Saturs
Jo tik ilgi, kamēr cilvēcei ir īpašums, kāds ir mēģinājis tos nozagt. Kad tika izgudrotas durvis un aizbīdņi, tā bija arī atslēga. Tas nebija tikai par sevi aizsargāt, kamēr mēs gulējām: vajadzēja būt veids, kā nosargāt mūsu dārgumus, kamēr mēs bijām ārpus dienas.
Sākotnēji senie pilsoņi iemācījās vai izgudroja sarežģītus mezglus, lai nodrošinātu virvi ap viņu mantu. Tas bija tikai, lai atklātu, vai viens no viņu kaimiņiem zog no viņiem, nevis faktiski aizsargāt savas lietas.
Seno ēģiptiešu laikos tika izgudrots viens spraudnis. Tas ir iespaidīgs piedāvājums, jo tas joprojām ir pamatā vairākumam šodien izmantojamo slēdzeņu. Rūpnieciskās revolūcijas laikā cilvēce sāka vēl vairāk gūt panākumus slēdzenes ražošanā, taču ir interesanti atzīmēt, ka mūsu standarta piekaramās slēdzenes nav ļoti atšķirīgas no tām, ko mūsu senči izmantoja pirms 5000 gadiem.
Bet, tāpat kā mums ir nepieciešams slēdzenes reālajā dzīvē, lai nosargātu mūsu mantas un aizsargātu mūsu mājas, arī mums tas ir vajadzīgs kā spēlētāji - it īpaši RPG.
Tātad, kā tas viss tulko mūsu iecienītākajām lomu spēlēm? Līdzīgi kā mūsu reālās pasaules senči, devs sākās vienkāršs, bija liels izrāviens, izdarīja dažas smalkas korekcijas iesaistītajām sistēmām un pēc tam nav īsti apnicis darīt daudz ko citu. Tas patiešām ir kauns (ņemot vērā, cik lielā mērā RPG žanrs ir atkarīgs no mīklas), ka nav bijis lielāks progress attiecībā uz to, kā laupījums ir bloķēts.
Ar agrīnām RPG spēlēm tika ieviesta statistika, kas balstīta uz slēdzenes. Tas bija vienkāršs klikšķu un gaidīšanas mehāniķis. Ja jūsu prasme būtu pietiekami augsta, slēdzene atvērsies. Apmācība līdz prasmei bija vienīgā prasība, un RPG ar mazākiem resursiem vai tehniskiem ierobežojumiem (piemēram, WoWpiemēram) joprojām izmanto šo metodi.
Pēc tam izstrādātāji sāka īstenot kaut ko, ko sauc par "minigelu", un slēdzenes noņemšana videospēlēs sāka izskatīties tā, ko mēs šodien redzam. Tas deva spēļu izstrādātājiem un dizaineriem iespēju apvienot spēlētāja RPG statistiku ar laika grafiku, izgatavošanu un veco mehāniķi svaigu un jaunu.
Agrais (un lielisks) šī progresa piemērs bija RPG Hillsfar. Minētais minigams patiešām ir diezgan jautri - spēlētājs paceļ slēdzenes izlozes visā spēlē, savlaicīgi ir jāatbilst vairākiem ar katru slēdzeni, un, ja viņi to dara nepareizi, viņi izvēlas pārtraukumus. Sistēma bija ģēnijs, jo tā apvienoja stundas, kad tika savāktas slēdzenes un ātri paced lēmumi ar reālām sekām.
Hillsfar Videospēļu pasaulē tas ir līdzvērtīgs Senajai Ēģiptei. Kā jau redzat, kopš mūsu pirmajām mini-slēdžiem - reālismā vai sarežģītībā - nav bijuši milzīgi jauninājumi. Viņi pat paliek 2D, kas būtiski ierobežo viņu spējas.
Tomēr tie ir grafiski uzlaboti un pārdomāti. The Elder Scrolls sērija ir pulēta tradicionālās bloķēšanas mini spēles līdz spīdumam. Piemēram, RPG Bioshock, Risen 2 un Masu efekts paņēma savus slēdzienus pilnīgi citos virzienos. Piemēram, Bioshock iezīmes dīvaini šķidruma / caurules puzzle, lai kreka atvērtu loots un Risen sērija ir visu par kārtību, kādā spēlētājs pielīmē tapas.
Lai gan dažas no šīm sistēmām beidzot atkārtojas, tās ir lielisks piemērs tam, ka izstrādātāji patiesi cenšas padarīt spēlētājam kaut ko diezgan viegli, lai atšifrētu nedaudz sarežģītāku.
Masu efekts ir labs slēdzenes piemērs Datorurķēšana. Tā kā mēs esam pilnīgi pāriet uz ciparu slēdzenēm reālajā pasaulē, tas ir viegls pieņēmums, ka videospēļu slēdzenes sekos šim piemēram. "Datorurķēšana" nodrošina daudzas iespējas, kā uzlabot videospēļu spēlētāju ielaušanos - vai saglabāt NPC.
Tātad, kā var bloķēt picking video spēles Novatoriskas?
Neatkarīgi no tā, vai tie ir digitāli vai mehāniski, būtu jauki redzēt dažus jauninājumus, kā mūsu mini gaidāmās spēles tiek prezentētas mūsu gaidāmajās RPG. Koncentrēšanās uz spriegumu un kustību - nevis laika ierobežojumiem un pārrāvumiem - būtu lielisks veids, kā pārorientēt arvien vairāk nogurušo minigames spēli. To varētu vislabāk izvilkt 3D vidē, atdaloties no tipiskās 2D mini-spēles, nogalinot divus putnus ar vienu akmeni.
Ja attīstītājam trūkst līdzekļu, lai kaut ko veiktu mehāniski, ņemiet vērā to pašu problēmu risinājumu viduslaiku laikos. Nebija daudz resursu, lai izveidotu tapu / veļas mašīnu slēdzenes, tāpēc lielākā daļa slēdzeņu dizainu bija slēdzenes.
Ward slēdzenes var atvērt ar pienācīgu skeleta atslēgu viduslaiku inženieri slēpt slēdzenes sarežģītā gobelēni un akmens darbos. Viņi arī radītu vairākus manekena atslēgas caurumus, lai zaglis aizņemtu līdz brīdim, kad viņi (cerams) atklāja (un aizturēja).
Padomājiet par to, kā tas atjaunotu mūsdienu RPG bloķēšanas sistēmas (un picking systems). Visbeidzot, pievienojot šo koncepciju ar citām pazīstamām sistēmām, kas bloķē un atbrīvo spēļu laupīšanu un priekšmetus, spēle būtu daudz interesantāka, daudzveidīgāka un daudzveidīgāka.
Viduslaiku skeleta atslēga
---
Neatkarīgi no tā, vai jūs meklējat to, nozagjat to vai saglabājiet to drošu, laupīšana ir galvenais motivators daudzās mūsdienu RPG. Un, lai gan varētu būt vairāk krāšņi koncentrēties uz mobiem un priekšniekiem kā šķērsli starp spēlētāju un viņu vērtīgo dārgumu, izstrādātāji nebūtu gatavi pārtraukt radošāku un intuitīvāku slēdzeni visās savas spēles pasaules daļās - ne tikai puzles.
Pavelkot no savas vēstures, cilvēki vienmēr ir bijuši gudri, kā viņi aizsargā savas lietas. Un, tā kā šis mehānisms pats par sevi nav bijis dramatiski attīstījies kopš seniem laikiem, cilvēku lietošanas un bloķēšanas sistēmu un bloķēšanas metožu izmantošanas laiki ir bijuši dažādi.
Ir daudz iespēju videospēlēm, īpaši RPG, izmantot šo radošumu un ieviešanu.
Kāda ir jūsu iecienītākā bloķēšanas sistēma? Kādus uzlabojumus, pēc jūsu domām, izstrādātājiem vajadzētu īstenot, lai spēlētājs varētu izlauzties un ievadīt vairāk jautrības? Informējiet mūs tālāk komentāros!