, kas prasa milzīgu apņemšanos gan no mūsu laika, gan mūsu enerģijas. Bieži pieprasot, lai mēs veltītu savu ierobežoto brīvā laika pavadīšanas laiku, tie var būt biedējoša prasība salīdzinājumā ar dažiem gadiem, laika posmu, kad spēles varēja baudīt nesteidzīgāk un ar mums mazāk prasīt, lai tās pieņemtu. Es gribēju izpētīt šo pārmaiņu, kā pašreizējās paaudzes spēlēm ir ievērojami atšķirīgs dizains, salīdzinot ar iepriekšējo, un noskaidrojiet, vai mēs varam piedzīvot atdzimšanu par īsākiem, kompaktiem un pārliecinošākiem pieredzes veidiem, nekā mēs pašlaik esam pakļauti.

Izveidotā norma

Laika posms no 2007. līdz 2013. gadam bija lineārs, aptuveni 8–12 stundu ilgs videospēles sasniegums. Atnāca svaigi no golijas, kas bija Call of Duty 4: Modernais karšPS3 un Xbox 360 laikmetā tika atklāts neticams, saspringts, kompakts un salīdzinoši īss videospēļu pieredze. Šo sešu gadu laikā mums tika piegādāti izcili piedzīvojumi BioShock franšīze, dažādi Call of Duty kampaņas Nāves zona sērija, kara dievs 3, Neatzīmēts sērijas un pat nepietiekami novērtētas dārgakmeņi, piemēram, Vanquish un Spec Ops: The Line, lai nosauktu tikai dažus.


Šā laika posma beigās arī dažas no šīm franšīzēm neapšaubāmi sasniedza naratīvo kulmināciju. Veikt vispārēji kvēlojošs reputāciju, ka Pasaule karāSaņemta kampaņa, Uncharted 2: Starp zagļiem tiek uzskatīta par vienu no labākajām tās paaudzes spēlēm, t BioShock: Bezgalīgs ar savu neaizmirstamu vērpšanas galu. Neņemot vērā viņu multiplayer un co-op komponentus uz brīdi, šīs spēles nodrošināja lineāru struktūru viena spēlētāja darbībai, kuru es personīgi neuzskatu, ka kopš tā laika. Es joprojām skaidri atceros *, ka * atklāj brīdi, kas beidzās Spec-Ops, tā neatņemama sastāvdaļa tās pamatkoncepcijā, tā tika ieausta tā izpildes laika audumā. Mēs kā kopiena vēl aizvien gūstam "goosebumps" no vienkāršās frāzes "Vai jūs laipni?" Un kā tas būtiski mainīja mūsu uztveri par videospēļu autonomiju. Pat skatoties uz hype apkārt Halo 3 uz "Finish the Fight" vai brīdis, kad Dom upurēja sevi Gears of War 3tie bija emocionāli mirkļi, kas vēl spēcīgāk rezonēja, jo mēs bombardējām ar pūkām; mums tika doti roku darbs brīžos, lai atcerētos.


Mans jautājums ir, ka šīs spēles sasniedza savu panākumu augstumu, pateicoties darbam un mīlestībai, kas tika ieguldīta viņu viena spēlētāja kampaņās. Viņi bija samērā īsi, bet tie bija iesaiņoti spārēm ar kvalitatīvu un rūpīgu. Daudzas no šīm spēlēm notika tik daudz intīmu pārdomu brīžu, kā tās bija bloķējušas, ekrāna pārraušanas darbības sekvences. Tika pilnveidots stāsts par brīdi līdz brīdim, bagātīgi attīstījās varoņi vai villains, viņu secību baudīšana bija nesaskaņota. Tad uz šo lielisko spēļu pleciem uzcelta viena no lineārās, stāstu orientētās pieredzes virsotnēm: Pēdējais no mums.

Katra no šīm spēlēm bija vairāk nekā vērts par uzņemšanas cenu, parasti ap $ 50- $ 60. Viņi radīja emocionālus sakarus, rakstzīmes, ko mēs rūpējāmies, un stāstu galus, kurus mēs vēlējāmies redzēt, bet bija vīlušies, lai liecinātu par to. Metāla pārnesumu cietais 4 bija spēle, kas definēja iepriekšējo konsoles paaudzi man; tā ir viena no visu laiku iecienītākajām videospēlēm, un vienā brīdī es to bija pabeidzis visgrūtāk pēc 4 stundām, to reizē gandrīz 14 reizes.

Tātad, kas mainījās laika posmā no 2013. līdz 2017. gadam? Open-world un liela mēroga videospēles noteikti bija pastāvējušas pirms tam, un, iespējams, bija vēl neatbilstošākas spēles, tad tagad ir. Dažas spēles, kas ir pabeigušas 100+ stundu atzīmi, nebija īpaši jaunas. Tomēr es uzskatu, ka tie bija gadi, kas noteica pāreju no mērķtiecīgas, viena spēlētāja pieredzes ar ierobežotu laika prasību līdz spēļu paplašināšanai, izmaksām un dažos gadījumos pat kvalitātes ziņā.

Atvērtās pasaules pieaugums

Atbrīvošanu Fallout 3, kam sekoja seismiskā Elder Scrolls V: Skyrim, uzsākt agrīnās metaforiskā aizsarga maiņu no iepriekš minētās lineārās videospēles uz jauno, pavisam lielāko, atvērtā pasaules videospēļu dizaina paradigmu. Ar tādiem izstrādātājiem kā Ubisoft un EA, redzot jaunās konsoles paaudzes spēku, lielāks un spīdīgāks kļuva par jaunās dienas kārtību. No 2014. gada tirgū parādījās atvērtas pasaules spēles.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Vienotība, sindikāts un Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, mirst gaisma, Mad Max, Middle-Earth: kara ēna, Ghost Recon: Wildlands, No Cilvēka debesis. Saraksts varētu sasniegt neizmērojamus garumus. Izveidojušās atvērtās pasaules franšīzes uzplauka, jo spēlētāji pulcējās, lai uzņemt nākamo izlaidumu, cenšoties iegūt vislielāko saturu mūsu grūti nopelnītajai naudai. Pat tradicionālās sērijas, piemēram, Metāla piederumi un Ghost Recon ar imunitāti pret atvērtā pasaules dizainu Fantoma sāpes un Wildlands īstenojot šos centienus ar atšķirīgiem panākumiem. Lielo videospēļu ainavu adorācijas apmērs un milzīgais līmenis var atspoguļoties arī pēdējo gadu pretendentu spēlē: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, Witcher 3: savvaļas medības, Zelda leģenda: savvaļas elpa, Fantoma sāpes, Final Fantasy XV, un Batman: Arkham Knight visi tika bieži apspriesti un atzīti par cienīgiem.

Šīs dramatiskās izmaiņas, kā attīstītāji tuvojās videospēļu piegādāšanai auditorijai, ir apspriestas no dažām atšķirīgām perspektīvām. Piemēram, lielāka, plašāka un atvērtāka karte ļauj vairāk spēlēt spēles iespējas un dažādus uzdevumus. Mazākus un lielākus uzdevumus ir daudz vieglāk iesaiņot visaptverošajā kartē, nekā katram no tiem atsevišķi izveidot noteiktā līmenī vai ierobežojošajā segmentā. Bez tam, pieaugot spēļu attīstībai, veidošanai un ražošanai, pieaug nozares popularitāte. Spēles tagad ir vairāku miljonu dolāru investīcijas, kas nozīmē, ka izdevēji meklēja metodes, lai palielinātu ieņēmumu kopumu no katra produkta. Tāpēc atvērtās pasaules spēles ir jūtīgākas, jo tās ir daudz vieglāk nopelnīt un radīt apmaksātus īstermiņa samazinājumus. Pēdējais punkts, ko es izpētīšu, ir tas, ka lineārās spēles un viena spēlētāja pieredze vienkārši kļuva nepopulāras, vairs nav nozares zelta bērns.

Daudzuma aizpildīšana ar faktisko kvalitāti

Lai gan daudzi no iepriekš minētajiem gada spēlētājiem ir bijuši izcili paši par sevi, un daži no viņiem pat ir daļa no maniem pretiniekiem visu laiku labākajām spēlēm, šī dizaina maiņa ir radījusi arī daudzas problēmas . Pirmā un visnozīmīgākā problēma man ir bijusi aizpildīta pildvielas saturs: milzīgas, ekspansīvas kartes, kas ietvertas nevajadzīgās ikonas, pilnīgi bezjēdzīgas un neapmierinošas kolekcionējamās lietas, sānu saturs, kas balstās uz nomācoši garlaicīgiem ielādes uzdevumiem vai menialiem. Slīpēšana ir kļuvusi par daļu no parastās spēles pieredzes, aizpildot XP stieņus, lai atbloķētu neorganiskās prasmes kokus. Kaut arī tā nav tik svarīga kaut kas līdzīgs Savvaļas elpa vai The Witcher, pildvielas saturs ir iznīcinājis iespējamo lielisko spēļu baudīšanu Watch_Dogs vai Wildlands, daži no sliktākajiem likumpārkāpējiem Assassin's Creed Unity un Blēdis (tiešām, 200 animus fragmenti ?!). Nepietiekams polsterējums iepriekš bija bijis izplatīts daudzās spēlēs, taču neapšaubāms to lietošanas biežuma pieaugums noteikti bija ievērojams.

Būtu taisnīgi apsūdzēt teikt, ka liela daļa no šiem milzīgajām spēlēm izstrādātajiem sānu materiāliem lielākoties ir blubber, lielākā daļa izrādās lēti un lēni izpildīti. Diemžēl tas radīja būtisku problēmu spēlēm ar mākslīgi uzpūstu palaišanas laiku, kur gaļas un apmierinošā galvenā spēles gaita ir relatīvi īsa, bet ir buferēta ar visu nevajadzīgo darbu. Pēc tam galvenais stāsts sāka ciest kā rezultāts - ir grūti pieņemt pasaules galu vai varoņa centienus glābt valsti nopietni, kad varēsiet 3 stundas ilgst, savācot spalvas vai pabeidzot nepāra darbus izlases NPC. Kurš varētu aizmirst draņķīgo meklējumus no Mirst gaisma ka uzdevums spēlētājiem kļūt par varoņu un tūlītēju steidzamu uzdevumu ... kafijas pupiņu vākšana.

Personīgi es atklāju, ka šis aizņemtais darbs sāka lauzt manu iegremdēšanu pasaulē un mana empātija ar kodolu. Piemēram, atgriežoties galvenajā meklēšanas līnijā AC: IzcelsmesEs dažkārt būtu aizmirsis, kurus lielākos skaitļus es strādāju par savu Medjay darbu, līdz brīdim, kad es beidzu iztīrīt tos 10 papildu sānu uzdevumus, kurus es atbloķētu. Tas viss bija relatīvi piedodams; neparastais, garlaicīgais sānu pieredze Fallout 3 vai The Witcher dažreiz varētu uzsvērt, cik liels bija saturs. Bet tādās spēlēs kā Kara ēna vai Wildlands, viņi ir spiesti iekļūt galvenajā progresēšanas ceļā un mazināt to, kas citādi būtu bijis pārliecinoša pieredze. Tas ir, ja es jūtos, ka lineārās pieredzes zudums traucēja dažām no šīm jaunākajām spēlēm, mazinot viņu galveno spēles ciklu un neatņemamu stāstu kvalitāti.

Atvērta pasaule, atvērta seifa

Tomēr Filler saturs nenozīmē, ka tas ir tikai bane uz mūsu laiku; tā kļuva arī par līdzekli, ar kuru palīdzību daudzas no šīm neierobežotajām un liela mēroga spēlēm sāka pelnīt savu dizainu kopā ar vairāku spēlētāju komponentiem. Daži līdzekļi, ar kuriem spēles tika piepūstas, bija izmantot XP bārus, pieredzes punktus un filiāļu prasmes kokus, kas varētu aizpildīt vairākus ekrānus. Tie bija daudz mazāk pamanāmi pirms 2013. gada - jo īpaši viena spēlētāja kampaņās FPS un trešo personu darbības piedzīvojumu žanriem.

To izmantošanas pieaugums ļāva attīstīt mikrotransakcijas, lai paātrinātu spēlētāja progresu - XP palielina dubultā peļņa, spēles laikā iegādājoties top-līmeņa ieročus, izmantojot iepriekšēja pasūtījuma piedāvājumus, vai arī visu veikalu veikali. Normāls. Paredzams. Gadījuma spēlētājam ar papildu rīcībā esošajiem ienākumiem bija pieejami līdzekļi (vai kredītkarte), lai iegādātos savu ceļu caur nepiemērotu sānu saturu. Neviens pēdējo gadu laikā nav bijis labāks piemērs nekā Kara ēna, kura galīgais akts daudziem spēlētājiem bija grūts sīki mājas darbi, lai spēlētu, aizdomīgi izstrādāts, lai apmierinātu tos, kuri bija gatavi atvērt savu bankas kontu ātrākai braukšanai. Tas bija zemāks par tā galveno spēlēm un mazināja cilvēku apmierinātību ar to, kas citādi būtu bijis izcils.

Lai gan no uzņēmējdarbības viedokļa var būt saprātīgi, ka uzņēmumi vēlas īstenot šo dizaina formu, tas radīja smilšu kastes, kurām nebija interesantu, kvalitatīvu mirkļu. Tik daudz aizmirsto quests, zaudēto iespēju un nožēlojamās slīpēšanas, lai sasniegtu nākamo sadaļu, mēs tiešām gribējām redzēt. Kā tendence, mikrotransakcijām ir nelielas pazīmes par to, ka viņi patiešām palēninās savu gājienu, tāpēc atvērto pasaules laika izlietnes, visticamāk, joprojām būs dienas garša, lai daži attīstītāji varētu turpināt palielināt savu peļņu.

Tik lineāra, tātad mainstream

Vēl viens iemesls, kāpēc mēs piedzīvojām pārmērīgi iecietīgu spēļu dizainu šajā laika posmā, bija interesanta pārmaiņa spēlētāju cerības un vēlmes no standarta videospēļu pieredzes. Apmēram SkyrimIzlaišana, cilvēki kļuva neapmierināti ar 8-10 stundām, ļoti strukturētām un ierobežojošām spēlēm. Call of Duty viena spēlētāja piedāvājums tika kritizēts par to, ka ir pārāk skripts, atkārtojot acīmredzamus un izdarītus nāves gadījumus, piedāvājot bombastisku rīcību, kas bija zaudējusi savu spožumu aģentūras un izvēles trūkuma dēļ. Spēlētāji kļuva neapmierināti ar koridora šāvējiem, funneled darbības spēlēm un sašaurinātu izklaidi, kas piedāvāja maz dažādību. Parasti lineārā videospēle kļuva zudusi, trūkstot svaigām idejām, kas revolucionēja azartspēļu industriju un sagrauj tās kā kalna karali.

Cilvēki meklēja plašus ainavas, izvēles brīvību spēlei un vieglāku, vieglāku progresu, izmantojot videospēļu saturu. Tas kļuva par galveno slāni, lai ieliet vitriolu vēl uz citu.Halo klons "vai" wannabe Call of Duty, "tādā mērā, ka daudzi spēlētāji vairs nevēlējās turpināt tradicionālās spēles. Ņemot to vērā, tā bija lieliska iespēja komandām izveidot jaunu" normu "- un tādējādi sākās fokusa maiņa.

Izvēles brīvība un autonomija spēlēt tā, kā mēs vēlējāmies, kļuva par spēcīgiem pārdošanas paziņojumiem kastes aizmugurē. Līdzīgas sērijas Far Cry un vienskaitļa spēles Neviena cilvēka debesis mums piedāvāja iepriekš neiedomājamu iegremdēšanas un ticības līmeni mūsu spējai kontrolēt savu likteni. Tā bija ideāla folija stingrām austām un ierobežojošām spēlēm, kuras bija dominējušas viņu priekšā. Atklājot šo jaunatklāto popularitāti, atvērtās pasaules spēles uzlika uz augšu diagrammas un saņēma rave atsauksmes.

Mūsdienās mēs varam redzēt, ka liela daļa šīs autonomijas jēdziena kļuva par ilūziju. Pārliecināts, ka jūs varat izmantot jebkuru transporta līdzekli, lai uzbruktu priekšpostenim Wildlands, bet kāpēc jūs, kad zemes transportlīdzekļi rīkotos briesmīgi un helikopters jūs tur 10x ātrāk? Protams, jūs varat ignorēt visus šos monotoniskos sānu uzdevumus, bet kas notiks, ja es pazaudēju visus labākos spēles punktus? Pilnīgi, es varētu izvēlēties, lai izlūkotu vietu pirms aplenkšanas Trakais Makss, bet kas ir brīdis, kad tas viss izrādās tādā pašā veidā, kā tas būtu tvaicējot tieši? Šis konflikts spēles mārketingā, salīdzinot ar tā faktisko piedāvājumu, radīja pieredzi ar reālu iesaistīšanos. Jums ir izvēle, bet tā ir mākslīga, lielā mērā bezjēdzīga izvēle, sākotnēji daudzsološa, bet ilgākā laikā, kas iedziļinās rutīnā.

Vai mēs atkal esam guvuši mazāku, lineāru spēļu pieplūdumu?

Pārceļoties uz 2018. gadu, mēs jau esam redzējuši pāris ļoti ambiciozas, laikietilpīgas spēles: Monster Hunter: Pasaule un Far Cry 5. Tomēr mēs esam redzējuši arī nogurumu pret masīvām spēlēm, ar pazīmēm, ka lineārs, kompaktais modelis var atkal atrast savu auditoriju.

Hellblade: Senua upuris bija fenomenāla spēle, kas aizņēma 6-7 stundas, viens no maniem pretiniekiem labākajai 2017. gada spēlei. Uncharted: The Lost Legacy rāda, ka joprojām ir pieprasījums, idejas un kvalitāte racionalizētai pieredzei (izņemot 4. nodaļu), kas bija nedaudz atvērts Neatzīmēts 4. Epizodiskas un ekskluzīvas spēles ir palielinājušās no gandrīz neeksistējošiem līdz pat nozīmīgam žanram pašreizējā tirgū, pateicoties apelācijai un raksturīgajai kvalitātei no tādiem nosaukumiem kā Dzīve ir savāda, Visi ir aizgājuši uz sagrābšanu, Kas ir Edith Finch atlikumi, un vēl daudz vairāk. Mēs esam arī redzējuši nelielu mērogošanu no tradicionālajām atvērtām pasaulēm uz izsmalcinātu, atvērtu teritoriju vērstu dizainu, a la the new kara dievs vai NieR: Automata. Resident Evil 7 izrādījās milzīgs atgriešanās formā Capcom, nometot uzpampis kampaņas RE6 par daudz dziļāku, niansētāku un šausmīgāku izdzīvošanas un šausmu pieredzi. Kvalitāte un nozīme sāk atgriezties vidē, un izstrādātāji tiek aicināti veidot spēles, kas ne tikai aizplūž mūsu laiku, bet arī liek tiem pavadīt stundas atalgojot un atkal apmierināt.

Ņemot vērā masveida pārmaiņas, kas notika laika posmā no 2013. līdz 2018. gadam, ir maz ticams, ka pēkšņi redzēsim monumentālu pārmaiņu atvērtās pasaules un lineāro spēļu proporcijā. Īpašais mikrotransakciju līmeņa pieaugums, ekspansīvo ainavu izveides vieglums ar atkārtoti izmantotajiem aktīviem un pieprasījums pēc vairāk gadījuma un tuvojamām progresēšanas sistēmām nozīmē, ka mēs joprojām būsim spiesti izturēt dažas spēles, kas mūsu laiku uzskata par vieglām un tērētām.

Meklējot šo vidusceļu

Tomēr ir patiesa cerība uz nākotni un horizontu, kas mums ir priekšā. Bethesda atbalsta izcilus franšīzes Ļaunums iekšā un Wolfenstein. Vēlāk šajā mēnesī tiks atklāts Detroits: Kļūsti cilvēks. Mums ir bijušas klasiskās īsākas spēles, piemēram, Crash Bandicoot un Kolosa ēna, ar Spyro šogad ir jāmaksā. Call of Duty pēc atklātākas beigām atgriezās pie stāstījuma saknēm Bezgalīgs karš ar Otrā pasaules kara. Šķiet, ka ir pieprasījums atgriezties pie vecākās videospēļu formas, un es domāju, ka tas ir fantastiski.

Dažreiz ir jauki, ka varēsiet sēdēt, spēlēt nedēļas nogalē, spodrināt to un turpināt, laipni atceroties īso un aizraujošo laiku, kas jums bija, pirms pāriet uz nākamo ilgu kavēto spēles laiku. Nekad nepaliekot ilgāk par viņu uzaicinājumu, viņi ļauj izstrādātājiem uzbūvēt ļoti patīkamu, aizraujošu spēli, kas nekad neprasa, lai jūs darītu lietas, kas vienkārši nav jautri. Ir absolūti vieta masīvām, neparastām spēlēm, kas prasa, lai tajos uzklājiet virs 50 stundām - tikai redzēt Persona 5 kā piemērs. Bet reizēm tas ir lieliski, ja ir spēle, kas jums neprasa, lai jūs varētu nodot desmitiem stundu, lai iegūtu pilnīgu pieredzi.

Ar Red Dead Redemption 2 ap stūri un vairāk AAA spēļu, kas vēlas piegādāt šo sprādzienu par mūsu naudu, es ceru, ka nozare varēs atrast līdzsvaru. Pārāk daudz vai nu videospēļu forma, vai pārāk liels uzsvars uz vienu žanru, rada pārmērīgu piesātinājumu un mazina baudījumu. Spēļu pasaulei ir nepieciešama dažādība; tai ir vajadzīga lineāra, uz sižetu orientēta un viena spēlētāja pieredze tikpat daudz, cik tai ir vajadzīga cita Grand Theft Auto vai Far Cry.

Iespējams, ka tā nav vieta, kur ir nauda vai hype, bet tas var būt tikai tāds, kur skatītājs, ieskaitot sevi, atkal nonāk atmiņā neaizmirstamu stāstījumu. Tagad, vai jūs laipni saņemat šo kontrolieri un spēlējat?