Saturs
Videospēļu kultūra, un pat nerd kultūra kopumā, šķiet, rotē ap vienu lietu: hype. Cilvēki iepriecinās par mazākajām lietām, un tas nav pārsteidzoši, ņemot vērā to, ka mēs saplīstam pār mazāko saturu, ko varam paņemt. Daži spēlētāji dzīvo no paplašināšanās līdz paplašināšanai, no turpinājuma līdz turpinājumam, un, ja jums izdodas iegūt labu standalone spēli, nebūs šaubu, ka kāds gribēs vairāk. Problēma ir tā, cik daudz vairāk var dot un ko var apsolīt?
Ja neesat iepazinies ar pēdējo Neviens cilvēka debesis, ļaujiet man sniegt jums ātru nolietojumu: izstrādātāji, kas piedalījās Hello Games, parādīja pārsteidzošu piekabi Neviena cilvēka debesis 2014. gadā, kas sākās ar episko proporciju vilcienu. Līdzīgi kā rītdien, gan spēlētāji, gan spēļu žurnālisti izveidoja spēli, un to visu veicināja Hello Games 'solījumu saraksti un Sony mārketings - garš solījumu saraksts, kas labākajā gadījumā varētu teikt, ka nav kā viņi vēlējās, vai sliktākajā gadījumā bija pilnīgi krāpnieciski. Jūs varat to izrunāt, taču vēlaties. Pēc tam, kad to izlasīju vairākas reizes, ķemmējat katru informāciju, lasot foruma ziņojumus, skatoties videoklipus, izbaudot komentārus un skatoties caur čivināt, bija secinājums, ka es nonācu pie tā, ka tas bija pilnīgi neizbēgams.
Hype vilcienu drupas spēles.
Tagad ikvienam, kas ir spēlējis videospēles uz kādu laiku, tas ir vairāk nekā iespējams, taču ir daļa no tā, ka cilvēki nevar gaidīt, lai dzirdētu.
Redzēt, spēlētājiem patīk vainot izstrādātājus, kuri tad vaino spēlētājus, un tad žurnālists vaino izstrādātājus un spēlētājus, tad spēlētāji vaino izstrādātājus un žurnālistus. Ja šis teikums šķiet jums nepatīkams, tas ir tāpēc, ka tas ir, jo cilvēkiem patīk spēlēt vainīgo spēli, nepamanot, ka mēs visi esam vadītāji šajā hype vilcienā, neatkarīgi no tā, vai mēs to vēlamies atzīt vai nē.
Ļauj man paskaidrot.
Izstrādātāji
Pēdējos gados spēļu izstrādātājiem ir bijusi liela spēle, un tā ne vienmēr sniedz to. Kā mēs visi zinām, piekabe, kas mums tika dota Neviena cilvēka debesis ir tālu no tā, kas faktiski tika piegādāts. Lūk, humoristisks videoklips, kas parāda nedaudz vairāk par to:
Tagad, kad mēs esam guvuši dažus šāvienus no mūsu sistēmas, nokļūsim pie tā asprātības. Piekabes tiek izmantotas kā mārketinga instruments, lai cilvēki būtu satraukti par spēli. Līdzīgas spēles Bioshock Infinite bija piekabe, kas izskatījās ļoti atšķirīga no gala produkta, taču kritiķu un spēlētāju vidū tas joprojām bija pozitīvs. Tas izraisa jautājumu: kur Hello Games iet viss nepareizi?
Solījumi.
Kaut arī izstrādātāji nekad precīzi nesaka vārdu „Es apsolu, ka spēle būs tāda,” viņi sarakstīja dažādas funkcijas, kas nekad nav bijušas spēles izlaišanas brīdī. Tas ir garš nepabeigtu cerību un sapņu saraksts, kas padarīja diezgan maz cilvēku apbēdināti, liekot viņiem atgriezt savas spēles kopijas un pat uzsākt tiesvedību pret Hello Games. Neviena cilvēka debesis to var uzskatīt par ēsmu un pārslēgu sagrieztu un sausu gadījumu, kad spēlētāji ir tā upuri. Spēles režisora Sean Murray intervijās bija tik daudz hype, ka tā bija nenormāla.
Faktiski, tas man atgādināja par vilcienu, kas pirms 2004. gada tika uzbūvēts ar vīru, vārdā Peter Molyneux. Spēles direktors, kas sola lielus solījumus, ka viņa komandai var nebūt naudas vai tehnoloģijas, lai izpildītu? Pārbaudiet. Režisors, kas ir kļuvis par spēles seju, kurš pēc tam saņem visu pretrunu? Pārbaudiet. Spēlētāji saņem spēli lēnām, bet presē to sirsnīgi? Vēlreiz pārbaudiet to ar lielu zvaigznīti.
Šķiet, ka vēsture atkārtojas, kas liek domāt, vai ir kaut kas tāds, ko varētu darīt, lai to novērstu. Acīmredzama atbilde būtu: „tur vienkārši negaidiet”, bet tas padara brīnumu, vai šie šķietami meli ir tīši vai nē. Varbūt šīs iezīmes bija paredzētas iekļaušanai, bet tās pārsniedza budžetu? Vai varbūt tie tika iekļauti, bet vēlāk tika noņemti, jo tas nedarbojās tik labi, cik viņi cerēja? Vai varbūt Sony bija kaut ko darīt ar pātagas krekingu, lai mēģinātu to ātrāk izvilkt? Viņiem bija diezgan daudz sakaru ar spēles hype, jo viņi to parādīja 2014. gada E3 prezentācijas laikā.
Ir arī fakts, ka mārketings ar nolūku izmanto maldinošu valodu, lai jūs varētu ieguldīt produktos. Spēles nav izņēmums. Vārdi un valoda ir spēcīga lieta. Tie var nozīmēt kaut ko citu, atkarībā no tā, kā tie tiek izmantoti, un mārketings var tos izmantot, lai izrakt spīles tevi un nekad neļautu jums iet.
Neatkarīgi no tā, kāda iemesla dēļ, spēlētāji jutās melojuši, un tā ir pilnīgi saprotama sajūta. Nevarēja arī izvairīties no neveiksmes. Pat ja viņi būtu iztīrījuši, kā visas šīs funkcijas netika iekļautas, viņi joprojām būtu zaudējuši naudu, jo atcelti iepriekšējie pasūtījumi, un cilvēki, visticamāk, vēl būtu izjauši. Tas bija neizbēgami, tāpēc viņi paņēma slīpāko izeju un izveidoja spēli, lai cilvēki to nopirktu bez šaubām. Morāle netika piemērota, kas ir kauns, jo tas parāda to, kas notiek, kad neatkarīgāks attīstītājs tiek norīts ar savu hubri un ego.
Runājot par kuru;
Spēļu žurnālisti
Pēc mana pēdējā raksta par to, kā spēļu žurnālisti palīdzēja slēgt Pokémona urāns, Es uzzināju, ka mani kolēģi žurnālisti ne vienmēr uzņemas pārāk laipnu kritiku. Varētu teikt, ka daudzi no viņiem bija mani vitriolākie komentāri par sociālo mediju. Tas, protams, ir precīzs iemesls, kāpēc es to daru vēlreiz, jo es uzskatu, ka kritikas pieņemšana ir daudz vieglāka, ja tā nāk no jūsu profesijas.
Tas mani noved pie mūsu hipersaites Neviena cilvēka debesis. Tagad tiem, kas nezina, mums kā spēļu žurnālistiem ir jāziņo par ziņām, uzrakstiet pārliecinošus redakcionālus rakstus, rakstīt pārskatus un citas lietas. Gadījumā, ja Neviena cilvēka debesis mēs to izdarījām: mēs ziņojām par visu, ko attīstītāji teica, un mēs turpinājām, ka tas, kā tas bija mūsu darbs, turpinājās. Tā ir frāze „nešaujiet vēstnesi” žurnālistikas formā, jo viss, ko mēs darām, sniedz ziņas.
Problēma slēpjas tad, kad mēs tikai darām PR spēli, nevis faktiski aplūkojam lietas caur vairāk žurnālistisku lēcu. Kad mums tiek dota spēle "preses relīze", mēs sagaidām, ka mēs uzrakstīsim informāciju presei, lai palīdzētu to popularizēt un tas ir. Problēma ir tā, ka mēs nepiemērojam kritisko skatījumu uz lietām, kas nav preses relīzes, piemēram, Intervijas vai pat video no spēles, ko mums nosūtīja fani. Es nesaku, ka mums ir nepieciešams tos kritizēt, kā mēs izlaistu gatavo spēli, bet mums joprojām ir jāpaskaidro, kas tur bija un kas nebija.
18 minūšu demo no IGN parādīja viņiem tikai brīnumu Nav Cilvēka debesis skaistumam, bet tai bija jābūt arī kāda veida kritikai, piemēram, jautājot, kur trūkst iezīmes. Demo ir paredzēts, lai parādītu, ko var darīt ar pilnu spēli. Tas bija tik tuvu, lai demo būtu bijis jāaplūko kā priekšskatījums par to, kas notiks mēnesi vēlāk. Tā nav kā agrās piekļuves spēle vai Kickstarter demonstrācija, kurā spēle joprojām varētu būt tā agrākajā spēlēšanas stāvoklī; ja spēle ir mēnesi prom no atbrīvošanas, sabiedrībai ir jāzina lietas, ko esat ievērojis. Tas ir vērtīgs arī izstrādātājiem, jo viņi zinās, ko viņi var mēģināt noteikt pirms atbrīvošanas. Spēle ir iespēja baudīt, atzīstot tās kļūdas. Pēdējo reizi es pārbaudīju, ka tas bija mūsu darbs.
Kas nav mūsu uzdevums ir aizstāvēt attīstītāju no publiskās spēles un tas, ko es esmu pamanījis diezgan daudz ar Neviena cilvēka debesis sabrukums. Raksti, kas apgrūtina spēlētājus kā tiešsaistes naida mob, ir nevajadzīgi, jo ir diezgan atšķirība starp reālo kritiku un masu sajaukšanu neprāts. Tas nenozīmē, ka tur nav tādu personu, kas nevēlas to darīt, bet lielākoties Neviena cilvēka debesis ir saņēmusi gan konstruktīvu, gan konstruktīvu kritiku no cilvēkiem. Mēs varam ziņot par to, kā attīstītājs saņem draudus, mēs varam ziņot par cilvēku reakciju uz spēli, bet tas, ko mums nevajadzētu darīt, ir nepārtraukti krustāties tos, par kuriem mēs rakstām. Kritika ir labi, vienkārši neuzliekiet visus, kas atrodas vienā likumā. Tas mani noved pie mūsu pēdējiem vadītājiem mūsu Hype vilcienā:
Gamers
Ir vecs paziņojums, ka, manuprāt, tas attiecas uz spēlētājiem, ja Neviena cilvēka debesis: “Apmāciet mani vienreiz, kauns par jums, divreiz mani apmānīt, kauns par mani.” Un, kā spēlētāji, pieņemsim, ka mēs esam ļāvuši sevi apmānīt vairāk nekā vienu reizi. No Fable uz Duke Nukem Forever, līdz Watch_Dogs mēs to esam redzējuši laiku pa laikam, un tomēr mēs ļaujam sev iesūkties katru reizi, kad tas notiek.
Mēs esam tik viegli maldināti ar labu piekabi un E3 demo ar miljoniem mazu solījumu. Mēs vairojam spēli vairāk nekā izstrādātājiem, izdevējiem un žurnālistiem, un mēs pat to nesaņemam vai maksājam. Mēs ne tikai maldinām sevi, bet mēs maldinām viens otru, domājot, ka šī nākamā spēle būs spēle, lai izbeigtu visas spēles! Tas ir viegli satraukti par spēli, kas izskatās labi un šķiet, ka tā spēlē labi. Nav nekas labāks par to, lai redzētu spēli, kas tikai pārbauda visas jūsu kastes par to, kas varētu būt pārsteidzoša spēle, un vēlas to tik slikti, lai apmierinātu cerības. Es gribu jums pateikt vienu lietu:
Beidz.
Šajā brīdī mēs esam sarūgtinājuši neskaitāmas reizes. Mums šīs lietas ir jāizmanto kritiski. Kā patērētāji mēs esam tie, kas šeit tērē naudu, un mēs nevaram paļauties tikai uz ziņām un intervijām, lai sniegtu mums visu, kas mums jāzina par spēli. Demos var veikt īpaši izstāžu telpas iestatīšanai, un tām nav nekādas ietekmes uz gala produktu - kā tas notika ar Ārvalstnieki: koloniālie jūras zirņi. Tā kā spēle Alfa spēlē izskatās zināmā veidā, bet Beta nenozīmē, ka tā izskatīsies, tiklīdz tā būs pabeigta.
Izstrādātāji un izdevēji domā, ka viņu spēle ir laba, jo tie bija tie, kas to darīja. Bieži vien autori nedomā, ka darbs ir briesmīgs, kamēr viņi strādā pie tā, tikai pēc tam viņi sapratīs savu kļūdu. Tas ir kaut kas, kas jums jāpatur prātā. Nekavējoties iegādājieties drauga „noplūdes” par spēli, jo tie var nebūt pareizi. Mēs visi zinājām šo bērnu skolā; tas, kurš apgalvoja, ka nē, jūs varat spēlēt kā Sonic Super Smash Bros Melee. Tikai tagad šis mazulis ir 15 gadus vecs un pārvietots no rotaļlaukuma uz internetu. Es nesaku, ka jums ir jābūt ciniskai personai, kas vienmēr apšauba katru lietu, es tikai saku, ka iepirkties gudri. Būt skeptiskai ir svarīga Patiesībā, tas, iespējams, ir vissvarīgākais patērētājs, jo tas ir jūsu nauda, un ne katram ir nauda, lai reizi mēnesī izspēlētu 60 dolāru spēli.
Tomēr, ja jūs atkal esat vīlies, kas notiek neatkarīgi no tā, vai mēs varam būt patērētāji, neņemiet to citiem cilvēkiem. Pārliecinieties, ka jūsu kritika ir konstruktīva un nav destruktīva, jo, ticiet vai nē, cilvēki mēdz nereaģēt pārāk labi uz tādām lietām kā: „Tava spēle sūkā olas”. Labāk ir noskaidrot, kādas bija problēmas, tostarp par mārketingu, un attiecīgi risināt tās civilā veidā.
Vienkārši aplūkošana par to sociālajos medijos neko nedara. Šaušana pie Sean Murray vai žurnālistiem, kas to izskatīja labvēlīgi, neko nedara. Bet konstruktīvas kritikas veidošana var kaut ko darīt. Tur ir neskaitāmi video, kur cilvēki ir novirzījuši savu vilšanos vai dusmas, lai piedāvātu konstruktīvu kritiku Neviena cilvēka debesis. Ne visi var saņemt kompensācijas, bet vismaz mēs varam mācīties no savām kļūdām un censties nākotnē iegādāties gudrākus, lai novērstu to atkārtošanos.
Noslēgumā
Neviena cilvēka debesis nav spēle, kurai nav cerības, ka tas bija pilnībā jāiznīcina. Tā bija tikai spēle, kurai bija daudz neizmantotu iespēju. Tā bija spēle, kuru pārspēja un pārspēja cilvēki, kuri apgalvoja, ka mīl to, kas noticis pirms tam un, bez šaubām, notiks vēlreiz. Cerams, Neviena cilvēka debesis kalpo kā atgādinājums par to, kas notiek, ja hype vilcienam nav bremžu.
Ko jūs domājat par No Man's Sky Hype un Hype vilciena koncepciju? Kā, jūsuprāt, nākotnē mēs varam novērst sevi no neapmierinātības? Atstājiet komentāru tālāk.