Saturs
„Šīs agrīnās spēles, visos viņu brutālajos sodos un tā sauktajā„ spēlētāju ļaunprātīgā izmantošanā ”spēlētājiem bija kaut kas tāds, kas instinktīvi motivēja viņus veidot spēcīgas sabiedrības pamatu spēles pasaules robežās.”
RAVaught in MMOs nav Spēles: kur MMO's Go Wrong
Es pilnībā piekrītu, ka agrās multiplayer spēles, tāpat kā agrīnā civilizācija, iepazīstināja ar brutālu, bīstamu pasauli un ka labākais izdzīvošanas un attīstības līdzeklis bija paļaušanās uz citiem. Tomēr, tāpat kā Šajās dienās es neesmu spiests cīnīties ar saberto tīģeriem vai nogalināt mamutus par savu pārtikucivilizācija (un videospēles) ir sasniegusi jaunu līmeni, kurā lielākā daļa cilvēku veido kopienas, kas nav balstītas uz izdzīvošanas nepieciešamību, bet gan no savstarpējām interesēm un draudzības.
Kad es izlasīju iepriekš minēto, Es attēla spēļu izstrādātājus, kas stāv pie spēlētājiem ar nūju, tos pārspiežot pildspalvas, ko viņi sauc par “kopienām”. Problēma, lietojot nūju, lai piespiestu kopienu, ir tā, ka spēlētāji nav mācīgi nastas zvēri; viņiem vienmēr ir izvēle, ka viņi neko nemaz neveiks. Galu galā, ar nūju, jūs galu galā nonāksiet pie viena veida kopienām - tiem, kuri bija gatavi izturēt sāpes kopā, izslēdzot visu citu veidu.
Tā vietā es domāju, ka labākās kopienas veido burkānus - instrumentus, kas apbalvo un iedrošina bioloģiskās kopienas veidoties. Ļaujot spēlētājiem izteikt savu nodomu un atrast līdzīgi domājošus indivīdus, iedrošinot viņus iesaistīt kopienas, kurās viņi jau aktīvi iesaistās, un radot atvērtu, patīkamu atmosfēru.
Es sniegšu dažus piemērus par to, kas darbojas un kas nav - galvenokārt no World of Warcraft, jo šī ir vieta, kur mana spēle ir iztērēta.
Kas darbojas (vai strādāja)
Pirmajās World of Warcraft dienās “end-game” bija diezgan daudz. Spēlētājiem bija jābūt īpašai grupai, lai vispirms sajustu, pēc tam pielāgotu un beidzot raidītu. Labāko izlases grupu atrašana labākajā gadījumā bija plankumaina, jo jūs varat grupēt tikai vienā serverī. Izņemot raides un sagatavošanos reidiem, bija maz citu iespēju to darīt grupām, kas kopā sasaistīja visu to pašu mērķi. Ģildes reti bija lielākas nekā pietiekami daudz cilvēku, lai veidotu 1-2 raidingas grupas plus alts (aptuveni 100-150 cilvēki vai mazāk).
Kad tika izsludināta goda sistēma un pastāvēja serveru specifiskās kaujas vietas, cīņas starp pretiniekiem (vai spēlētāju grupām) tajā pašā serverī ieņēma vairāk episkā mēroga un varētu kļūt gandrīz feodveida. Grupas iepazina viena otras spēļu stilus un trash runāja viens otram par servera forumiem.
Komerciālie resursi ģildēm (tērzēšana, bankas, kalendārs, profesiju tirdzniecība) veicina dalīšanos un sadarbību starp ģildes locekļiem. Tērzēšana starp ģildes locekļiem parasti ir vairāk piedodoša nekā vispārējā tērzēšana. Īpaša komunālā banka iedrošina koplietot vienumus starp citiem ģildes biedriem. Spēļu notikumu kalendāri ģildēm ļauj plānot ne tikai reidi, bet arī izklaides kopienas notikumus. Un tas ir patīkamāk atrast kādu, kurš kaut ko var cildināt ģildē, nekā spamēt tirdzniecības kanālus.
Ģildes perks var apbalvot spēlētājus par palikšanu ģildēs līdz punktam. Atalgojums par piedalīšanos ģildes aktivitātēs ir potenciāls, lai mudinātu kopienas pielikt kopā. (Tur ir liels negatīvais rādītājs, kas man šķiet aizdomīgs.)
Kas nedarbojas
Tā kā radās citas gala spēles iespējas, kopienas sāka sadalīties apakšgrupās - PvPers, alt-levelers, kvesteri, pabeigtāji (sasniegumu meklētāji), lauksaimnieki utt. Arvien vairāk gala spēļu darbību var veikt individuāli, tāpēc konkrētas ģildes izloze bija mazāk svarīga.
Pārrobežu serveru battlegrounds un pēc tam, meklējot grupu / Raid (LFR), nogalināja vietējo kopienu serveru PvP un RAID konkursu. Kas rūpējas par to, vai jūs esat serveris, pirmkārt, kad LFR grupa nākamo nedēļu labprāt nolaidīs to pašu priekšnieku. Kāpēc apgrūtināt raidīšanas plānošanu ar ģildi vispār, ja jūs to varat izdarīt tagad LFR. Tas ir garlaicīgi trash-talk izlases spēlētājiem uz citiem serveriem, nevis spēlētājiem no sava servera, it īpaši, ja tie ir daudz mazāk ticami, ka pat pārbaudīs servera forumus.
Ģildes izlīdzināšana veicināja supergildu veidošanos vairāki cilvēki, nevis cilvēki ar vienādu prasmi un interesi. Neliela 10-20 draugu ģilde aizņemtu gandrīz gadu, lai sasniegtu līmeņa ierobežojumu pat tad, ja viņi spēlēja pārmērīgi. Ģilde ar 1000 biedriem var to sasniegt dažu nedēļu laikā pēc slīpēšanas. Kad skaitļi ir vissvarīgākie, atlases process kļūst par šķērsli. Kad ģilde sasniegs vāciņu, kāda iemesla dēļ spēlētājiem ir jāatrodas apa ģildēs? Ir daudz citu ģildes, lai pārsniegtu (un gūtu labumu).
Secinājums
Kopienas uzvarēja agrākajās World of Warcraft versijās nevis tāpēc, ka pasaule bija biedējoša vieta, bet tāpēc, ka viņiem bija “vietēja” interese, tās tika veidotas no mazākām grupām ar līdzīgām interesēm, un viņiem bija tikai pietiekami daudz rīku, lai iedrošinātu uzturēties kopā. World of Warcraft kopienas mirst tagad, jo tur ir daudz vairāk satura, kas ir pieejams atsevišķiem spēlētājiem (LFR, pārrobežu serveru PvP / dungeons, ikdienas meklējumi, sasniegumi utt.), Jo ģildes izlīdzināšana attur mazos ģildes lielumus, un tāpēc, ka nav vienkāršs veids, kā diferencēt ģildes un spēlētājus, pamatojoties uz interesēm.
Lai atrastu kopienu, var atrast pareizos burkānus. Dažu problēmu noteikšana (kaujas laukuma / gadījumu rindas laiki un frakcijas nelīdzsvarotība) var izraisīt citus (“vietējo” kopienu iznīcināšana). Ilgtermiņā, ilgtermiņā veiksmīgas sociālās spēles, cerams, būs tādas, kas radīs rīkus, kas mudina kopienas veidot līdzīgas intereses, nezaudējot vieglumu spēlēt, kas mudina pietiekami lielas spēlētāju grupas.