Skolotāji, kas izmanto spēles, piemēram, Portālu un kara Dievu, atkārtoti iesaistās un palīdz zēniem gūt panākumus skolā

Posted on
Autors: Eugene Taylor
Radīšanas Datums: 12 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Decembris 2024
Anonim
Nastya wants to be a good daughter for dad
Video: Nastya wants to be a good daughter for dad

Saturs

TEDx sarunā no 2010. gada, ko sauc par "spēļu atgriešanu zēniem mācīšanās procesā", Alison Carr-Chellman, Penn State izglītības koledžas mācību sistēmu katedras vadītājs un profesors, apgalvo, ka mūsu pašreizējā izglītības sistēma atsvešina zēnus, noraidot "zēnu kultūru . " Carr-Chellman atsaucas uz diezgan satraucošu statistiku - ar 100 meiteņu projekta palīdzību -, lai atbalstītu šo secinājumu, tostarp:


  • Par katru no 100 skolām pārtrauktajām meitenēm tiek apturēti 250 zēni
  • Par katru izraidīto 100 meiteņu tiek izraidīti 335 zēni
  • Par katru 100 speciālās izglītības meiteņu īpašā izglītībā ir 217 zēni
  • Katrai 100 meitenēm ar mācīšanās traucējumiem 276 zēniem ir mācīšanās invaliditāte
  • Katrai 100 meitenēm, kurām ir emocionāls traucējums, 324 zēniem tiek diagnosticēts emocionāls traucējums

Turklāt Carr-Chellman apgalvo, ka zēniem ir 4 reizes lielāka varbūtība diagnosticēt ADHD un 60% no bakalaura grādiem Amerikā dodas uz sievietēm.

Atzīstot arī grūtības, ar kurām saskaras meitenes skolas vidē, Carr-Chellman secina, ka zēni ir "nesaskaņoti" ar skolu kultūru 3 galvenajiem iemesliem: 1. nulles tolerances politika, kas ierobežo to, kā viņi spēlē un ko viņiem atļauts rakstīt; 2. vīriešu skolotāju skaita samazināšanās, kas var kalpot par paraugu jauniem zēniem; 3. un nopietnu mācību programmu saspiešanu, kas paredz pārāk daudz bērnu, kas ir pārāk jauni, lai apmierinātu savas prasības.


Starp risinājumiem, ko viņa piedāvā - kopā ar tiem, kas iesaistīti izglītības sistēmā, par sistēmas nepilnībām un mēģina mainīt skolotāju attieksmi pret videospēlēm un citiem "zēnu kultūras" elementiem - mēģina integrēt videospēles klasē, veidojot labāku izglītojošas videospēles. Viņa atsaucas uz diviem galvenajiem trūkumiem lielākajā daļā izglītojošo spēļu: zemu budžetu un bagātīga stāstījuma trūkumu, lai iesaistītu spēlētājus.

Sarunas sākšana

Kopš 2010. gada ir daudz darīts no Carr-Chellman runas, kas rosināja diskusijas par to, vai viņas risinājumi ir praktiski, un, ja tā, tad kā tos īstenot. Viens no jautājumiem, kas šajā sarunā atkal ir atnācis, ir šāds: vai videospēles var tikt īstenotas klasē tādā veidā, kas atbilst pašreizējiem izglītības standartiem, piemēram, kopīgajam kodolam?

Viens no jautājumiem, kas šajā sarunā atkal un atkal ir radušies, ir: vai videospēles var tikt īstenotas klasē tādā veidā, kas atbilst pašreizējiem izglītības standartiem, piemēram,
Kopējā Core?

Carr-Chellman un trīs viņas Penn State kolēģi - Jason Engerman, Jelim Mun un Shulong Yan, šķiet, domā. Savā dokumentā "Videospēles, lai iesaistītu zēnus un iepazītos ar kopīgo pamatu: skolotāja ceļvedis" viņi secina, ka papildus tam, ka zēni var "iesaistīties tiem, kas viņiem ir normāli un dabiski, tostarp agresīvu spēli, vardarbīgu fantāziju un augstu kinestētiskās aktivitātes līmeņi, “spēļu pieredze var atbilst valsts izglītības standartiem.


Interesanti, ka šajā pētījumā izmantotās spēles nebija īpaši “izglītojošas” spēles; tā vietā viņi atsaucas uz tādiem nosaukumiem kā Pokemon, kara dievs, Call of Duty, Assassin's Creed, un Portāls. Šīs “komerciālās-off-the-shelf” spēles, neskatoties uz to, ka viņiem trūkst izglītojošas vērtības, tiek atzītas par tādām, kas atbilst dažiem standartiem attiecībā uz kopējiem valsts standartiem un Starptautisko tehnoloģiju izglītību standartiem.

Daži nosaukumi ir iekļauti teksta analīzes prasmju asināšanai. Intervējot par pētījumu, dalībnieks Hunter apgalvoja, ka Pokemon palīdzēja lasītprasmei:

Jums ir jāizmanto konteksts, lai saprastu, ko šie vārdi stāsta ... .. Es domāju, tikai balstoties uz to, kur jūs esat spēlē, vārdu, ko es nezināju, ko tas nozīmē, man būtu jādomā par to, kur es esmu, kas Es cenšos darīt, kas jums jādara, jūs zināt, ko es domāju. Man būtu jādomā, kur es biju spēlē, un kā tas darbojās [], kā šis vārds attiecas uz to, kas man bija jādara tālāk. Jums tikai patiešām bija jādomā par to un mēģiniet to izdomāt.

Pārsteidzoši, Assassin's Creed tā vēsturiskais saturs tika izcelts tāpat kā kara dievs bija padziļināt dalībnieka izpratni par grieķu mitoloģiju un tajā esošajām rakstzīmēm. Dalībnieki arī ziņoja, ka spēlēšanas laikā viņi demonstrēja komunikāciju un sadarbību Call of Duty un Madden kopā ar citiem kā komandu. Un nepārsteidz, ka kāds to pazīst, Portāls tika minēts kā "kritiskās domāšanas, problēmu risināšanas un lēmumu pieņemšanas" veicināšana, piedāvājot spēlētāju iespējas plānot un vadīt darbības, identificēt un attīstīt risinājumus, apkopot un analizēt datus un pieņemt apzinātus lēmumus. "

Tātad, kāda bija viņu galīgā izņemšana no tā? Tas, ka pat „komerciālas-off-the-shelf” spēles var atbilst valsts izglītības standartiem, ka pedagogiem jācenšas "izveidot saikni starp [zēnu] interesēm un mūsu mērķiem", un ka videospēļu noraidīšana ir līdzvērtīga to noraidīšanai. tie ir ieinteresēti:

Visbeidzot, rīka noraidīšana ar tik lielu potenciālu un spēju, lai piesaistītu izglītojamos iesaistīto mācību pieredzi, liecina par tādas kultūras (spēļu), kas ir saistīta ar dzimumu (zēniem), nepārprotamu noraidīšanu, un to var uzskatīt par dzimuma noraidīšanu. mūsu tradicionālā skolu sistēma. Ja mēs ceram no jauna iesaistīt milzīgo zēnu skaitu, kuri tiek identificēti kā mācīšanās invalīdi, ADHD, likumpārkāpēji un riskam pakļauti, mums būs skaidri jāpierāda kultūra, kas var justies sveša tradicionālajā klasē - pilna enerģijas un kustības un interešu trūkums par tradicionālajiem mērķiem. Kā mēs to darīsim? Kā mēs varam iesaistīt savus zēnus? Iespējams, ka spēles ir vismaz viena neliela daļa no vispārējās stratēģijas, lai atkārtoti iesaistītos mūsu „zaudētajos zēniem”.

Ārpus perspektīvas

"Protams," jūs varētu teikt, "bet Carr-Chellman bija iesaistīts šajā dokumentā. Vai viņa nebūtu tikai mazliet neobjektīva?" Tā ir pamatota problēma. Tātad, ir vērts apskatīt to, ko citi ir teikuši par videospēļu potenciālo lomu izglītībā.

Intervējot par rakstu Hechinger ziņojumā, Daniel O'Keefe, Ziemeļkarolīnas reģiona direktors Play institūtā, sacīja, ka, lai gan tādas spēles kā Minecraft var labi saskarties ar kopējiem pamatstandartiem, ne visas spēles var "veicināt tādu pašu abstraktu ideju izpēti, ko standarti cenšas veicināt." Viņš īpaši brīdina, ka tiek izmantotas sīkrīku spēles, kas balstās uz iegaumēšanu un informācijas izgūšanu, sakot, ka "labākajās spēlēs jūs mācāties kā algebra tādā veidā, ka jūs īsti nezināt, ka mācāties. baudot algebru, jo tas ir kā puzzle. "

Tajā pašā rakstā Arizonas Valsts universitātes Izglītības skolas spēļu un ietekmes centra profesors Džeimss Gee arī saka, ka skolotājiem vispirms jāizpēta, kā integrēt spēles savā mācību procesā.

Vislabākās spēles ir par problēmu risināšanu, un tās var palīdzēt mums novirzīt mūs no tā, ka bērni zina faktus, lai nokārtotu pārbaudes. Bet spēles nav piemērotas visam. Lielie izdevēji vēlas spēlēt skolas kā atsevišķu produktu; tāpat kā tas nestrādāja par mācību grāmatām, spēlēm jābūt tikai vienai daļai no lielākas mācību sistēmas.

Protams, videospēlēm ir citi izglītojoši ieguvumi, kas ir ārpus stingrajiem kopīgajiem standartiem. No tiem, kurus Dr. Mark Griffiths izskata sadaļā “Video spēļu izglītojošie ieguvumi”, ir tas, ka videospēles ir īpaši labs izglītības līdzeklis bērniem, kuriem ir īpašas vajadzības, palīdzot viņiem attīstīt valodu prasmes, pamata matemātikas prasmes, pamata lasīšanu prasmes un sociālās prasmes, kā arī pievēršot uzmanību un samazinot impulsivitāti. Tomēr Griffiths arī brīdina par vardarbīgu videospēļu izmantošanu, ko Carr-Chellman apgalvoja, ka tie ir tikpat svarīgi zēnu iesaistīšanai kā nevardarbīgām spēlēm.

Vai video spēles ir atbilde?

Lai gan videospēlēm, šķiet, ir izglītojoši ieguvumi, kas būtu jāturpina pētīt, lai tos varētu izmantot kā instrumentus klasē un citur, tie acīmredzami nav risinājums paši.

Tas atgriežas pie Carr-Chellman daudzpusīgās pieejas problēmai, ti, izmantojot videospēles kombinācijā ar mainīgu nulles tolerances politiku un skolotāja attieksmi pret videospēlēm (un „zēnu kultūru” kopumā). Pat „komerciālo-off-the-shelf” spēļu izglītojošās vērtības demonstrēšana var palīdzēt mainīt skolotāju attieksmi, bet ir maz iespēju to īstenot klasē, vispirms nepievēršoties nulles tolerances politikai; nekāds vēsturiskās precizitātes vai stāstījuma dziļums nepārliecinās skolotāju, ka tā noliegtu nulles tolerances politikas robežas, apvienojot vardarbīgu videospēļu klasē. (Nekad prātā, cik vardarbīga ir kāda vidusskolas literatūra; vai skolu valdes locekļi pat izlasīt Macbeth?)

Protams, ir vienkāršs uzskatīt, ka visi zēni ir pietiekami ieinteresēti videospēlēs, ka tas palīdzēs viņiem atkārtoti iesaistīties skolā, bet noteikti ir pietiekami daudz zēnu, kas interesējas par videospēlēm, jo ​​tam varētu būt ievērojama ietekme. Un patiešām, tas, ka viens bērns nepalīdzētu atkārtoti iesaistīties skolā, būtu uzvara?