Sešas lietas, kas mani padara par videospēļu industriju

Posted on
Autors: Joan Hall
Radīšanas Datums: 6 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 24 Decembris 2024
Anonim
Lega, Movimento Cinque Stelle un Itālijas politika: pārvērtības, kuras viņi cietuši! #SanTenChan
Video: Lega, Movimento Cinque Stelle un Itālijas politika: pārvērtības, kuras viņi cietuši! #SanTenChan

Saturs

Visu savu dzīvi man bija prieks piedalīties dažādos izklaides veidos. Es studēju rakstu vidusskolā, strādāju par kino kritiķi savā pirmajā koledžas gadā, un tagad es esmu iegremdēts videospēlēs, kaislība, kas sākās vēlu manā dzīvē, 17 gadu vecumā, bet tikai uzplaukusi, kad gadu gaida .


Kad es pirmo reizi pieredzēju interaktīvu stāstījumu, es sapratu, ka videospēlēm ir liels potenciāls kļūt par galīgo platformu naratīvām pieredzēm gan dziļumā, gan nozīmē, pārspējot filmas un grāmatas. Galvenais piemērs, lai atbalstītu manu argumentāciju, ir Ken Levine, kas izstrādā stāstu, ko var pateikt tikai ar videospēļu palīdzību.

Turklāt spēles, izmantojot interaktivitāti, var iesaistīt savus lietotājus tā, lai neviens cits izklaides veids nebūtu iespējams. Paturot to prātā, spēļu dizaineri ir sākuši izmantot savas prasmes, lai radītu pieredzi, kas motivē cilvēkus risināt reālās dzīves problēmas.

Spēles var būt spēcīgs sociālās pārmaiņu instruments, kā Jane McGonigal izklāstīja savā New York Times visvairāk pārdotajā grāmatā Realitāte ir salauzta: kāpēc spēles padara mūs labāku un kā tās var mainīt pasauli. Spēļu nākotne šķiet spilgta dažādās frontēs.

Šī nozare katru gadu kļūst arvien sarežģītāka, attīstot dziļākas un saistošākas pieredzes un tā kā videospēļu attīstības līkne joprojām ir strauja, revolūcijas, ko mēs šodien redzam, ir tikai sākums.


Kamēr es mīlu videospēles to pašreizējā formā, šī medija nākotne ir tas, kas mani satrauc visvairāk, kā arī to, kas padara mani par spēles virs visām citām mākslas formām.

Tomēr, tāpat kā jebkurās attiecībās, man var būt nepieciešams pārvērtēt savu spriedumu par videospēlēm, ja ilgtermiņā nav izpildītas dažas cerības.

Ar šo teica, es apkopoju sešus nākotnes scenārijus, kas kopā ļautu man atteikties no videospēļu industrijas izvietošanas manā prioritāšu sarakstā.

1. iemesls - jēgpilnu inovāciju trūkums:

Tā kā tehnoloģija turpina augt eksponenciālā tempā, katru dienu tiek radītas jaunas sīkrīki un jaunas idejas, un laika spam starp viena inovatīva produkta attīstību un otru tiek saīsināts princips, kas pazīstams kā Moore likums.

Šī koncepcija nosaka, ka tehnoloģija divkāršo tās apstrādes jaudu ik pēc diviem gadiem, kā redzams zemāk redzamajā grafikā, ko izstrādājusi Singularity University.


Videospēļu studijas rūpīgi seko tehnoloģiskajam tirgum, lai atklātu iespējas ieviest jaunas tehnoloģijas savās produkcijās un gūt priekšrocības konkursā. Pašreizējais šī procesa piemērs ir virtuālās realitātes paplašināšana.

Es baidos; tomēr nākotnē, kad laiks no viena revolucionāra produkta ierašanās līdz otram turpina samazināties, līdz brīdim, kad izstrādātājiem nebūs pietiekami daudz laika, lai pilnībā izpētītu vienu tehnoloģiju, pirms pāriet uz nākamo "lielo lietu" .

Ja šis scenārijs būs veiksmīgs, tas kaitēs jauninājumiem, ko šī nozare var sniegt, jo izstrādātāji nevarēs izpētīt tehnoloģiju līdz tās robežām.

Ņemot vērā to, ka spēļu Visumu novietoju virs prioritāšu saraksta, ņemot vērā to, kas ir nākotnē. Nozīmīgu inovāciju trūkums ir scenārijs, kas varētu mani novirzīt uz citiem nesējiem.

2. iemesls - fokusa trūkums:

2. portāla noslēguma stundas (iepriekš) ir e-grāmata, ko uzrakstījis videospēļu žurnālists Geoff Keighley, kurā autors detalizēti apraksta Valve's Portāls 2.

Tajā Geoff atklāj stāstu aiz spēles sākuma un kā sākotnējā koncepcija atšķīrās no gala produkta, ko mēs visi zinām. Spēles sākotnējais priekšnoteikums bija pretpasākuma koncepcija.

Mēģinot ieviest jauninājumus, Valve izstrādātāji izstrādāja spēles agrāko versiju, kurā nebija portālu un kurā bija daudz atšķirīgs stāsts. Projekta kods bija F-Stop.

Attīstības komanda; tomēr saprata, ka tā bija pārāk tālu no franšīzes būtības. Atzīstot savu kļūdu, Valve atsāka spēles dizainu un 2. portāls, tādā formā, kādu mēs visi zinām, piedzima.

Gan kritiķu, gan fanu atzinība, vērtējot 9,5 / 10 par Metacritic (PC versija), Valve spēja pārveidot savu slikto sākumu par šedevru, bet ne katrs attīstītājs var paveikt šo izpildījumu. Lielisks piemērs ir Call of Duty franšīze.

Gadu gaitā spēlētāji sūdzējās, ka sērija ir kļuvusi pārāk atkārtojama, un, kad aiz tā domām nolēma mainīt savu formulu, fani reaģēja negatīvi uz pārmaiņām.

Es atsaucos uz jaunāko sērijas ierakstu, Bezgalīgs karš.

Entuziasts lūdza izmaiņas un, saņemot to, viņi sūdzējās. Tas var šķist paradokss, bet jautājums nebija pats par sevi, bet gan tas, kā tas tika nodots.

Tas bija tik krasi; ka franšīzes būtība nokrita un tas radīja mazāku produktu spēlētāju acīs. Neskatoties uz sērijas identitāti, nebija pārsteigums, ka pārdošanas apjoms bija par 50% mazāks Call of Duty: Black Ops III.

Turpmākajos gados; tomēr šis jautājums var nebūt ekskluzīvs Call of Duty. Identitātes trūkuma problēma var izplatīties nākotnes videospēļu franšīzēs.

Tā kā izstrādātājiem ir pieejams arvien plašāks tehnoloģisko rīku kopums, lai strādātu ar šo problēmu Call of Duty: bezgalīgs karš nākotnē var ietekmēt videospēļu nozari kopumā.

Kopā ar 1. iemeslu es baidos par nākotni, kad izstrādātāji mēģina uzreiz izmantot vairāku tehnoloģisko inovāciju potenciālu un „šaujot katrā virzienā”, var zaudēt ilgstošu franšīzes būtību. Rezultāts; tāpēc mazāk saistošā pieredzē, kas tiecas būt daudzas dažādas lietas uzreiz. Tomēr tas beidzas ar pārāk smagu virzību uz inovāciju un nespēju saglabāt to, kas to padara par īpašu.

3. iemesls - uzmanības trūkums (rakstiski):

Video spēles ir sniegušas šedevrus rakstīšanas jomā, Pēdējais no mums, BioShock un Masu efekts, dažus minēt, bet diemžēl tie ir izņēmumi.

Kopējais standarts rakstīšanai šajā nozarē tiek uzskatīts par zemu, salīdzinot ar citiem izklaides veidiem, piemēram, filmām un grāmatām.

Iepriekšējais videoklips no YouTube kanāla Papildu kredīti, sīkāk izskaidro, kāpēc azartspēļu nozare bieži sniedz sliktus stāstus, bet lielākais faktors ir darba apstākļi, kādos rakstnieki darbojas.

Daudzās spēlēs naratīva tiek veidota kā viens no pēdējiem attīstības cikla posmiem, kas nozīmē, ka rakstniekam ir jāizveido stāsts par spēli, kas būtībā jau ir būvēta.

Ar šo teica; videospēļu rakstniekiem parasti ir jāsaskaras ar neapmierinātību ar to, ka viņu iztēles ierobežo projekta ierobežojumi, kam ir jāpielāgo savas idejas spēlei, kas viņiem ir iesniegta. Šis scenārijs ierobežo rakstnieku brīvību un sāp viņu darba kvalitāti.

Ievērojamākais piemērs rakstniekiem, kas projekta trūkumu dēļ sniedz sliktus naratīvus, ir oriģināls Spoguļa mala spēle.

2011. gadā spēles autors Rhianna Pratchett runāja ar vietni ActionRip un komentēja iemeslu, kāpēc Spoguļa mala trūkst pārliecinoša stāstījuma.

"DICE bija lielisks uzņēmums, kas strādāja, bet Mirror's Edge bija izaicinošs projekts un svarīga mācīšanās pieredze man. Diemžēl, ņemot vērā laiku, kad man tika ieviesta, un lielu skaitu skriptu, kas tika sagriezts (vēlu dēļ lēmums atcelt dialogu par dialogu) stāstījums nebija tas, ko es būtu gribējis, lai tas būtu, par laimi, man izdevās mazliet novērst spoguļattēlu komiksu sēriju ar DC. līnijas, ko es būtu vēlējies, lai būtu izstrādājušas spēli. "

Tas ir pretējs darba apstākļiem citos nesējos, piemēram, televīzijā un filmā, kur uzsvars tiek likts uz stāstījumu, un visi pārējie ir veidoti ap to.

Šī spēle mainās; tomēr.

Dažās studijās tagad ir pilna laika rakstnieki, kas ir daļa no to dizaina komandām. Tie ietver BioWare, Ubisoft un Valve (iepriekš), un to mērķis ir attīstīt savu spēļu stāstījumu kopš sākotnējās koncepcijas, atrast vislabākās metodes, lai apvienotu stāstījumu ar spēlei, lai nodrošinātu, ka abi strādā kopā un nodrošina optimālu pieredzi.

Tas parāda šo uzņēmumu apņemšanos sniegt pārliecinošus stāstus, un tas apliecina, ka labs stāsts ir būtisks elements, lai spēle būtu veiksmīga.

Es ceru, ka vairāk moduļu, kas stingri ievēro šo modus operandi, pievērsīs lielāku uzmanību rakstīšanai un turēšanai kā būtiskam pieredzes elementam.

Stāstījuma dizains ir galvenais spēles dizaina elements, taču, lai gan šī nozare ir būtiski uzlabojusies no saknēm, joprojām ir daudz iespēju uzlabot.

Izstrādātāji joprojām atklāj videospēļu stāstījuma valodu, un šis jaunu metožu mēģināšanas process, jo īpaši indie scenārijā, mani satrauc, jo tas spēj nodrošināt daudz pārliecinošākas un emocionāli provocējošākas pieredzes.

Ņemot vērā potenciālās videospēles, lai saglabātu stāstu, un, ņemot vērā manas aizraušanās ar stāstu stāstīšanas mākslu, ja attīstīšanās līkne videospēļu stāstījumu attīstībā vairs nebūs tik strauja kā tagad, tas mani atbaidīs, lai saglabātu savu uztraukumu šīs nozares nākotni.

4. iemesls - pašpietiekamības trūkums:

Videospēles kopš to koncepcijas ir gājušas tālu, taču tām vēl ir daudz darāmā. Lai uzlabotu šodienas pieredzi un pilnveidotu rītdienas pieredzi, mums ir jāmācās no pagātnes.

Šim nolūkam ir izveidotas situācijas izpēte, kas saistīta ar spēlēm, kuras līdz šim ir labākās nozares piedāvājumā, lai saprastu to, kas padarīja tās tik īpašas, bet ne visi piekrīt, ka mums vajadzētu dziļi izpētīt spēles.

Pirms diviem gadiem es skatījos YouTube kanāla publicēto videoklipu Papildu kredīti virsraksts “Māksla nav prāts pret prieku” (iepriekš). Tā kā videospēles turpina kļūt sarežģītākas, rodas arī satraucoša tendence.

Daļa spēlētāju uzskata, ka dziļi analizējot šīs nozares produktus, tie kļūs sliktāki. Viņi apgalvo, ka videospēles ir domātas, lai tās būtu jautri un tās pētītu, lai dziļi izdzīvotu un attīstītu savu potenciālu kā mākslinieciskās izteiksmes formu, kas kavētu viņu izrādes.

Cilvēki mākslu uztver kā kaut ko garlaicīgu vai dīvainu, un daži spēlētāji baidās, ka spēļu padarīšana par mākslinieciskāku, mazinās viņu jautrību.

Man jāsaka, diemžēl, ka esmu pieredzējis šo tendenci ar draugiem. Daudzos gadījumos, cenšoties runāt par spēli dziļākā nozīmē, mani vienaudži vienkārši saka: „tā ir tikai spēle”, mudinot mani pārtraukt „pārkāpt” par to.

Ja es runāju par potenciālajām spēlēm, ir jāsniedz mākslas pieredze, cilvēki automātiski pieņem, ka es gribu, lai spēles kļūtu par garlaicīgām un dīvainām, jo ​​cilvēki uztver mākslu.

Zemāk redzamais attēls attēlo reakcijas, kuras man rodas, pieminot spēļu kā mākslas formas attīstību.

„Tas ir tikai spēle”, šis pieņēmums ir jāiet.

Mēs nevaram pieprasīt labākas pieredzes, ja mēs, kā kopiena, nevēlamies kopā ar šo nozari. Spēļu dizaineri rada spoguli, kas atspoguļo mūs. Viņi vēlas, lai mēs pērkam savas spēles; tāpēc tie rada produktus, kas atbilst mūsu vajadzībām.

Ar šo teica; ja mēs vēlamies pieprasīt labāku saturu, mums ir jāpalielinās kopā ar nozari un jāmēģina apspriest mūsu spēles dziļākā līmenī, un tas nozīmē iespēju iekļaut spēles kā māksliniecisku produktu.

Radīt vairāk māksliniecisku spēļu; tomēr nebūs viegli. Kā norādīts 2. apsvērumā, spēlētāji var negatīvi reaģēt, ja spēles mainās tādā veidā, ka tās zaudē savu būtību, kā tas notika ar Call of Duty: bezgalīgs karš.

Ar šo teica, triks, ka spēles ir nobriedušas kā mākslas veids, nepadarot tās zaudēt savu jautrību, ir nodrošināt, ka izstrādātāji pilnībā neatšķiras no tā, kas šodien ir īpašas spēles.

Lai izstrādātu nākotni, lai attīstītos, ir jābūt mērķim, kas saistīts ar spēļu pagātni, lai viņi varētu piedāvāt ļoti māksliniecisku vērtību, kas joprojām ir jautra.

Bet kā video no Papildu kredīti paskaidro, ka ir slēpts iemesls tam, kāpēc daudzi spēlētāji soda tos, kas padziļināti mācās video spēles.

Viņi nevēlas, lai spēles mainītos.

Daudzi spēlētāji mīl savus iecienītākos nosaukumus tik daudz, ka viņi vēlas, lai tie paliktu, jo viņi ir uz visiem laikiem, un attīstītāji studē jaunus veidus, kā nodrošināt spēļu sniegšanu, daži spēlētāji baidās, ka aspekti, kurus viņi dārgi mīlēja viņu iecienītākajos nosaukumos, būs daļa no pagātnes , apbedīts septiņas pēdas zem.

Lai gan tas ir saprotams jautājums, mums kā nozarei ir jāatzīst potenciālās videospēles nākotnē, un, diemžēl, vakardienas metodes var neietekmēt rītdienas auditoriju.

Mums ir jāmācās no pagātnes, bet nekad to nekopēt. Mēs šodien pielāgosim, kas ir lieliski piemērotas jaunajai nākotnei, kas vēl ir, bet uzmanīgi, tāpēc mēs nezaudējam spēļu būtību. Mums ir jāattīstās no tā, kur mēs stāvam, nevis radīt kaut ko jaunu.

Tas tiks panākts, diskutējot par šo tēmu, profesionāļiem no AAA uzņēmumiem, indie studijām un spēlētājiem, kuriem nevajadzētu domāt, ka spēles ir „tikai spēles”.

AAA studijas tērē laiku un resursus, lai pēc iespējas vairāk uzzinātu par mākslas dizainu un mākslu. bet, ja viņu mērķauditorija turpina mazināt savus centienus un tie būtiski neietekmē ieņēmumus, studijas var samazināt šos pētījumus un progress šajā nozarē var kļūt stagnēts.

Ņemot vērā, ka lielākais faktors, kas liek man spēlēt videospēles, ir izredzes, kas viņiem ir, ja šis scenārijs notiek, man var būt jāpārdomā, kāda ir mana mīļākā izklaides forma.

5. iemesls - kultūras daudzveidības trūkums:

Saskaņā ar Newzoo, desmit lielāko videospēļu tirgu saraksts pasaulē ir šāds:

Ir iespējams redzēt, ka desmit lielāko vietu ieņem tikai Āzijas, Ziemeļamerikas un Eiropas valstis, un nav nekāds pārsteigums, ka lielākās AAA studijas šajā nozarē atrodas šajos kontinentos, bet citi dalībnieki parādās ātri.

Indija, Brazīlija un Krievija ir piemērs videospēļu industrijas jaunajiem tirgiem, un viņu indie ainas strauji pieaug. Sakarā ar vidējās klases paplašināšanos šajās valstīs, vairāk cilvēku ir ieguvuši finanšu resursus, lai atļautu datoru un strādātu ar saviem kolēģiem.

Ja jūs nedzīvojat jaunietekmes ekonomikā, jūs varat jautāt - „Vai tas mani ietekmē?”

Jā, tā un daudz.

Šo ekonomiku rašanās var dot daudz priekšrocību videospēļu nozarei. Šeit minētajām valstīm ir kultūras, kas ievērojami atšķiras no spēļu attīstību dominējošām valstīm.

Personām no šiem jaunajiem tirgiem ir atšķirīga perspektīva visā pasaulē, pateicoties atšķirīgai kultūrai, un tas ietekmē produktus, ko tie rada.

Šo jaunattīstības valstu izstrādātāju atšķirīgā kultūra un pārliecību kopums padara tos par dažādām tēmām un jaunu ideju izpēti, jo viņi skatās uz spēlēm, izmantojot citu lēcu kopumu.

Katrs spēlētājs no tā gūst labumu, jo šī nozares izaugsme jaunajās valstīs ļaus spēlētājiem no visas pasaules izbaudīt jaunas pieredzes, tēmas, idejas un kultūras ziņā bagātāku nozari.

Labākais piemērs kultūras plurālismam, kas sniedz labumu videospēļu nozarei kopumā, bija spēļu attīstība Japānā un tas, kā tās atšķiras no spēlēm, kas izstrādātas ASV.

Amerikāņu augsnes videospēļu industrija lielākoties attīsta FPS spēles, kurās ieroci uzskata par rīku, kas ļauj spēlētājam piešķirt pretiniekus. Japāņu produkcijā, no otras puses, lielgabals tiek uztverts kā rakstzīmes paplašinājums, un to izmanto kā līdzekli, lai izvairītos no situācijas, kad viss notika nepareizi. Japānā šautene ir pēdējais risinājums.

Tas notiek kultūras atšķirību dēļ. Amerikas Savienotajās Valstīs ieroči ir redzami caur karavīru lēcām, savukārt Japānā tos uztver samuraju filozofija.

Ar šo pamatojumu japāņu izstrādātāji radīja tādas spēles kā Resident Evil, Silent Hill un Metāla piederumi (virs), katrs no šiem darbiem pārstāv nozares revolūciju.

Ja Japāna nebūtu ieguldījusi videospēlēs, daudzas šīs valsts iemaksas šajā nozarē nebūtu notikušas. Tagad iedomājieties, vai vairāk valstu sāk parādīties un izveidot videospēļu studijas.

Nākotnē šajā nozarē mēs varam redzēt vairākas revolūcijas, jo izstrādātāji no dažādām pasaules daļām, ar dažādām kultūrām, skatīsies uz spēlēm citādi, kā tas notika ar Japānu.

Lielākā problēma par šo nākotni; tomēr ir politika. Jaunattīstības valstīs, diemžēl, korupcijas līmenis ir ļoti augsts, kā redzams Transparency International iesniegtajā kartē.

Jaunajās valstīs korupcijas skandāls var pēkšņi kļūt publiski pieejams un mainīt visu valdības struktūru. Neskatoties uz to, ka es dzīvoju ASV uz manu dzīvi, es piedzimu un audzēju Rio de Janeiro, Brazīlijā, kur es šobrīd dzīvoju.

Mūsu bijušais prezidents Dilma Rousseff zaudēja prezidentūru pēc politiska skandāla, kas tika apsūdzēts par nepareizu valdības līdzekļu izmantošanu. Pēc tam, kad pašreizējais prezidents Mišels Temers pārņēma kontroli, valsts virziens krasi mainījās.

Tā kā jaunattīstības valstīs viss acu uzbrukums var mainīties, korupcijas līmeņu dēļ vidusšķiras un videospēļu industrijas daudzsološā ainava šajās vietās var pēkšņi novirzīties, nevis labāk.

Ar nelielām neveiksmīgām kustībām valdība var atteikties no videospēļu nozares attīstības savā augsnē, apturot pēdējos gados paveikto sociālo progresu.

Tas var notikt Brazīlijā, kā Michel Temer sola samazināt sociālās programmas, kuru mērķis bija ļaut iedzīvotājiem paaugstināt nabadzības robežu. Tas var notikt Krievijā, Indijā un jebkurā citā jaunattīstības valstī, kur ir nestabilitātes noteikumi.

Vidējā klase šajās valstīs strauji attīstījās, bet tā var iet otrādi, tikpat ātri, atkarībā no tā, kādā veidā vējš pūš valdībā.

Es sapņoju par nākotni, kurā ievērojami pieaug kultūras daudzveidība, kas rada videospēles; tomēr politiskais scenārijs var mainīties tādā veidā, kas apturētu spēļu nozares attīstību jaunattīstības valstīs.

Ja tas notiks, mēs nekad nevarēsim redzēt kultūras daudzveidību, ko viņi dotu šai nozarei, un šis zaudētais potenciāls varētu demotivēt, jo nākotne, ko es redzu, nenotiks.

6. iemesls - sociālās iesaistīšanās trūkums:

Ja jūs lasāt šo rakstu, tas nozīmē, ka jums ir interese par videospēļu nozari, un jūsu dzīvē, iespējams, ir bijuši cilvēki, kuri apgalvoja, ka spēles ir neauglīga darbība; laika izšķiešana.

Par laimi, ne visi pieņem šo pamatojumu. Daži cilvēki atzīst, ka lieliskās darba videospēles ir darījušas, lai saglabātu savu lietotāju uzmanību. Daži cilvēki pat iet tālāk un uzskata, ka videospēlēm ir potenciāls glābt pasauli.

Jūsu darbā vai skolā jūs, iespējams, esat jutuši, ka jūs nevarat skaidri redzēt iemeslu, kāpēc jūs veicat noteiktus uzdevumus. Jūs, iespējams, jutāties demotivēts, lai turpinātu.

Ja tu jutos šādā veidā, jūs neesat vieni. Pēc Forbes domām, lielākā daļa amerikāņu ir neapmierināti darbā. Iemesls ir atšķirīgs, neraugoties uz to, cik liela ir viņu darba ietekme, un nošķiršana no uzņēmuma misijas.

Video spēles; tomēr ir tendences pretējā pusē, jo tās turpina aizvien vairāk iesaistīties, bet spēles spēlēšana ir uzdevumu pabeigšana, tāpat kā reālajā dzīvē. Ar to teicis, kas padara cilvēkus piesaistīt virtuālā darba veikšanai, kamēr viņi kļūst neapmierināti ar viņu reālās dzīves darbiem?

Videospēlē spēlētāji jūtas pilnvaroti. Tie ir saistīti ar pieredzes mērķi un, vissvarīgāk, viņi saņem skaidru tūlītēju atgriezenisko saiti pēc uzdevuma pabeigšanas. Viņi redz, kā viņu darbība ietekmē virtuālo visumu apkārt. Viņiem ir skaidra progresa sajūta. Tas motivē spēlētājus turpināt.

Reālajā dzīvē nav tādas lietas. Realitāte ir bojāta.

Viņas grāmatā Realitāte ir salauzta: kāpēc spēles padara mūs labāku un kā tās var mainīt pasauli, Jane McGonigal stāsta, kā ar spēļu palīdzību mēs varam izrādīt labāku pasauli.

Savā darbībā viņa piekrīt tehnisko spēļu dizaineru izmantošanai, lai motivētu spēlētājus iesaistīties videospēlē. Viņas mērķis ir pielietot šos paņēmienus reālās dzīves situācijās, lai viņi kļūtu interesantāki un cilvēki ar prieku kļūtu laimīgāki.

Koncepciju izmantošana no spēles dizaina bez spēles kontekstiem ir pazīstama kā Gamification un to var izmantot, lai motivētu cilvēkus iesaistīties dažādās aktivitātēs, tostarp tajās, kas var palīdzēt citiem un glābt pasauli.

McGonigal 2007. gadā izlaida alternatīvu realitātes spēli Pasaule bez eļļas. Tas bija eksperiments, kurā lietotājiem vajadzēja iedomāties sevi pasaulē, kas cieš no pēkšņa naftas trūkuma.

Spēlētājiem jāstrādā kopā, lai radītu praktiskus risinājumus, lai pielāgotos šai jaunajai realitātei. Šajā spēlē iegūtie dati ir paredzēti, lai vienu dienu glābtu pasauli, jo tā Wikipedia rakstā ir norādīts:

Spēlējot to nopietni, spēles mērķis bija iepriekš izmantot kolektīvo inteliģenci un iztēli, kā arī izveidot ierakstu, kas ir vērtīgs pedagogiem, politikas veidotājiem un iedzīvotājiem, lai palīdzētu prognozēt nākotni un novērstu tā sliktākos rezultātus . "

Mēs varam redzēt video spēļu piemērus, kas rada pozitīvu ietekmi, pat ja viņiem nav nodoma. Galvenais piemērs ir Pokemon Go stimulējot mazkustīgus cilvēkus doties pastaigā un dažreiz pat palīdzēt depresijas ārstēšanā.

Iespējamām videospēlēm ir jāsaglabā lietotāju uzmanība, ko var izmantot, lai sniegtu labumu sabiedrībai kopumā, dažādās jomās, tostarp sociālajās pārmaiņās, laime darbā un pat izglītība, kā tālāk redzamais video, no Papildu kredīti, paskaidro:

Spēļu izmantošanas sociālajai lietošanai tendence var palīdzēt videospēļu nozarei attīrīt savu “bezpeļņas” reputāciju, vienlaikus aktīvi mainot pasauli. Šim priekšnoteikumam vajadzētu uzbudināt katru spēlētāju, bet, ja tas neizdodas turpināt, tas var mani demotivēt, lai pieturētos pie šīs nozares.

Secinājums:

Es patiešām vēlos redzēt, ka videospēļu nozare attīstās, jo es uzskatu, ka tas ir milzīgs potenciāls šajās un daudzās citās jomās, ko es šajā rakstā nepieminēju tā garuma dēļ.

Kamēr es baudu šodienas spēles, tas padara mani par videospēlēm virs manas prioritāšu saraksta ir spilgta šīs nozares perspektīva. Ja kāda iemesla dēļ netiks veidota spoža nākotne, es turpināšu spēlēt, bet mana vīzija par šo jomu kā galīgo izklaides platformu visticamāk mainīsies.