Izklaide draugiem par jautrību un kolu; Intervija ar Henriju Smitu un solu, Sleeping Beast Games

Posted on
Autors: John Pratt
Radīšanas Datums: 16 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 22 Decembris 2024
Anonim
Izklaide draugiem par jautrību un kolu; Intervija ar Henriju Smitu un solu, Sleeping Beast Games - Spēles
Izklaide draugiem par jautrību un kolu; Intervija ar Henriju Smitu un solu, Sleeping Beast Games - Spēles

Ne daudzi cilvēki strādā pie slavenā RPG attīstītāja BioWare, bet viens cilvēks. Un viņš pameta.


Pēc astoņiem gadiem, piemēram, spēlējot spēles Dragon Age un Masu efektsHenrijs Smits atstāja BioWare, lai sāktu darbu pie savām indie spēlēm zem monķera „Sleeping Beast Games” spēlēm, un trīs gadu laikā kopš tā laika viņa pirmo un vienīgo spēli, Spaceteam, ir ieguvis daudzas balvas, vai biedru klubs veiksmīgi sākās un joprojām turpinās, un tūkstošiem nervu un stresa cilvēku visā pasaulē turpina kliegt viens otru.

Man bija iespēja sarunāties ar Henriju par viņa populārās vietējās multiplayer spēles ilglaicīgumu, viņa Kickstarter pieredzi, motivāciju un to, ko nozīmē būt par neatkarīgu spēļu attīstītāju.

Kāda bija jūsu vīzija, kad sākāt darbu Spaceteam?

ES domāju Spaceteam būtu ātra bezmaksas spēle, ko izmantot kā „vizītkarti”, un ļaut cilvēkiem mēģināt tos pārdot manai „īstajai” spēlei, kas būtu daudz vērienīgāka. Bet tas bija tik daudz jautrības, lai radītu un rezonētu ar tik daudziem cilvēkiem, kurus es to atbalstīju. Es domāju, ka ir jēga koncentrēties uz to, kamēr tai joprojām ir cilvēku uzmanība.


Kā ir Spaceteam pēdējos gados?

Tas noteikti bija negaidīts ceļojums!

Es pievienoju jaunas funkcijas un izaicinājumus un izveidoju Android versiju. Es izveidoju Spaceteam Admiral's Club un notika visā pasaulē Spaceteam turnīrs. Es iztulkoju spēli desmit jaunās valodās, bet pēdējās sešas tikko iznāca pagājušajā nedēļā! Es pasūtīju dažādiem klientiem pielāgotas versijas. Un es strādāju ar divām jaunām oficiālām versijām: vienu jaunākiem bērniem un otru angļu valodas kā otrās valodas mācīšanai.

Kur jūs vēlaties veikt Spaceteam nākotnē?

Es esmu nemierīgs un satraukts par jaunām spēļu idejām. Es nevēlos Spaceteam izzust, tāpēc es cenšos nodot lāpu spēlētājiem, dodot viņiem rīkus, lai saglabātu spēli interesantu. Leksikopulators ir viens piemērs, jo tas ļauj cilvēkiem pievienot savus vārdus un frāzes spēlei.


Kā jūs izveidojāt Kickstarter projektu Spaceteam Admirāla klubs?

Pēc Spaceteam, Es nolēmu, ka es vēlētos turpināt bezmaksas spēles. Tā izjuta atbrīvojošu dāvanu Spaceteam prom. Atskaņošanas stils arī neatbilda tradicionālajiem biznesa modeļiem, un es ienīstu reklāmas ar aizraušanos. Bet es gribēju, lai cilvēki varētu mani atbalstīt, ideāli izmantojot „maksā-ko-tu vari” modeli. Es arī gribēju izveidot kopienu ap spēli un spēcīgāku saikni ar spēlētājiem.

Es nolēmu par Kickstarter, jo tas atbilst šīm vajadzībām, un tam bija „viss vai nekas” finansēšanas noteikums, kas bija svarīgs. Man bija jāzina, vai tā bija iespējams finansēt sevi šādā veidā, pirms es apņēmos. Ja tas neizdodas, es biju gatavs tikai iekasēt naudu par savām nākotnes spēlēm.

Kā bija jūsu pieredze ar Kickstarter?

Faktiski pirmā kampaņa darīja neizdodas, bet tas nāca tik tuvu, ka es mēģināju to atkal gandrīz uzreiz, un otro reizi izdevās. Tomēr bija daudz smaga darba, un sagatavošanās tam bija vairāki mēneši.

Vai jūs plānojat Kickstarting jebkādas gaidāmās spēles?

Es, iespējams, to vēlreiz nedarīšu. Kad Kickstarter nauda beidzas, es plānoju pāriet uz Patreonu, kas ir līdzīga pūļa finansēšanas sistēma, kas šķiet patiešām laba.

Ir pagājis gads kopš jūsu Kickstarter beigām; kāpēc nav piedāvātās spēles, Blabirints un Shipshape, vēl izpildīti?

Ir pagājis gads, bet daļa no šī laika ir veltīta projektiem, kas nebija daļa no sākotnējā laukuma. Tas bija nedaudz gaidīts. Jo īpaši divi projekti: Spaceteam ESL un privāta pielāgota versija, abiem bija vajadzīgs laiks, bet tam bija arī piesaistīti ārējie līdzekļi, tāpēc tie neietekmēja Kickstarter līdzekļus.

Kāds ir pašreizējais stāvoklis Blabirints?

Blabirints pāris mēnešus tika aizturēts, bet tagad esmu atgriezies pilnā ražošanā.Es ceru, ka tas būs gatavs līdz gada beigām, bet tas var aizņemt ilgāku laiku.

Vai Shipshape joprojām pastāv?

Shipshape mans sākotnējais prototips nav mainījies. Es joprojām esmu sajūsmā par to, bet tas ir daudz ambiciozāka spēle, tā vienreiz Blabirints ir pabeigta, var būt lietderīgi strādāt pie dažām mazākām spēlēm, kas ved uz to. Man ir vēl dažas jaunas idejas, un es lūgšu admirāla kluba biedriem redzēt, ko viņi domā!

Kāda daļa būtu mazākām spēlēm Shipshape?

Manuprāt, ir vairāki aspekti, no kuriem vispirms varētu izpētīt mazākas spēles:

  • Zvaigžņu un planētu procesuāla, bet deterministiska galaktika
  • Moduļu kuģu konstrukcijas
  • Inerces skārienekrāna vadība
  • Kosmosa parādības, piemēram, miglāji, melni caurumi, „stardust” ar šķidruma dinamiku

Jebkura no šīm idejām varētu sākties kā vienkāršāka spēle un tad kļūt par iedomātu Shipshape vai tie varētu nonākt citā virzienā. Bet man ir arī vairāk ideju vietējām multiplayer spēlēm, kas izaugušas no mana darba Spaceteam un Blabirints, tāpēc varētu būt lietderīgi turpināt šo ceļu, ja cilvēki par to ir satraukti.

Kā mazākām spēlēm ir nozīme vērienīgāku projektu izstrādes procesā?

Es domāju, ka mazākām spēlēm var būt patiešām svarīga loma lielākos projektos, kas darbojas kā pakāpenisks akmens, kā arī ideju filtrēšana vai izspiešana lielākai spēlei.

No vienas puses, jūs varat eksperimentēt un uzlabot vienu konkrētu aspektu vai funkciju, un pēc tam to iekļaut lielākajā spēlē, izmantojot visu, ko esat iemācījušies. Otrkārt, iespējams, ka dažas no lielās spēles idejām nedarbojas vai nav jautri, un tas ir daudz mazāk sāpīgi to atklāt mazā spēlē.

Es arī uzskatu, ka man ir laba prakse koncentrēties uz mazākām idejām, jo ​​manas idejas ir viegli attīstāmas, lai tās nevarētu pārvaldīt; Es domāju, ka ir diezgan bieži, ja vēlaties, lai jūsu spēlei būtu viss!

Ar tik daudz jaunu ideju, vai termiņi ir vienkārši nevajadzīgi?

Termiņi ir noderīgi, ja spēle ir pilnā apjomā, taču mazāk, ja tas ir dizaina un prototipa fāzē. Konkrēti, Kickstarter projektam nebija termiņu vai atbrīvošanas datumu, jo idejas joprojām veidojās. Es izdarīju aplēses, bet arī skaidri norādīju, ka grafiks un pat spēles pašas var tikt mainītas. Tas nozīmē, ka es joprojām patiesi ceru strādāt pie Shipshape!

Kādas ir jūsu motivācijas attīstībai mobilajā telefonā?

Es izvēlējos mobilo, jo mazāks formas faktors liek man saglabāt savas idejas un saskarnes vienkārši, un es zinu, ka man ir vajadzīga palīdzība. Tas ir arī pieejamāks, un man patīk pieskarties lietām.

Vai esat domājis par spēļu izstrādi datoram?

Spaceteam lika man saprast, ka mobilais ir lieliski piemērots interesantām vietējām multiplayer pieredzēm, ko es gribu izpētīt vairāk, tāpēc es tagad pieturēšos pie tā. Tomēr man ir bijušas dažas idejas, kas saistītas ar lielu kopīgu ekrānu, kā arī mobilajām ierīcēm.

Vai esat iedvesmojis kādu no vietējām multiplayer spēlēm?

Lielākā daļa multiplayer spēļu, ko es esmu iedvesmojis, ir fiziskas galda spēles. Faktiski, katrai no manām trim primārajām spēles idejām ir iedvesmas dēļ:

  • Spaceteam (Brīdinājums par kosmosu)
  • Blabirints (Izbēgt: Tempļa lāsts)
  • Shipshape (Galaxy Trucker)

Spaceteam bija iedvesmojis arī "digitāli iespējota tautas spēle" Johann Sebastian Joust, ko es mīlu. Cita vietējā multiplayer spēle, kas nesen iedvesmojusi mani, ir Pievilcīgs.

Vai jūs domājat, ka vietējās multiplayer spēles ir veikušas backseat no vēlu līdz tiešsaistes multiplayer?

Es nedomāju, ka šīs spēles vispār ir bijušas backseat. Online multiplayer ir vairāk populārs, protams, bet vietējais multiplayer vienmēr ir bijis apkārt, un tagad kļūst arvien populārāka nekā jebkad.

Atnāca no LA, lai atrastu mūs noslēpumainu purpura kubu. Paldies vēlreiz @AMazeFest un visiem tiesnešiem! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 2013. gada 20. jūnijā

Kā indie sižets ir izturējies pret jums?

Indie skatuves šeit Monreālā un visā pasaulē ir bijusi neticami atbalstoša un sveikt. Es stingri mudinu cilvēkus izmēģināt savas mazās spēles.

Vai redzat, ka jūsu pieredze kļūst arvien izplatītāka?

Es domāju, ka mēs turpināsim redzēt arvien vairāk indiešu, bet es domāju, ka mūsu pieredze būs ļoti atšķirīga. Tā ir viena no labākajām lietām par neatkarību!

Kā jūsu pieredze ir atšķirīga starp miega zvēru spēlēm un BioWare?

Ir ļoti grūti salīdzināt savu darbu, salīdzinot ar darbu 400 cilvēku uzņēmumā, kas ir daļa no 10000 cilvēku vairāku miljardu dolāru. Mana pieredze ir bijusi atšķirīga.

Kas lika jums atstāt lielu spēļu studiju, lai dotos uz indi?

Es mīlēju savu laiku BioWare, bet es vienmēr centos izveidot savas spēles uz sāniem, un tas kļuva grūtāk izdarāms pēc tam, kad EA iegādājās BioWare. Es biju tikai gatava pārmaiņām tempā un ainavā pēc tam, kad es biju BioWare astoņus gadus.

Tomēr es negaidīju, ka es patiešām veikšu naudu, tāpēc mans plāns bija tikai vienu gadu pārtraukt un tad mēģināt atgriezties darbā. Es esmu ļoti pateicīgs, ka esmu spējis ilgstoši palikt ilgtspējīgs.

Kā jūs atradāt ilgtspējību?

Kad es atstāju BioWare, man bija aptuveni viens gads ietaupījums. Es tikko pieņēmu, ka pēc viena gada naudas iztecēs. Tas bija drošs un praktisks pieņēmums; lielākā daļa uzņēmumu nespēj pelnīt naudu pirmajos pāris gados, un vairums izstrādātāju nav ieguvuši rezultātu, kamēr viņi nav veikuši vairākas spēles. Mans mērķis bija spēlēt spēles, kuras es gribēju spēlēt, ne vienmēr, lai pelnītu naudu.

Mani sākotnējie ietaupījumi ilga mazliet ilgāk par gadu un tajā pašā laikā Spaceteam sāka pelnīt naudu. Tā nebija alga, bet tas bija pietiekami, lai turpinātu. Tad sākās citas iespējas, un es gandrīz vienmēr teicu „Jā”. Līdz šim šeit ir mana nauda no:

  • Personīgie ietaupījumi
  • Spaceteam pirkumi lietotnē
  • Apbalvojiet naudu no festivāla
  • Komisijas maksas par pielāgotām versijām (3 līdz šim)
  • Piešķirt naudu no universitātes
  • Līgumdarbs drauga uzņēmumam
  • Kickstarter finansējums
  • Nelaimes Bundle honorāri

Tas darbojas līdz šim, bet es nezinu, no kurienes nauda nāk no nākotnes, iespējams, šo lietu un citu kombināciju.

Ko, jūsuprāt, neatkarīgiem izstrādātājiem ir jāzina par ilgtspējības meklēšanu?

Mani ieteikumi citiem indivīdiem ir: nepaļaujieties uz savu spēļu pārdošanu, izmantojot tradicionālos kanālus. Neviens nezina veiksmes formulu. Esiet gatavi darīt citas lietas, lai atbalstītu savu spēļu attīstību. Esiet atvērts traks idejām.

Lai iegūtu vairāk crazy idejas no Henry Smith / Sleeping Beast spēles, sekojiet viņam čivināt @ hengineer, un viņa oficiālajā mājas lapā, sleepingbeastgames.com.

Un atcerieties lejupielādēt Spaceteam par brīvu tagad iOS, Android un Amazon; jūsu vokāls būs pateicīgs par vingrinājumu.

Intervija ir rediģēta pēc garuma un skaidrības.