Ko Disneyland var iemācīt spēļu dizaineriem un meklējumiem;

Posted on
Autors: Lewis Jackson
Radīšanas Datums: 14 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Maijs 2024
Anonim
Ko Disneyland var iemācīt spēļu dizaineriem un meklējumiem; - Spēles
Ko Disneyland var iemācīt spēļu dizaineriem un meklējumiem; - Spēles

Saturs

Ja vēlaties kļūt par videospēļu dizaineri, ir gudri mācīties, cik vien iespējams, par lauku, bet neaizmirstiet citus nesējus. Inovācija ir svarīgs spēļu nozares elements, un viens no jaunās koncepcijas izstrādes atslēgām meklē iedvesmu, ja neviens cits nav.


Jūs varat iegūt savu "eureka brīdi" un domāt par jaunu tehniku, skatoties filmu skatā, lasot aprakstu romānā vai staigājot pa atrakciju parku.

Walt Disney World ir vairāku cilvēku sapņu galamērķis visā pasaulē, jo tas aizņem lielāko vietu pasaulē visvairāk apmeklēto tematisko parku sarakstā.

Šī popularitāte nenotika bez iemesla. Parkā gūtā pieredze ir rūpīgi konstruēta, lai cilvēka iztēle tiktu ierobežota un tā mērķis ir saglabāt Disney kvalitātes līmeni parkā, uzņēmums izstrādāja sarakstu, kas pazīstams kā Mickey desmit baušļi.

Tas ir noteikumu kopums, ko Disney izmanto, veidojot jaunas atrakcijas parkam, bet tas var izrādīties vērtīgs arī tiecoties uz videospēļu attīstītāju, jo parkiem un spēļu dizainam ir daudz vairāk kopīgu, nekā jūs domājat.

Mickey desmit baušļi

Atbrīvots 2013. gadā ar neracionālām spēlēm un 2K, BioShock Infinite tas ir Pirmās personas šāvējs ļāva spēlētājiem ierasties Booker DeWitt, bijušā solidera, kurš saņēma misiju ceļot uz peldošo Kolumbijas pilsētu, lai glābtu Elizabeti, meiteni, kura pavadīja savu dzīvi ieslodzīta tornī, glābšanas dēļ, pateicoties viņas spējai atvērt durvis uz paralēliem Visumiem .


Visuma BioShock Infinite (iepriekš) ietver daudzas atsauces uz Walt Disney World no mākslas, līdz to teritoriju projektēšanai, kurās katram ir īpaša tēma, piemēram, Disney parkā.

Svarīgākais aspekts, kas jāievēro šajā spēlē; tomēr tas ir, ka, lai gan tā galvenais spēļu mehāniķis ir ienaidnieku šaušana, pieredze ir lielāka.

Tā kā spēlētāji staigā pa pilsētas ielām, viņi iepazīstas ar apkārtni un atklāj savus noslēpumus un pievērš uzmanību mazākās detaļas rūpīgi izstrādātajai pasaulei, jo tās mijiedarbojas ar tās rakstzīmēm.

Tas notiek iemesla dēļ - neticības apturēšana.

Tā ir izklaides pamatmetode, kuras mērķis ir padarīt auditoriju par pieņemamām daiļdarbu telpām, pat ja tās ir absurdas reālajā dzīvē. Ideja ir ļaut spēlētājiem aizmirst par reālās pasaules loģiku un iegremdēt izdomātā visumā.

Lai "pārdotu" ideju par peldošu pilsētu BioShock InfiniteIzstrādātāji izveidoja noteikumu kopumu caur spēles stāstu un izstrādāja katru no pieredzes sadaļām atbilstoši mākslas stilam līdz skaņu celiņam.


Ir ļoti svarīgi, lai katrs ražošanas aspekts tiktu informēts par to pašu redzējumu. Slikti novietots elements var izjaukt iegremdēšanu un sagraut spēlētāja pieredzi.

Ar šo teikto, BioShock Infinite ir šāvējs, bet tā panākumi radušies tās daļu dēļ. Audio, mākslas stils, rakstzīmes un daudzi citi elementi, kas, salikti kopā, radīja visu pieredzi.

Tagad, attiecībā uz Walt Disney World ...

Disneja centrālais punkts un jebkurš atrakciju parks ir braucieni, taču viņi vieni paši nespēj atbalstīt parka panākumus. Cilvēki dodas uz Disney, lai brauktu ar amerikāņu kalniņiem, viņi dodas uz turieni, lai izpētītu parku un izbaudītu visu pieredzi, lai iegūtu vislabākās detaļas, kas veido Walt Disney World burvju Visumu.

Gluži kā BioShock Infinite ir šāvējs, bet cilvēki to neveiks tikai šaušanai, Disnejs ir parks, bet cilvēki tur vienkārši neapmeklē. Abos gadījumos tas, ko cilvēki vēlas, ir visa pieredze.

Visa pieredze ir tas, kas padara spēli veiksmīgu, ne tikai tās pamatmehāniku.

Visa pieredze ir padarījusi Disney veiksmīgu, ne tikai braucienus.

Tas ir spēļu dizaina un Walt Disney World savienojums. Viņu panākumi ir atkarīgi no rūpīgi izstrādātas pieredzes, kam nepieciešams vairāki fragmenti, lai sapulcētos un kļūtu par vienotu gabalu.

Šī ir būtiska mācība, kas jāmācās kādiem iecerētajiem dizaineriem. Spēle ir daudz vairāk nekā tikai tā spēle.

Ar šo teica, ka ir pienācis laiks sīkāk analizēt, kā Disney būvē savus parkus un kā šīs mācības attiecas uz spēļu dizainu. Lai to izdarītu, mēs apskatīsim iepriekš minēto Mickey desmit baušļi.

1 - ziniet savu auditoriju:

"Pirms sākat dizainu, apziniet savu pievilcību vai parādīt savu galveno auditoriju."

Jebkurā komerciālā nolūkā ir svarīgi noteikt, kas ir jūsu mērķauditorija. Jebkuram iecerētajam dizainerim ir jāsaprot, ka viņam, iespējams, būs jāizstrādā spēle auditorijai, kuru viņš nav atradis.

Ja tas tā ir, ir svarīgi atklāt mērķa demogrāfijas preferences, lai noteiktu projekta virzienu.

Šis īss ievads ved uz nākamo tēmu.

2 - Valkāt viesa apavus:

"Pieprasiet, lai jūsu komandas locekļi piedzīvotu jūsu radīšanu tieši tā, kā viesi dara."

Šādā gadījumā mums ir jāmaina "viesi" "spēlētājiem".

Šis otrais Mickey bauslis apgalvo, ka pieredzes radītājam, kā arī aiz tās esošajiem cilvēkiem vajadzētu redzēt savu darbu caur auditorijas lēcām. Tas ir viens vārds: empātija.

Marrian-Webster vārdnīca empātiju definē kā:

"Izpratne, izpratne par to, kas ir jutīga pret citu, vai nu ar pagātnes vai klātbūtnes jūtām, domām un pieredzi, nejūtot jūtas, domas un pieredzi, kas tiek pilnībā paziņota objektīvi skaidri".

Šī prasme ir būtiska, jo dizainerim ir jāizveido produkts, kas atbilst mērķauditorijas gaumei, un, ja dizaineris nav ievietots šajā demogrāfiskajā, viņam / viņai var būt nepieciešams izstrādāt spēli, kas nav patiess.

Lai noskaidrotu šo ideju, aplūkosim piemēru:

Iedomājieties 30 gadus vecu vīrieti, kuram ir jāizstrādā spēle mērķauditorijai, kas sastāv no pusaudžu meitenēm. Disonanse starp dizainera un viņa mērķa demogrāfisko gaumi viņam apgrūtinās veiksmīgas spēles izveidi, ja vien viņš neparedz empātiju un sāks aplūkot viņa dizainu, izmantojot pusaudžu meitenes acis.

Tas ir grūts uzdevums, un, lai to izdarītu, dizainerim pēc iespējas jāzina par spēlētājiem. Par laimi, psiholoģijas jomā ir daži rīki, lai šajā ziņā vienkāršotu spēļu dizainera dzīvi.

Viens no tiem ir Myers-Briggs tipa indikators un Wikipedia ieraksts izskaidro, kas tas ir:

"Tā ir introspektīva pašnovērtējuma anketa, kas paredzēta, lai norādītu psiholoģiskās preferences, kā cilvēki uztver pasauli un pieņem lēmumus."

Kad brīvprātīgais atbildēs uz visiem jautājumiem, tiek sagatavots pārskats, kas sniedz vispārēju priekšstatu par personas psihi, kā redzams zemāk redzamajā attēlā:

Tālāk redzamais videoklips parāda YouTube kanālu Spēles teorētiķi izmantojot šo testu, lai analizētu auditorijas personību, lai noteiktu iemeslu, kādēļ spēlētājiem bija noteiktas preferences izvēles spēlē. Dzīve ir savāda.

[Brīdinājums: Spoileri dzīvībai ir dīvaini]

Pēc šī testa piemērošanas vairākiem cilvēkiem, kas pārstāv mērķauditoriju, spēļu dizainerim būs stabila priekšstata par to, ko mērķēt, izstrādājot spēli, tādējādi attīstot empātiju.

Tātad, tagad jums ir rīki, lai uzzinātu jūsu mērķauditorijas diskus. Kas nāk? Mickey trešais bauslis mums stāsta.

3. Organizēt cilvēku un ideju plūsmu:

"Pārliecinieties, ka mūsu stāstos ir loģika un secība un kā viesi tos piedzīvo."

Disnejlendā katra parka teritorija stāsta citā stāstā, bet parka dizaineri nodrošināja katra stāstījuma atklāšanu īsi.

Videospēļu projektēšanā šis baušlis lielākoties ir saistīts ar atvērtām pasaules spēlēm, izmantojot to, kā attīstības komanda izvieto dažādus pasaules punktus kartē.

Ņemiet, piemēram, pasaules pasauli Fallout 4 (zemāk).

Katra no šīm vietām spēlētājam stāsta par spēles stāstu, bet ir svarīgi zināt, kur šīs vietas novietot. Spēlei ir jāsniedz stāsts īsā, loģiskā un secīgā secībā, pretējā gadījumā spēlētājs var sajaukt un zaudēt interesi par stāstījumu.

Lai to novērstu, izstrādātājiem ir jāņem vērā divi faktori - spēlētāja sākuma punkts pasaulē un spēļu mehāniķis, kas pazīstams kā "ātrs ceļojums".

Vai esat kādreiz domājuši, kāpēc vairumā spēļu jūs varat ātri pārvietoties uz vietu pēc tam, kad esat tur pirmo reizi ceļojis? Ir daudz iemeslu, bet viens no tiem ir nodrošināt, ka spēlētājs sekos fona stāstam loģiskā secībā.

Lielākajā daļā atklāto pasaules spēļu, kuras stāsta daļas norāda, balstās uz to, cik tālu no spēlētāja sākuma punkta šī vieta ir. Ar šo teica, ja spēlētājs cieši dodas uz sākumpunktu, neatkarīgi no virziena, viņš / viņa atklās tikai vienkāršas ziņas par stāstu, kamēr spēle saglabā padziļinātu informāciju par tālākām vietām.

Ja spēle piešķir spēlētājam iespēju ātri pārvietoties uz vietu, nepārkāpjot spēli, lai tajā nonāktu, tas apdraudēs stāstījumu, jo spēlētāji atklās stāsta elementus pēc kārtas.

Ar šo teica, ka Mickey trešais baušlis norāda, ka ir ļoti svarīgi, lai spēļu dizainers radītu pieredzi, kas stāsta stingri, pat ja tā ir sadrumstalota, kā Disney parkā.

4 - izveidojiet vizuālo magnētu:

"Izveidojiet vizuālus mērķus", kas ļaus viesiem skaidri un loģiski, izmantojot jūsu objektu. "

Parkā ir svarīgi pievienot vizuālus norādījumus, norādot, kur doties tālāk, un tā ir arī spēlēs. Spēlētājiem ir jāsaprot, kur doties, lai turpinātu parauglaukumu, bet elementa pievienošana, lai darbotos kā "vizuālais magnēts", var būt sarežģīta.

Kā norādīts šeit, spēļu dizainerim ir jāpārdod fikcijas "ticamība", lai apturētu spēlētāju neticību un ļautu viņiem iegremdēties spēlē.

Ja pievienosiet vizuālu elementu, lai vadītu spēlētājus, bet tas nav sajaukts ar pārējo Visumu, jūs pārtraucat iegremdēšanu, jo vizuālo magnētu spēlētāji uztvers kā svešu elementu.

Redzams, ka vizuālo magnētu piemērs ir spēlē Ceļojums, kur izstrādātāji pievienoja kalnu ar gaismas staru, kas nāk no tā augšpuses. Vissvarīgākais ir tas, ka, izmantojot spēles mākslu, šis vizuālais elements sakrīt ar spēlētāja apkārtni, tādējādi sajūtot dabisku un saglabājot neticības apturēšanu.

Spēle, kas saņēma jauktas reakcijas attiecībā uz vizuālo magnētu izmantošanu Splinter Cell: pārliecība (zemāk).

Spēle izmantots teksts, kas projektēts uz priekšmetiem un sienām, lai pastāstītu spēlētājam, kur iet. Tiem bija nolūks demonstrēt spēlētājiem Sam Fona domas par varoni.

Aptauja par Ubisoft oficiālo forumu jautāja, vai spēlētāji vēlējās, lai būtu iespēja noņemt šīs prognozes no spēles. Rezultāti parādīja perfektu sadalījumu. Kā redzams šīs aptaujas komentārā, daži lietotāji uzskatīja, ka paredzētie teksti bija iejaukšanās un kaitēja spēlei.

Tas liek mums nonākt pie svarīga secinājuma - projektējot vizuālos magnētus, ir drošāk izdarīt priekšmetus, kas jau ir daļa no Visuma, kā Ceļojums, tāpēc tie neizceļas negatīvā veidā, parādoties kā svešzemju elementi, kā Splinter Cell: pārliecība.

Tas savienojas ar nākamo Mickey Mouse komandu.

5. Sazināties ar vizuālo lasītprasmi:

"Labi izmantot krāsu, formas formu, tekstūru - visus netradicionālos saziņas veidus."

"Vienmēr rādīt, nedarīt," ir pamatnoteikums jebkuram nesējam, kas nodrošina stāstu, un tam ir lielāka nozīme videospēlē, nekā jebkurā citā stāstījuma formā.

Saskaņā ar tālāk redzamo video no YouTube kanāla Papildu kredīti, vienas stundas garās televīzijas raidījumos ir aptuveni 20-30 minūšu dialogs, savukārt videospēlēm šis skaitlis samazinās līdz desmit.

Tas notiek spēļu interaktīvā rakstura dēļ. Viņi ļauj skatītājiem izpētīt vidi un saņemt informāciju par zemes gabalu, novērojot apkārtējo pasauli, nevis paļauties uz rakstura ekspozīciju.

Tas samazina vārdu skaitu, kas runāts spēlē, bet lielāku uzsvaru liek uz to, ko sauc par "vides stāstu"- stāsta stāstu visā pasaulē.

Spēle, kas apguva šāda veida stāstījumu, ir BioShock (zemāk).

Tajā spēlētāji izdzīvo, kad viņi iepazīstas ar kritušo Rapture zemūdens utopiju. Iepriekš redzamais attēls parāda, kā spēle izmanto vizuālos attēlus, lai pastāstītu par stāsta daļām.

Šajā spēles punktā neviens varonis nav teicis, ka šī sabiedrība tikās ar savu nāvi, bet ar pasaules mākslu spēlētāji zina, ka tas notika 1959. gada Jaunā gada vakarā.

Tas ir tikai viens no desmitiem, ja ne simtiem, iespēju, kur attīstības komanda atrada veidu, kā spēlētājam nosūtīt ziņu caur spēles mākslu.

6- Izvairieties no pārslodzes - izveidojiet ieslēgšanas rešīmus

"Pretoties kārdinājumam pārslogot savu auditoriju ar pārāk daudz informācijas un pārāk daudz objektu."

Jūs varat pateikt stāstu caur vidi, taču ir svarīgi izvairīties no spēles pasaules aizpildīšanas ar pārmērīgu priekšmetu un informāciju, pretējā gadījumā jūs varat sajaukt spēlētāju ar milzīgu daudzumu ziņojumu un vizuālo piesārņojumu.

Lai sasniegtu šo mērķi, mēs varam paļauties uz likumu no filmu veidošanas, kas nosaka, ka katram ekrānā parādītajam objektam ir jābūt saistītam ar stāstu vai rakstura attīstību.

Šī koncepcija sniedz mums stabilu priekšstatu, izstrādājot spēles videi. Kā iecerējušais spēļu dizainers, veidojot savus līmeņus, jums ir jāatrod, kuri priekšmeti un vizuālie ceļveži ir būtiski spēlētājam gan attiecībā uz cīņu, gan vides stāstu.

Ja telpā pievienojat pārāk daudz objektu, ne tikai tas novērsīs spēlētāju, bet viņi patērēs resursus no komandas, jo būs vajadzīgs papildu laiks, lai tos izveidotu. Galu galā, visi zaudē.

Saglabājiet to vienkāršu, bet arī jāizvairās no pārāk mazu priekšmetu novietošanas un pasaules zaudēšanas. Pareiza līdzsvara atrašana var būt grūts, un jēdzienu māksla parasti ir visnoderīgākais līdzeklis šajā gadījumā.

Pasaule Spoguļa mala ir piemērs spēlei, kurā apgabalā ir tikai pietiekami daudz objektu, lai izveidotu neticības apturēšanu un ļautu spēlētājiem pārvietoties pa līmeni sarežģītā veidā, kā redzams iepriekš attēlā.

Kas mūs noved pie nākamās tēmas ...

7 - Vienam laikam pastāstiet vienu stāstu:

"Ja jums ir daudz informācijas, sadaliet to atšķirīgos, loģiskos, organizētos stāstos, cilvēki var labāk apgūt un saglabāt informāciju, ja ceļš uz nākamo koncepciju ir skaidrs un loģisks."

Kā jau iepriekš minēts, Disneja parkā apmeklētāji staigā pa dažādām teritorijām, un katram no tiem ir atšķirīga tēma, un galvenokārt tas ir svarīgi, viņi visi stāsta citu stāstu.

Mickey Mouse 7. bauslis pastāv, lai nodrošinātu, ka auditorija saprot, ka ziņa tiek piegādāta īsi. Lai to izdarītu, ir ļoti svarīgi, lai visas parka teritorijas stāsta citā stāstā, bet visas no tām kaut kādā veidā savieno, lai radītu lielāku stāstījumu.

Tas pats princips attiecas uz spēļu dizainu, un, lai praksē apspriestu zvaigžņu piemēru par šo koncepciju, mēs apskatīsim BioShock vēlreiz.

Mickey 5. bauslībā mēs risinājām jēdzienu vides stāstu un tās izmantošana šajā ražošanā. Lai saprastu, kā šis stāsts atbilst "stāsta" stāstam, mums vispirms ir jāatbild, kāpēc tā lielā mērā balstās uz vides stāstu. Tas viss attiecas uz spēles stāstījuma struktūru.

Visbiežāk sastopamais stāsts sastāv no trim aktiem:

Likums Nr - Ievads stāstu rakstzīmēs un visumā. Tas beidzas, kad sākas zemes gabala konflikts.

II akts - varoņa centieni atrisināt stāstījuma galveno konfliktu. Beidzas ar kulmināciju.

III akts - īss ieskats, kā rakstzīmes un / vai visums mainījās pēc konflikta atrisināšanas.

Šo struktūru galvenokārt izmanto literatūrā un filmās, bet videospēlēs nedaudz mainās. Ņemot vērā, ka videospēļu pārdošanas punkts ir to interaktīvais raksturs, izstrādātāji cenšas spēlētāju konflikta vidū ievietot pēc iespējas ātrāk.

Šim nolūkam viņi bieži izmanto literāro ierīci, kas pazīstama kā "in medias res", kas nozīmē "lietu vidū". Šī koncepcija sastāv no stāsta uzsākšanas par II likumu, galvenā konflikta vidū, un BioShock šo metodi meistarīgi izmantoja, nometot spēlētāju konflikta vidū, lai kontrolētu Rapture.

"Bet kā attīstītāji iepazīstināja spēlētājus ar rakstzīmēm un konfliktu, kas radās Rapturē bez pirmās darbības?" Jūs varat jautāt.

Tas ir vieta, kur notiek vides stāstu stāstīšana.

Ar kritušās sabiedrības Rapture mākslu, spēlētāji var iegūt ieskatu par to, kā dzīve reiz bija šajā pilsētā, un ar konstrukciju, plakātu un propagandas palīdzību, auditorija var saprast notikumus, kas noveda pie pilsētas sabrukuma, tādējādi sniedzot informāciju par I likums, kamēr spēlētāji izskata II likumu.

Raptures stāsts; tomēr tas ir ļoti sarežģīts, līdz brīdim, kad tas kļuva par romānu BioShock Rapture, sarakstījis John Shirley, tāpēc šī informācijas apjoma nodrošināšana, izmantojot spēles vizuālos attēlus, nav viegls uzdevums.

Stāsts par BioShock sastāv no spēlētāja, kas ceļo pa galvenajām Rapture pilsētas vietām (iepriekš), un katra no šīm vietām stāsta par mini stāstu. Spēlētājs sasniedz zonu, bet daži notikumi neļauj skatītājiem pāriet uz nākamo līmeni. Pēc tam spēlētājiem ir jāveic daži uzdevumi, lai pārvarētu šos šķēršļus un turpinātu nākamo pilsētas daļu.

Tādā veidā BioShock saprotamā veidā izdevās nodrošināt sarežģītu stāstu. Tā pārtrauca pilsētas stāstu par mazākiem stāstiem un nogādāja tos spēlētājiem pa vienam - vienā līmenī.

8 - Izvairieties no pretrunām:

"Skaidra institucionālā identitāte palīdz jums nodrošināt konkurētspēju. Sabiedrībai ir jāzina, kas jūs esat un kas atšķir jūs no citām institūcijām, kuras viņi ir redzējuši."

Katram galvenajam videospēļu franšīzei ir elements, kas to identificē neatkarīgi no tā, vai tas ir raksturs, mākslas stils, katra no šiem faktoriem apvienota spēle.

Problēma; tomēr, tā kā tiek izstrādātas vairākas sērijas daļas, var būt grūti saglabāt franšīzes identitāti - iemeslu, kāpēc tā kļuva populāra.

Laika gaitā ir jāmaina sērija, lai tās ventilatori būtu ieslēgti, taču šī kustība ir rūpīgi jāplāno. Ja izmaiņas ir pretrunā kādai no franšīzes būtnēm, fani nebūs apmierināti ar rezultātu.

Labākais piemērs tam, kā konsekvences trūkums var sabojāt sēriju, ir jaunākais maksājums Call of Duty franšīze, Bezgalīgs karš, kas pārdeva aptuveni 50% mazāk nekā iepriekšējais.

Tā kā franšīze aizgāja no militārām saknēm, lai veiktu šaušanu kosmosā, tā zaudēja savu identitāti un savu fanu intereses šajā procesā. Tas ir skaidrs piemērs tam, ko nevajadzētu darīt, ja vēlaties sasniegt dažas izmaiņas franšīzē.

9 - Par katru unci ārstēšanas, sniedziet ton jautrību

"Kā jūs cilvēkus gūstat no visiem citiem kārdinājumiem? Dodiet cilvēkiem daudz iespēju baudīt sevi, uzsverot veidus, kā ļaut cilvēkiem piedalīties pieredzē un padarīt savu vidi bagātu un pievilcīgu visām sajūtām."

Šī pasaules mīļākās peles pavēlniecība nozīmē autonomijas apmeklētājus Disnejlendā. Viņi var doties uz braucieniem, apmeklēt teritorijas un skatīties šovus jebkurā secībā, ko viņi vēlas, un, izmantojot visas iepriekš izveidotās metodes, Disney izveidoja alternatīvu realitāti, izmantojot savus parkus, kas sniedz bagātīgu pieredzi visām sajūtām. persona. Pat popcorn smarža tiek pievienota dažām jomām, kur apmeklētāji skatīsies parādīt, lai pilnībā izzinātu cilvēku sajūtas.

Svarīgākais aspekts, kas jāievēro šeit, ir autonomijas apmeklētājiem un to, kā viņi joprojām var baudīt pieredzi neatkarīgi no tā, kā viņi izvēlas pavadīt laiku parkā.

Tas ir līdzīgs pieņēmumam GTA V- spēle, kas ļauj spēlētājiem izpētīt atvērtu pasauli jebkurā veidā, ko viņi vēlas, un tas ir viens no tā panākumu iemesliem. Ar autonomiju tas ļauj spēlētājiem, lemjot par to, kas jādara spēlē, patīk plaša auditorija.

Šī ir mācība, kas jāievēro katram iecerētajam dizainerim. Protams, ne katram projektam nav ne darbības jomas, ne budžeta GTA V, bet ir svarīgi, lai spēlētājiem būtu sava autonomija par to, kā viņi risina spēles spēles situācijas. Tas ne tikai palielina dziļumu spēlei, bet arī paplašina projekta mērķauditoriju, tādējādi padarot to rentablāku.

10 - Sekojiet līdzi!

"Nekad nenovērtējiet, cik svarīga ir tīrība un ikdienas uzturēšana, cilvēki sagaida, ka katru reizi saņems labu izrādi, cilvēki komentēs vairāk par šķeltiem un netīriem stuff."

Viss Disney parkā ir veidots ar mērķi pilnveidot, pat uzturēt un tīrīt pienākumus, jo Disney cenšas apmeklētājiem piedāvāt absolūtu labāko pieredzi, ko viņi var. Ja jūs esat iecerējams videospēļu dizainers, tas ir domāšanas veids, kas jums jāievēro.

Protams, nav iespējams būt perfekts, jo īpaši videospēļu industrijā ar budžetu un grafiku ierobežojumiem komandas darbojas saskaņā ar, bet tam nevajadzētu kavēt jūs mēģināt. Kad jūs darāt to, kas jums patīk, nav attaisnojuma, lai 100% no sevis nepiešķirtu, lai sniegtu vislabāko iespējamo spēli.

Neizmantojiet apstākļus kā attaisnojumu, lai sniegtu nepārspējamu spēli, jo spēlētāji rūpēsies tikai par gala produkta kvalitāti, nevis apstākļiem, kādos tas tika izveidots.

Secinājums

Šie Disney izstrādātie baušļi ir izturīgi pret laika testamentu un joprojām ir aktuāli, jo Walt Disney World joprojām ir populārākais tematiskais parks pasaulē.

Es darīju visu iespējamo, lai apkopotu šo noteikumu pielietojumu spēļu dizainā, bet tas ir sarežģīts temats, un, ja vēlaties uzzināt sīkāku informāciju par Disneja pieredzes veidošanas mākslu, es ieteiktu šo grāmatu One Little Spark, kuru jūs varat iegādāties par 14 dolāriem Amazon.

% in_article_ad_unit20%

Protams, tās ir tikai dažas vadlīnijas, kas jums jāievēro, izstrādājot savu spēli, bet tās parāda, ka pareizo savienojumu veidošana, ir iespējams sasaistīt divus priekšmetus, kas nešķiet savstarpēji saistīti.

Tātad, nākamajā reizē, kad skatāties filmu, lasāt grāmatu vai staigājat pa atrakciju parku, atcerieties, ka jāskatās uz mazajām detaļām, jo ​​vienmēr ir iespējams mācīties no citiem mākslas veidiem.

Kā teica Stīvs Darbs, inovācija ir par "punktu savienošanu".