Trīs ticamākie iemesli, kādēļ Scalebound tika atcelts

Posted on
Autors: Morris Wright
Radīšanas Datums: 26 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 3 Novembris 2024
Anonim
Trīs ticamākie iemesli, kādēļ Scalebound tika atcelts - Spēles
Trīs ticamākie iemesli, kādēļ Scalebound tika atcelts - Spēles

Saturs

Scalebound, ir atcelta ekskluzīva Xbox One un PC darbības RPG. Microsoft paziņoja 2017. gada 9. janvārī un nogalināja sapni par tik daudziem faniem, kuri ar nepacietību gaida spēli. Scalebound bija paredzēts svaigs jēdziens, kas apvienoja atvērtu pasauli ar rīcību un RPG mehāniku.


Cilvēki, kuriem bija iespēja spēlēt spēli dažādās konferencēs, ziņoja, ka tas izskatījās awesome. Tātad, kas notika? Kāpēc Microsoft atcēla dārgu AAA titulu, kas bija izstrādāts gandrīz četrus gadus? Noskaidrosim.

Izstrādātājs: Platinum spēles

Platinum Games ir japāņu attīstības uzņēmums, kuru 2006. gadā dibināja Shinji Mikami (Resident Evil 4, Ļaunums iekšā), Atsushi Inaba (Nier: Automata, Bayonetta 2) un Hideki Kamiya (velns var raudāt, Bayonetta).

Platinum spēles veica dažas no stilīgākajām un ārprātīgākajām video spēlēm, kuras mēs jebkad esam redzējušas, ieskaitot Bayonetta, Vanquish, un Metāla pārnesumu pieaugums: atriebība. Pašlaik uzņēmums strādā Nier: Automata, kas jānotiek 2017. gada 7. martā.

Tātad, ko dara Scalebound nozīmē šim uzņēmumam? Izrādās, ka tas nozīmē vairāk nekā iedomāties. Faktiski tas bija pirmais projekts, kurā jaunizveidotā Japānas attīstības komanda sāka strādāt - bet tās mēroga dēļ spēle tika atlikta gandrīz 7 gadus.


Attīstība Scalebound beidzot sākās 2013. gadā kā daļa no partnerības darījuma starp Platinum un Microsoft. Projekts bija patiesi ambiciozs un pieprasīja daudz pūļu no abiem uzņēmumiem. Lai gan Platinum strādāja pie inovatīvām kaujas un RPG mehānikām, Microsoft pārliecinājās, ka spēle izskatījās pēc iespējas pievilcīgāka.

Tomēr iekšējie saka, ka Microsoft pārāk daudz un pārāk bieži ielauzās spēles attīstībā. Šāda veida attieksme izjauca Scalebound, Hideki Kamiya, kas neuzlaboja attiecības starp abiem uzņēmumiem.

Gluži pretēji, ziņojumos teikts, ka no 2016. gada rudens abas puses secināja, ka diviem no viņiem nav iespējas virzīties uz priekšu spēles attīstībā. Šeit ir mazliet no intervijas ar Polygonu 2015. gadā, kas izskaidro, kā Kamiya jutās, attīstoties Scalebound (lasiet pilnu interviju šeit):

"Līdz šim japāņu izdevēju stils, ar kuru esmu strādājis, ir labākas vai sliktākas spēles" labās olas "spēļu izstrāde. Lai būtu tukšs, viņu vibe ir" tik ilgi, kamēr tas beidzas . ” Microsoft ir pirmais ārzemju izdevējs, ar kuru esmu strādājis, bet šķiet, ka ārzemju stils ir labāks vai sliktāks “nākamās paaudzes spēļu attīstība”. Tā ir vērsta ne tikai uz gala rezultātu, bet arī uz procesu, ko jūs veicat, lai tur nokļūtu, jo kāds ir bezatbildīgs, kā es esmu, dažreiz ir grūti iegūt savu galvu. "


Izdevējs: Microsoft Studios

Šī nav pirmā reize, kad Microsoft atteicās no spēles ar pārpratumiem ar trešo pušu studijām. 2016. gada pirmajā pusē izdevējs pieņēma lēmumu par atcelšanu Fable Legends -. t Fable kulta-klasiskās videospēļu sērijas.

Vēl vairāk, Microsoft pat slēdza Lionhead Studios, kas jau daudzus gadus bija izstrādājušas spēli, bet nebija gatava to izlaist. Par laimi, tas nevar izslēgt Platinum spēles, tāpēc ir vismaz viens pozitīvs aspekts šim stāstam.

Kad runa bija par baumām Scalebound izstrādes gaitā radās milzīgas problēmas, Microsoft nolēma, ka tā vienkārši nevarēja izlaist apakšproduktu ar tā nosaukumu. Uzņēmums nolēma pārskatīt visu spēles dizainu, kas radīja neizbēgamu viedokļu sadursmi ar attīstītāju. Pēdējā reize, kad spēle tika parādīta GamesCom 2016, un pēc tam nebija nekādu atjauninājumu.

2016. gada decembrī sākās baumas par lidojuma atcelšanu Scalebound, ko pēc tam Microsoft apstiprināja janvārī. Phil Spencer, Xbox vadītājs, komentēja savu Twitter kontu, ka lēmums atcelt lēmumu Scalebund bija grūti, bet tas tika veikts pēc daudz uzmanības.

@TiC_Podcast Sarežģīts lēmums, mēs uzskatām, ka rezultāts ir labāks 4 Xbox spēlētājiem, kas joprojām ir neapmierinoši.Esmu pārliecināts 17 rindās, kas ir mūsu uzmanības centrā

- Phil Spencer (@ XboxP3) 2017. gada 9. janvārī

Mēs varam atskaitīt trīs galvenos iemeslus, kāpēc šis lēmums tika pieņemts, aplūkojot attīstības vēsturi un pēdējo mēnešu notikumus.

(Spekulētie) iemesli

1. Spēles izstrādei bija vajadzīgs pārāk ilgs laiks.

Attīstība Scalebound sākās 2013. gadā, un tajā laikā Platinum un Microsoft piekrita atbrīvot pēdējo spēli līdz 2016. gada beigām. Tomēr 2016. gada sākumā Platinum izlaida paziņojumu, ka tā atliks spēles izlaišanu uz 2017. gadu.

"Lai sasniegtu mūsu vērienīgo redzējumu un nodrošinātu to Scalebound mēs izpildīsim cerības, mēs uzsāksim spēli 2017. gadā. Tas dos mums laiku, kas nepieciešams, lai izdzīvotu visas inovatīvās iezīmes un aizraujošās spēļu pieredzes, kuras mēs esam plānojuši. "

Tātad, kas tur notika? Spēle noteikti bija jāstrādā, un, tā kā tā vēlējās apvienot pārāk daudzas lietas, bija patiešām neiespējami visu trīs gadu laikā panākt stabilu secinājumu.

Cīņas sistēma izskatījās interesanta, bet tas galvenokārt palika spēlētājiem neskaidri. Galvenajam varonim Drew bija īpaša saikne ar viņa pūķi - Thuban. Kopā viņi iesaistītos cīņās pret monstriem, kas dzīvo Drakonijas pasaulē.

Tomēr Thuban tika izstrādāts tā, lai to varētu kontrolēt AI neparedzamā veidā, kas tajā laikā nebija jēgas. Drew cīņas stils bija dažādu līmeņu uzbrukumu kombinācija, kas bija atkarīga no tādiem faktoriem kā ātrums, bojājumi un diapazons (atkarībā no aprīkojuma).

Papildus tam, Platinum un Microsoft vēlējās iekļaut multiplayer režīmu.

Tātad ar tik daudzām lietām attīstības rindā spēle nebūs gatava līdz 2016. gada beigām. Tas pat nebūs gatavs līdz 2017. gada beigām. Un tā kā jaunais materiāls neatbildēja uz spēlētāju jautājumiem par spēļu mehānika, jebkura turpmāka aizkavēšanās varētu nogalināt jebkuru interesi par titulu.

Tas viss beidzās ar milzīgu spiedienu gan attīstītājam, gan izdevējam.

2. Spēle tika izjaukta ar tehniskām problēmām.

Microsoft vēlējās, lai spēle izskatītos pēc iespējas labāka, tāpēc ieteikums padarīt spēli reālistisku. Tāpēc attīstības komanda nolēma ražot jaunu grafikas dzinēju - Unreal Engine 4. Tomēr iekšējie ziņojumi to apgalvo ScaleboundRažošanā bija milzīgas problēmas ar visu inovatīvo spēļu mehānikas ieviešanu jaunizveidotā Unreal Engine 4.

Platīna spēlēm nebija nekādas pieredzes ar šāda veida programmatūru, un tas bija redzams pēc tam, kad ziņojumi sākās, ka spēle tika izjaukta ar bugs un glitches. Framerate cieta lielā mērā pēdējās Gamescom prezentācijas laikā, bet dažas animācijas izskatījās neskaidras un nepabeigtas.

Lielākā kritika saņēma neveiksmīgo anti-aliasing (TAA) efektu, kas bija paredzēts, lai padarītu attēlu īpaši kraukšķīgu. Tomēr priekšskatījumos parādītais spēle pierādīja, ka ir pārāk liela pretruna starp videomateriāliem un preses relīzēm. Skatīt salīdzinājumu zemāk:

Ekrānuzņēmums no preses relīzes.

Ekrānuzņēmums no faktiskās spēle.

3. Komanda izjuka stresa dēļ.

Ir grūti pieņemt neveiksmi, un tāpēc mēs nekad nedzirdēsim nekādu oficiālu paziņojumu par to, ka attīstības komanda Scalebound nevarēja apstrādāt ražošanas spiedienu. Pēdējā laikā ir izplatījušās baumas par to, ka Hideki Kamiya un bijušais izpildītāja producents JP Kellams aizņēma laiku, lai stresa dēļ attīstītu spēli.

Slavenais nozares iekšējās informācijas sniedzējs Shinobi602 savā kontā minēja:

Pārāk daudz, lai ievietotu vienu čivināt. Rough dev, neatbildētie pagrieziena punkti, Kamiya uzsvēra kā elle, dzirdēja, ka tas ir konservēts.

- shinobi602 (@ shinobi602) 2017. gada 9. janvārī

Tomēr pats Kamiya atbildēja, ka nekad nav bijis šāds gadījums:

Un ... es aizgāju no sava garīgās veselības? ... Me !?

Nevar būt.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 2017. gada 11. janvāris

Vēl viens lietotājs Reddit publicēja atbildi no Platinum Senior Graphics Designer par viņa viedokli par spēli.

„MS izvilka spraudni, jo spēles dizains bija ļoti slikts. Viņš teica, ka stāsts bija labs, dzinējs bija labs, bet faktiskais dizains bija šausmīgs. 4 gadus pēc viņa dzīves viņš nekad neatgriezīsies, viņš ir laimīgs.

Šķiet, ka ne tikai Microsoft un Platinum bija grūti sazināties, bet ne arī japāņu komandas cilvēki.

Secinājums

Scalebound tagad ir neatsaucami pagātne, lai gan spēlei bija nopietns potenciāls. Microsoft, iespējams, vairs nevarēja aizkavēt spēli, jo ražošanas budžets būtu izpūsts no jebkādām saprātīgām proporcijām. Tātad vienīgais pareizais lēmums bija atcelt spēli par labu.

Mēs nekad neredzēsim Drew braucienu ar savu masīvo pūķi Thuban - tagad tā ir vēl viena ļoti ambicioza ideja, ko nozaru noteikumi pārkāpj. No otras puses, Platinum solīja nākotnē piedāvāt vēl lielākas un labākas spēles, tādējādi atceļot Scalebound nav pasaules gals.

Ko jūs domājat par Microsoft atcelšanu Scalebound? Kurš vaina, jūsuprāt, ir? Kopīgojiet savus viedokļus tālāk sniegtajā komentārā.