Problēmas ar atkāpšanos

Posted on
Autors: Robert Simon
Radīšanas Datums: 23 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Decembris 2024
Anonim
Šišons atkāpjas, problēmas paliek
Video: Šišons atkāpjas, problēmas paliek

Saturs

Šajās dienās ir daudz neveiksmes spēlēm, kas pievieno pildvielas saturu, tikpat daudz ir sūdzību par tām, kurām nav "pietiekami" satura, piemēram, Rīkojums: 1886. Viens no visvairāk ienīstošajiem aspektiem, kas saistīti ar spēlēm ar pildvielu, ir atkāpšanās posmi, kuros jums ir jāšķērso tāds līmenis, kuru jūs jau esat izmantojis iepriekš. Es par to daudz domāju, un es sāku apšaubīt, vai mēs aplūkojam lietas nepareizi.



Kas ir atkāpšanās un kāpēc tā ir tik briesmīga?

Tātad, teikt, ka jūs nekad neesat spēlējis spēli ar atkāpšanos - ko tas nozīmē? Nu, tas nozīmētu, ka līmeņi nekad neatgriežas pie iepriekšējām telpām un / vai atsevišķiem gabaliem, kurus jūs, iespējams, esat piedalījušies iepriekš. Katra līmeņa dizaina daļa liek jums uz priekšu, un jūs nekad nevarat atgriezties.

Ja jūsu prātā domājat par NES laikmeta spēlēm, jūs atrodaties pareizajā virzienā. Jo īpaši Mario piespieda jūs nekad atgriezties un vienmēr turpināt virzīties uz priekšu. Lai gan jūs varētu atgriezties collas vai divas, jūs patiešām nevarēja atgriezties un mēģināt vēlreiz veikt šo 1-UP bloku vai saņemt visas neatbildētās monētu kastes.

Tagad ņemiet spēli Halo: Combat Evolved, kur vairākos gadījumos jūs dodaties atpakaļ, kā jūs atnācāt, un / vai atkārtoti izmantojat ceļus, lai sasniegtu jaunus līmeņu līmeņus. Jo īpaši viens līmenis ir spēles iepriekšējā posma apgrieztā un paplašinātā versija. Kad Halo: Combat Evolved: jubileja tas tika kritizēts. Jo īpaši Game Gameer pārskatā Matt Miller rakstīja:


Diemžēl, tā kā spēle ir palikusi nemainīga, spēlētāji arī ir iestrēdzis ar dažiem HaloMazāk atcerējās iezīmes. Katastrofas kontrolpunkta izvietošana var regulāri novērst izklaidi. Jūs kaut kādā brīdī atgriežaties gandrīz visos līmeņos. Shields lēnām uzlādējas, un veselības sistēma regulāri atstāj jūs ļoti bojātu tieši pirms lielas cīņas. Objektīvu marķieru trūkums bieži vien meklēs tukšos koridoros pietiekami ilgi, lai paciestu pacietību līdz robežai. Pirms desmit gadiem mēs vairāk pieņēmām šos trūkumus, bet laiks un virzošais dizains padarīja neapmierinātību vairāk pamanāmus.


Tagad, salīdzinājumam, Eurogamer pārskats par sākotnējo 2001. gada izlaidumu:

Viens no negatīvajiem faktoriem, kas skar šo stāstīto stāstu vadīto malarkey, ir tas, ka reizēm spēle ir nomācoši lineāra, sajaucot jūs no vienas tikšanās uz nākamo un reti dodot jums reālu izvēli, kur iet vai ko darīt. Braucot pa kosmosa kuģiem un Halo interjeru, jūs atradīsiet pārsteidzošu bagātīgu aizslēgtu durvju bagātību, kas ļauj jums izvairīties no viena patiesā ceļa, neregulāri neona bultas, kas ērti nokrāsotas uz grīdas, lai norādītu uz pareizo virzienu, ja rodas šaubas . Āra iestatījumi no pirmā acu uzmetiena ir diezgan atvērti, bet, lai gan ir vairāk brīvas kustības, jums ir tikai viens vai divi ceļi, kas lielākoties ir atvērti jums, pateicoties stāvajām malām un neregulārajām klintīm.


Redzot, ka spēles ir attīstījušās, mūsu prioritātes līmeņu projektēšanā ir mainījušās. Reiz, piemēram, spēle Halo: Combat Evolved tika uzskatīts par pārāk lineāru, kas tagad ir gandrīz smieklīgs. Tā vietā tagad mēs sūdzamies par to, ka mums ir rūpīgi jāizpēta tās līmeņi un jāatgriežas. Tas ir mulsinošā ledusbola gals, kad runa ir par atteikšanos no spēļu kopienas.

Sikspārņi, pūķi un pretrunas

Redzi, tas nav problēma tikai šāvējiem un platformas spēlētājiem. Pat tādas lomu spēles kā Dragon Age ar to ir jācieš. Dragon Age 2 savai kampaņai centās koncentrēties uz vienu pilsētu, kā rezultātā jūs bieži gājāt pa pazīstamiem rajoniem, nomalēm un ielām. Fani par to ļoti kritizēja.

Atbildot uz šo jautājumu, Bioware atbrīvoja Dragon Age: Inkvizīcija pat pirms visa gada ar diviem lieliem reģioniem, lai izpētītu unikālu stāstu saturu. Tagad, Inkvizīcija ir kritizēts par to tieši pretēji no Dragon Age II. Ne visām spēlēm ir bijusi problēma ar šo kritiku, un tas ir, ja lietas kļūst patiešām dīvainas un bezjēdzīgas.

Kāpēc Batman šeit? Nu, jo Rocksteady ir Sikspārņacilvēks: Arkham sērija, cita starpā, ir Metroidvania spēle. Apakšgrupā ir iekļautas atjaunināšanas iespējas, kas paredzētas lielākām pārvietošanās un kaujas iespējām, cieši savienota, tomēr liela pasaule, kas jāizpēta, un partijām atkāpšanās. Kaut gan, es šaubos, jūs esat dzirdējuši, ka kāds sūdzas par atkārtotu Arkhamas bibliotēkas apmeklēšanu vai atgriezties Intensīvajā ārstēšanā pie Medicīnas Wing.

Tieši šeit kritika sāk justies neērti, jo atgriešanās ir patiešām kaut kas Arkham spēles ir nostiprinājušās. Jūs varat ne tikai atgriezties, bet katrs ieraksts ir jāaizpilda pilnā apjomā, un vairākas konkrētas misijas pieprasa, lai jūs pārdomāt savas darbības. Un tomēr, Rocksteady ir guvis diezgan labi ar minimālu sūdzību. Ko tas nozīmē?



Reālā problēma

Redzi, problēma pati par sevi nav atkāpšanās. Tas ir gan tas, kā tiek īstenota atkāpšanās, gan mūsdienu spēļu tendences. Bijušajā frontē es jūtu Jonu X. Porter pie Venture Beat savā rakstā to vislabāk Atgriešanās: jums būs nepieciešams zils taustiņš, lai izlasītu šo pantu:

Kas ir svarīga attiecībā uz šīm spēlēm, ir tas, ka jūs nekad neizmantojat vienreizējas lietošanas ierīci. DoomSarkanās un zilās atslēgas sistēma ir piemērota maziem līmeņiem, bet, ja tā tiek ievietota lielākā spēlē, piemēram, oriģinālā velns var raudāt, tas kļūst ne tikai kairinošs, bet neapmierinošs, lai atgrieztos.

Kontrastējiet to ar iepriekš minēto Morph Ball no Super Metroid un daudzās vietās visā spēlē, kur to var izmantot. Tas ir ne tikai daži mestie priekšmeti, kurus jūs nekavējoties izmetat - tā ir būtiska jūsu arsenāla daļa, ko jūs izmantosiet nākamajām stundām.

Ikreiz, kad mēs atjaunojam spēli kādā līmenī, mums ir nepieciešams kaut kas jauns, lai mēs varētu ieguldīt un interesēt. Dažas spēles, piemēram, Ārvalstnieks: izolācija ļaujiet mums atraisīt jaunas jomas un līdzīgi iegūt jaunus sīkrīkus Arkham un Metroid. Citas spēles, piemēram, Halo 3 un Half-Life 2 izmantot konsekventu plūsmu savā līmenī, lai radītu kohēzijas sajūtu un padarītu līmeņus justies kā reālas vietas.

Labākās konsekventas plūsmas spēles arī mainīs scenāriju to līmeņos, kad tos atjaunojat. In Halo 3līmenis Crows Nest, aizstāvot ANO Drošības padomes bāzi, jūs sastopaties ar dažādiem ienaidniekiem, jo ​​aplenkums progresē, un jūs apiet bāzi, palīdzot saviem sabiedrotajiem. Jūs aiziet no torņa sekcijām plašos pakaramos līdz saspringtiem koridoriem pastāvīgi, reti tiek dota iespēja elpot. Šādu spēļu līmeņa dizainam jābūt dinamiskam un elastīgam, atbalstot dažādas pieejas.

Otrā problēmas daļa ir tāda, ka spēles ir attīstījušās un ilgojušās, lai tās būtu vairāk kā "kinematogrāfiskas" un vairāk "kā reāla filma", mēs esam atkāpušies no vecākiem dizaina stiliem, kas pareizi izmantoja atkāpšanos. Šāvēja līmeņa dizainparaugi bija vienreizīgi labirints, bet tagad arī spēles Crysis 3 un Pēdējais no mums tiek slavēti par to, ka tie mums piedāvāja nelielus nelineāra līmeņa dizainu.

Ar tādām spēlēm kā Neatzīmēts, Gears of War, un Rīkojums: 1886, jebkura atgriešanās unce var kļūt par kairinājumu, jo tā var būt ierobežojoša. Jo lielāks ir scenārija līmenis, jo vairāk spēlētājam ir jāievēro tas, ko dizaineris paredzējis, nevis mainīt to, kā viņi vēlas. Tātad, tas jūtas vairāk noslēpumains un ir daudz skaidrāks un nepietiekams.

Atpakaļceļošana kļūst aizvien izsmalcinātāka, un tai pat nav izpētes elementa, kas būtu atkarīgs no tā. Tādējādi tā jūtas vairāk spiesta, nekā tā jau bija. Kamēr dažas spēles patīk Batman: Arkham City atrast laimīgu vidusceļu, ir skaidrs, ka daudzi izstrādātāji joprojām nevar atrast pareizo pamatu. Diemžēl tas ietekmē arī jaunākās paaudzes spēles.

Piemēram, Techland's Mirst gaisma, lai gan atvērtā pasaule piedāvā daudz iespēju, tās lineārās sekcijas ir dažas no sliktākajām atkāpēm pēdējā atmiņā. Tas ir īpaši skaidrs kulminācijas laikā, kur jūs pastāvīgi tiek atjaunoti, izmantojot neticami specifiskus ceļus. Šie ceļi, kas varētu būt saprātīgi, nāk no viena virziena, bet jums ir jādodas abos virzienos neatkarīgi.

Cik mums ir jest un joks par to, kā izstrādātāji izstrādā viena spēlētāja kampaņas, šeit ir reāla problēma. Atgriešanās vien nav risinājums, lai paplašinātu mūsdienu līmeņa dizainu, kā arī tas nav slinks, stūra griešanas līmeņa dizaina triks, ko daži to uzskata. Problēma ir tā, ka mēs redzam, ka pienācīgi samazinās pareiza atgriešanās.

Pareiza lietošana, atgriešanās var būt lieliska vērtība un pievienot pieredzi. Mums vajadzētu slavēt spēles par atteikšanās tiesībām, kā arī kritizēt tās, kas to dara nepareizi, kā mēs vēlētos citā spēles aspektā. Tādā veidā izstrādātāji var to uzlabot, nevis censties to pilnībā pamest.