Q & A & kols; Paragona radošais direktors Stīvs Uzraudzs par izaicinājumu izveidot MOBA un komatu; atkārtošanas sistēma un komats; un Paragona nākotni

Posted on
Autors: Eugene Taylor
Radīšanas Datums: 10 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 5 Maijs 2024
Anonim
Q & A & kols; Paragona radošais direktors Stīvs Uzraudzs par izaicinājumu izveidot MOBA un komatu; atkārtošanas sistēma un komats; un Paragona nākotni - Spēles
Q & A & kols; Paragona radošais direktors Stīvs Uzraudzs par izaicinājumu izveidot MOBA un komatu; atkārtošanas sistēma un komats; un Paragona nākotni - Spēles

Epic Games ir pazīstama ar tādām darbības spēlēm kā Unreal turnīrs un Gears of War. Tātad, kad viņi nolēma pāriet uz MOBA žanru ar savu nākamo titulu Paragon, tas bija pilnīgi jauns izaicinājums. Paragon MOBA Visumā iekļauj svaigā gaisa elpu ar dažiem unikāliem aspektiem, piemēram, reālu pacēlumu kartē, kas ļauj jums izlemt, vai jūs aiziet no sāniem vai varbūt no jūsu ienaidnieka.


Man bija iespēja sēdēt kopā ar Stīvu Uzraudzi (Steve Superville) Paragon, un saņemt dažus jautājumus par spēli.

Ben Hernandez: Cik bija lielākoties darbības spēles, kā tas bija Paragon atšķirīgs izaicinājums? Tādā nozīmē, ka kā MOBA jūs izstrādājat lietas ar idejām par to, kā tos audzēt ceļā?

Steve Superville: Sarežģītākā daļa bija identificēt galvenos MOBA aspektus un izmantot tos kā ierobežojumus rakstzīmju un spēju projektēšanai. Tie bieži vien ir pretrunā ar mūsu „tīras darbības” instinktiem. Piemēram, tradicionālajās spēļu spēlēs cīņa ir izmisīga, un letalitāte ir augsta, kas abi atbilst individuālai jautrībai. Tomēr, MOBA, tas viss attiecas uz kooperatīvu jautrību ar spēlēm un sadarbību; mums bija jāiekļauj vairāk laika un vietas mūsu spējām, lai spēlētājiem būtu iespēja redzēt un saprast, kas notiek un pēc tam atbildēt viens otram. Tas ļauj spēlētājiem izteikt meistarību kopā un radīt tādus maģiskus sinerģijas momentus, kas notiek.


BH: Tagad, kad mēs redzam, ka spēle ir vairāk izrādīta sabiedrības acīs, kā tas ietekmē kādas izmaiņas? Esmu izlasījis, ka pēc spēles uzsākšanas izstrādātāji patiešām iegūst priekšstatu par to, kā spēle tiks atjaunināta, jo spēlētāji ir labāki spēlētāji nekā komandas lielāko daļu laika.

SS: Tas ir precīzi! Pat mūsu agrīnajos tiešsaistes testos spēlētāji sniedza ļoti vērtīgu atgriezenisko saiti, kas ātri sāka veidot, kā mēs tuvojamies pārmaiņām. Tikai ņemot vērā, ka daudzi spēlētāji, kas spēlēs spēlē, ir nenovērtējami, jo tāpat kā jūs teicāt, spēlētāji vienmēr būs labāki nekā dizaineri kopumā. Tas ir bijis acu atvēršanas un aizraujošs, lai mēs varētu reaģēt uz atgriezenisko saiti un to ātri paātrināt.

BH: Paragon ir unikāla karšu sistēma, kas, šķiet, mēģina aizvākt no tradicionālajiem sīkdatņu griezējiem, kas balstās uz MOBA. Kāds bija domāšanas process par to, kā karšu sistēma tiks izmantota, lai nodrošinātu unikālu stratēģisku iespēju spēlētājiem?


SS:Liela daļa stratēģijas nāk no izdarītajām izvēlēm, ko spēlētāji veic, lai spēlētu spēles. Daļa no tā, kā MOBA inovatīvajā PvP telpā ir novatoriski, ir veidot iegrimes režīmu un komandas sastāvs ir neatņemama sastāvdaļa, kā spēlētāji vēršas pie spēles. Kartes sistēma ir veidota tā, lai tas būtu solis tālāk, ja vienumu krātuve tiek ievietota ar izvēli, ko spēlētājs veic pirms spēles sākuma. Spēlētāji izveido savu kāršu karti, kurai tie ir pieejami spēles laikā. Tas nozīmē, ka spēlētājiem būs stiprās, vājās puses un sinerģijas, ko noteiks klāji, un būvnieki un spēlētāji nonāk testamentu cīņā. Katra komanda mēģina piespiest otru situācijās, kad tās ir spēcīgas un pretinieks ir vājš.

BH: Ir daudz jautājumu par to, vai Paragon kļūs par eSport. Cik daudz no šīs domas tiek iekļautas spēles dizainā?

SS: Paragon tika izstrādāta no paša sākuma līdz konkurētspējīgai pieredzei, ar spēlētājiem dziļu stratēģisku izvēli. Mēs koncentrējamies uz to, lai pārliecinātos, ka mēs esam sasnieguši šo mērķi; tas būs spēlētāju ziņā, lai izlemtu, vai Paragon jebkad kļūst par eSport.

BH: Paragon ir izvēlējies iet ar trešās personas skatījumu uz augšu uz leju, kas tiek izmantots citos tradicionālajos MOBA. Vai jūs varat runāt par to, kā tas maina sacensību pieredzi, jo īpaši, ja joslas ir pakāpeniski Paragon un spēlētāji var skatīties pāri un redzēt, kas notiek citās joslās?

SS: Tūlīt, mainot perspektīvu, jūs nonākat cīņā, nevis skatoties uz leju. Cerība bija panākt, lai tā justos kā varonis, pretstatā leļļu meistaram un izdodot rīkojumus. Šī sajūta, ka tā ir saistīta ar rīcību, ir reāla, un tā ir svarīga. Jūsu minētais vertikālums ir svarīgs arī ar šīs trešās personas perspektīvu, pat ārpus diferencētajām joslām, jo ​​tas tiešām maina jūsu pieeju cīņai.

BH: citos MOBA, jums ir vairākas arēnās, no kurām spēlētājs var izvēlēties, vai tās ir 5v5 vai 3v3 dažādās kartes iestatījumos. Vai Paragon nākotnē plānot dažādus kartes un spēļu veidus?

SS: Paragon ir agrīni, un tagad mēs koncentrējamies uz Heroes un šo vienu karti, lai iegūtu vislabāko pieredzi.

BH: Vai jūs varat mazliet runāt Paragonir atskaņošanas sistēma un GIF veidotājs? Gamers mīlestība, lai parādītu episkā nogalināt, prasme shot, vai gandrīz nāves brīdī. Šķiet, ka tas tiešām atbilst šai kopienas pusei, ļaujot viņiem dažas no šīm bragging tiesībām.

SS: Ko mēs saucam par „MOBA momentiem” - ganāmpulkiem, komandu cīņām, džungļos notiekošajiem ceļiem - tie ir ļoti svarīgi spēlētājiem, un tie kļūst par stāstiem, ko jūs sakāt. Ļoti svarīgi bija dot cilvēkiem iespēju atskatīties uz šiem mirkļiem un dalīties tajos.

Vēl viena lieta, kas jāapsver, ir tas, ka labākais veids, kā iegūt spēli un iemācīties Heroes, ir skatīties labākos spēlētājus, tāpēc replay sistēma ir arī mācību līdzeklis. Jūs varat redzēt darbību no dažādiem leņķiem, saprast, kāpēc spēlētāji izdarīja noteiktas izvēles, kā viņi izmanto savas spējas. Izmantojot atkārtotu atskaņošanas sistēmu, jūs spēlējat spēli pret īpaši izveicīgu pretinieku un pēc tam dodies atpakaļ, lai redzētu, ko viņi darīja, kas viņiem bija tik sarežģīti spēlēt.

Mēs jau esam redzējuši daudz lielisku kopienas saturu, kā jūs minējāt, cilvēki, kas veido savus kino stila videoklipus un izceļ klipus. Izvēršot atskaņošanas sistēmu un spēli, mēs nevaram gaidīt, lai redzētu, kas no tā nāk.

BH: Daudzi spēlētāji mīl zināt, kādas spēles ir spēles. Vai ir notikušas diskusijas par to, kā dot rakstzīmes backstories?

SS: Tas ir kaut kas daudz; šobrīd mēs koncentrējamies uz spēlei, bet būs vairāk, lai dalītos, kad spēle aug.

BH: Atgriešanās pie kartes sistēmas. Citos MOBA projektos liela nozīme ir komandas sinerģijai un dažu rakstzīmju spējām, kas labi darbojas kopā ar citiem, lai radītu dažas letālas kombinācijas. Vai tu jūti Paragon to dara ar rakstzīmēm, vai arī tā vairāk balstīsies uz kartēm, kas mijiedarbojas, lai radītu šīs sistemātiskās mijiedarbības starp spēlētājiem?

SS: Tas ir paredzēts, lai redzētu mazliet no abiem. Varoņa prasmes ir noteikti paredzētas, lai komplimentu viens otru kā komandu, un spēlētāji varēs veidot klājus, kas dara to pašu.

BH: Vai jūs varat sniegt mums ieskatu par to, ko gaidīt Paragon starp tagadni un oficiālo atbrīvošanu? Jebkura spēle mainās, iespējams, darbos?

SS: Mēs jau esam ieviesuši jaunu Hero, Sevarog, maisījumā, ar jaunu Hero nākamo trīs nedēļu laikā. Turpmākos mēnešos mēs arī turpināsim līdzsvarot, labot kļūdas un pievienot saturu spēlei ... mēs joprojām esam agri! Ir daudz ko nākt.

Ar tik daudziem MOBA tur, Paragon vēlas atdalīties no iepakojuma ar unikālu spēli. Agrīna piekļuve ir sākusies un ir pieejama iegādei Paragontīmekļa vietne. Ļaujiet man zināt, ko jūs domājat par spēli tālāk sniegtajos komentāros.