Saturs
- Iesaistošs liels slikts
- Kad trūkst empātijas
- Dusmu izmantošana attīstībai, nevis definēšanai
- Ne tikai viens monologs
- Ilgstošs ārprāts…
Vai viņš kādreiz pastāstīja, ko nozīmē ārprāts?
Vaas, Melnkalne, galvenais primārais antagonists Far Cry 3, ir viens no ilgstošākajiem un labi pieminētajiem nelietderīgajiem no pēdējās videospēļu vēstures. Viņš biežāk sastāda daudzus 10 slikto puišu sarakstus, un vispārēja vienprātība no spēļu kopienām ir tā, ka viņš ir spēcīgākais un godbijīgākais nelietis Far Cry franšīze, varbūt pat no jebkura Ubisoft nosaukuma. Vairāk nekā tradicionālais psihopātiskais stereotips, Vaas ir nelietis visos iespējamos nozīmē, bet veids, kā Ubisoft viņu radīja, pārsniedz to, kas tiek gaidīts vidē. Tātad, kāpēc Vaas ir izveidojis tik lielu iespaidu par mūsu kopējām atmiņām? Kāpēc viņa raksturs ir kļuvis par mūsu ļaunuma apziņas parādību?
Iesaistošs liels slikts
(Brīdinājums: Spoileri uz priekšu)
Far Cry 3 atveras ar Vaasu visdramatiskākajā veidā, izveidojot viņu agri ar nežēlīga slepkava, nolaupītājs un spīdzinātājs. Tomēr drīzāk nekā agrīnie segmenti, kas demonstrē šo virspusību, mēs iegūstam ieskatu viņa domāšanā un neirotiskajā domāšanā, kas ir pietiekami, lai izceltu mūsu intereses, nekad neuzskatot viņa patiesos nodomus. Vēl svarīgāk ir tas, ka viņš nav tikai kā auksts vai mīlīgs slepkava. Vaas tiek nekavējoties attēlots kā nemierīgs, bet galu galā saistošs un aizraujošs personība, ko atdzīvina daži neticami ticami aktieri un dialogs. Viņš ir devis spēju kontrolēt ainu, un aktieris Maikls Mando dara izsmalcinātu darbu, lai apzinātu un apgrūtinātu to, līdz maksāsiet viņam visu uzmanību, ko viņš ir pelnījis, ar pārliecību un satraukumu, ko mēs saistām ar augstāko sabiedrību.
Viņa raksturs ir tik efektīvs, jo viņš vienmēr tiek attēlots kā dominējošais spēks jebkurā ainā. Jūs esat viņa burvestībā, kas dzīvo savos noteikumos un saskaņā ar to, ko viņš diktē. Kā spēlētāji mēs vienmēr esam apsargāti, un tas ir tikpat aizraujoši. Līdzīgs piemērs ir Ramsey Bolton, tiem, kas pazīstami Troņu spēles. Rāms ir līdzīgs rakstura tipam, un viņš bija arī mans personīgais mīļākais visā izstādē, jo viņa spēja nozagt visas ainas, šokēja jūs ar katru rīcību, ko viņš uzņēmās, un pārsteidza jūs ar katru necilvēcīgo aktu. Viņš bija neparedzams, viņš bija satraucošs, un viņš bija pārsteidzošs - visi komponenti, kas ļauj vienlīdz šausminošus mirkļus un iepriecināt jūs kā skatītāju vai spēlētāju. Vaas tiek izliets no vienas un tās pašas pelējuma, un visos labākajos veidos tiek uzņemts psihopātiskās maniaks.
Būtu nepareizi pieņemt, ka Vaas dara briesmīgas darbības, lai to darītu. Ubisoft izdevās izvairīties no šīs sarežģītās problēmas, kas saistītas ar vardarbīgu darbību izmantošanu tikai to labad, tā vietā izmantojot šīs darbības kā ekspozīcijas līdzekli, lai attīstītu savu vispārējo personību un fonu. Ņemiet skatuves mājā, kur jūs esat ātri ķīlnieks, Vaas spriedzot benzīnu apkārt, pirms izdomājiet viņa diezgan sarežģītās attiecības ar savu māsu. Mēs uzzinām, ka viņš tikai sāka nogalināt viņa ģimenes labā, viņa dusmas un dusmas pārplūst, kad viņš skaļi izsaucas: "Viņi vai mani? Man vai viņiem?" kamēr viņš sit ar krūtīm. Mūsu antagonistam acīmredzami ir bojāta un nepareiza psihi, bet vai mēs patiesi varam uzticēties viņa izteiktajiem motīviem par to, ko viņš dara? Viņa vardarbīgo darbību destruktīvā būtība nozīmē, ka mēs nekad nevaram pateikt, vai viņš dara lietas, jo viņam nav nekādu kavējumu, vai ja to virza iepriekš minētais psiholoģiskais jautājums, kas viņam ir dziļi iesakņojies. Mēs, kā spēlētāji, paliekam brīnums un apšaubīšana, nespējot efektīvi iztikt.
Kad trūkst empātijas
Empātija ir lielā mērā universāla cilvēka iezīme, ko var demonstrēt lielākā daļa mūsu sugu spektra, un mazākums ir izņēmums. Parasti empātija tiek uzskatīta par veidu, kādā cilvēki savstarpēji savienojas. Vēl svarīgāk ir tas, ka tas ir izšķirošs mehānismu izstrādātājs, lai izveidotu saikni starp spēlētāju un viņu antagonistu vai varoni. Tas padara Vau par tik īstu paradoksu šai normai.
Kā spēlētāji mēs parasti savienojamies un apburam Vaas raksturs tieši tāpēc, ka mēs nevar izjūt savu personību, morāli vai pamatojumu. Piemēram, ar citu Far Cry villains, piemēram, Hoyt, Pagan Min, vai pat nesen ieviestā Džozefa Seeda, mēs varam vismaz ļoti saprast savu viedokli. Tas faktiski ļauj mums kā spēlētājiem izmantot mūsu prāta teoriju, lai debunkētu un izaicinātu viņu loģiku ar mūsu pašu, un salīdzināt to ar mūsu iemiesojuma "varoņa" darbībām. Šie citi Far Cry villainiem arī bija vairāk atpirkamu un simpātisku aspektu to rakstzīmēm; piemēram, Pagan Min efektīvi izbeidz visu Far Cry 4 dot Ajay. Tomēr Vaasam piemīt ļoti maz vai nekas no šīm īpašībām, kas mūsu laikā ir redzamas kopā ar viņu.
Mēs nevaram saprast viņa domāšanas veidu, mēs nevaram simpatizēt viņa motivācijas, un mēs nevaram izmantot prāta teoriju vai empātiju, lai radītu savienojumu ar viņu. Viņš ir mīkla, kaut kas pilnīgi ārpus mūsu "parastajām" cerībām. Tas veicina iepriekš minētās neprognozējamās darbības. Ja mēs nevaram novērtēt viņa iekšējo darbību, viņa morālo kompassu (vai tā trūkumu), tad mēs nevaram paredzēt vai paredzēt to, ko viņš nākamais mūs pakļausies. Viņš nav vienkārši "psiho" psihopātijas dēļ; tas ir pamats, no kura izveidot vienību, kuru, visticamāk, nekad nevarēs sastapties reālajā dzīvē vai vairumā citu spēļu. Tas ļāva izstrādātājiem veidot Vaasas inteliģenci un noslēpumu, turot spēlētājus ārpusbilances, malā un vēl niezi nākamajai tikšanās reizei.
Šīs tikšanās ir īsas, viscerālas un dziļi intīmas. Vaas aizpilda ekrānu un nonāk tieši psihopātiskās psihes dziļumā. Bet šie gadījumi ir īstermiņa un salīdzinoši pēkšņi, ātri beidzot ar sava dūriņa kratīšanu vai no viņa kameras. Saglabājot lietas ātri un kodolīgi, mēs vienmēr izmisīgi redzam vairāk no viņa ļaunuma: viltīgs, bet aizraujošs, postošs, bet iespaidīgs, šausminošs, bet intriģējošs. Mēs kā spēlētāji parasti nekad nepietiek ar rīcību, tāpēc, ierobežojot to tikai ar nelieliem adrenalīna fragmentiem, spēlētājs kļūst pamudināts un motivēts virzīties uz priekšu, un Vaas nekad nepārspīlē savu sagaidīšanu vai kļūst garlaicīgi vai atkārtojas.
Dusmu izmantošana attīstībai, nevis definēšanai
Agrāk tika noskaidrots, ka Vaasam ir dabisks nosliece uz dusmām un dusmām. Mēs liecinām, ka viņa laikā ar viņu ir izdarījušas diezgan apburošas darbības, vai nu sarunas, vai dialogs. Tomēr Vaas nav vienkārši attēlots kā dusmīgs cilvēks vai nikns bullis; reizēm viņš ir izrādījies vēsā, konusveida un efektīvs nelietis, kas spēj sliktākos noziegumos, bet ar nelielu emocionālo rezonansi. Tas dod mums kā spēlētājiem - un mūsu varonim - sajūtu, ka Vaas nav tikai naida iedvesmota būtne un ka viņš ir grēcīgāks ļaunuma veids nekā milzīgais dusmas. Veikt Kratos piemēru no kara dievs sērija - dusmīgs spēļu raksturs. Ļoti maz cilvēku ir saistīti ar Kratos vai sagaidīt neko citu kā dusmas, savukārt ar Vaasu mēs varam paredzēt, ka mēs redzēsim kāda veida vardarbību, bet mums trūkst cerību, kā viņš to nodos.
Vienkārši sakot, ja nelietis ir tikai viņa iedzimta un savvaļas vēlme būt dusmīgai, raksturs kļūs pārāk viendimensijas, lai saglabātu interesantu vai patīkamu. Tāpat kā jebkurai personai, reālajā dzīvē vai virtuālajā, cilvēkiem ir jābūt daudzšķautņainai, kombinācijai, kas rada holistiskāku formu. Par Vaasu dusmas veido vienu no šiem aspektiem. Reizēm viņš atbrīvo savu dusmu, bet citos viņš to kontrolē, kondensē un pielieto kaut ko daudz grēcīgāku un iebiedējošu. Intīmie mirkļi, kad jūs esat ieslēgti, nodoti viņa izpratnei, ir tad, kad viņš to vislabāk var pierādīt. Tas ir visvairāk pamanāms savā pirmajā skatījumā ar viņu, iesprostots būrī, vai, kad viņš ielej benzīnu un pārspiež pirkstu ieročus pret galvu.
Ne tikai viens monologs
Viens no nesenajiem jautājumiem, kas radušies nesen atbrīvotajā Far Cry 5 ir tas, ka tās galvenie sliktie puiši tikai runā pie jūs, atkāpšanās no viņu motivācijas, piemēram, kontrolsaraksti, bez jebkādas reālas mijiedarbības, lai parādītu vēlmes, kas viņus vada. Tas bija arī tas, ko es personīgi atklāju par problēmu Far Cry 4Pagan Min, kurš šķita, ka to nosaka viņa krāsains uzvalks un vēlme tērēt dialogu pie jums, bez jebkādas fona uzvedības, lai pilnveidotu viņa intriģējošo personību.
Par šo pusi, Vaas parasti apvieno rīcību ar dialogu, vai tas ir rotaļās ar jums, lai palaist no viņa ("Run, Forrest, palaist!"), Vai arī viņa goons sūta cilvēkus, kas spirālē lejup pa ūdenskritumu, līdz noslīkšanai - visu laiku, atdzesējot, atklāj ārprātības definīciju. Pat viņa galā, tevi apgrūtinot, jūs kliedzot un slepkavojot jūs, lai beidzot beigtu viņu, viņš nekad neatbrīvo vai neatdod jums līdz pat pēdējam brīdim, kur viņš lūdz jūs pabeigt uzsākto darbu.
Bet vairāk nekā tikai šī brutālās rīcības un gandarījuma dialoga apvienošana, Vaas arī tieši ietekmē un attīsta gan Jasonu, gan kā varoņu un mēs kā spēlētājus. Mēs nolaižamies tālāk salā, iznīcinot desmitiem slepkavas priekšplānā, aizvien vairāk nāvējošu ieroču, apgūstot savas iekšējās spējas kļūt nežēlīgām, sāpošām slepkavām bez nožēlas par dzīvi, ko mēs miesējam, lai beidzot iegūtu mūsu atriebību. Vaas raksturs palīdz definēt un veidot mūsu pašu, jo mēs veidojam savu izpratni par atrašanās vietu, apgūstam jaunas spējas un paši spēkiem, lai tie atbilstu viņa nogalināšanas efektivitātei. Viņš veiksmīgi pārvērš Jasonu par slepkavu, kas ir viņa paša tēla veidotājs, tikai ar mazāku žēlastību ar vārdiem. To visu var redzēt galīgā izvēle beigās, kad izvēloties "slikto" beigas, Jasons nolaižas tumsā, un viņš sāka ar tik lielu nodomu, lai beigtu.
Vaas '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' lietošana nav tikai tur, lai dotu viņam kaut ko viegli atcerēties. Tas ir tur, lai parādītu, kā mēs kā spēlētāji turpināsim darīt to pašu (nogalinot, nogalinot, nogalinot) atkal un atkal, gaidot, ka lietas mainīsies, lai kļūtu labākas, idilliskākas. Pēc tam, kad Vaas beidzot ir aizgājis, mēs joprojām turpinām mūsu asinspīļu trakot, aizbraucot vēl vairāk no paradīzes salas, lai pabeigtu vēl vienu nelieti Hoytā, ko rosināja Citra un viņas paša apšaubāmie motīvi. Viņš rada un definē ne tikai sevi, bet arī apkārtējos. Rakstzīmes gravitē un reaģē saskaņā ar viņu - nekad otrādi. Viņš veido pamatu un pamatu Far Cry 3, kā bez viņa, spēle zaudētu lielāko daļu savu unikālo personību un tās garšu.
Ilgstošs ārprāts…
Vaas Melnkalne ir videospēļu nelietis, kurš izturas viņa rakstura, spējas aizrauties un riebuma dēļ. Mēs kā suga reti aizmirst to, kas mūs satricina vai šausmas; mēs turam šīs atmiņas, šīs pieredzes, daudz tuvāk, nekā mēs jebkad vēlētos. Vaas veido perfektu ārprāts, dusmas, atvienošanas un psihopātijas kombināciju, kas ir pilnīgi unikāla, atdalīta no normas un mūsu cerības par to, ko var būt tradicionālais „sliktais puisis”. Vēl vairāk neticami ir tas, ka Vaasam ir aptuveni 15 minūšu faktiskais spēles laika vai dialoga laiks, atstājot daudzus lūgumus par priekšvārdu, kas viņu apņem, lai dotu mums vairāk noslēpumu. Kopā ar Michael Mando spēju cīnīties par visu ainas kontroli, apcietināt jūsu sajūtas un dominēt savas emocijas, Ubisoft spēja izveidot pavisam īpašu un spēcīgu personību, kuru kopš tā laika viņi ir cīnījušies.
Viņi saka, ka ārprātības definīcija dara tās pašas lietas atkal un atkal un gaida, ka lietas mainīsies. Tātad Vaas darīja dažādas lietas un visu nomainīja.