Procesuālā paaudze - spēļu un meklēšanas nākotne;

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 20 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Novembris 2024
Anonim
Procesuālā paaudze - spēļu un meklēšanas nākotne; - Spēles
Procesuālā paaudze - spēļu un meklēšanas nākotne; - Spēles

Saturs

Kad parādās videospēļu līmeņu procesuālās paaudzes koncepcija, tas, iespējams, ir maz ticams panākums Minecraft un tie briesmīgi neglītie bloki, kas nāk prātā. Tomēr ne tikai gigantiskas ainavas, kas apgriežas ap ēku un amatniecību, kas izmanto šo tehniku.


Visā laikā 1980. gadā mums bija pat negribīgāki, ASCII teksta pamatā esoši procesuālie līmeņi Blēdis, un koncepcija tika balstīta uz 98. gadu ar oriģinālu Diablo. Tur katrā līmenī bija atšķirīgi līmeņi un laupīšanas pilieni, un tikai konkrēti priekšnieki palika nemainīgi.

Ātri uz priekšu uz 2016.gadu, un ir tikko izlaistas vai gaidāmas spēles ar smagu procesuālu uzsvaru, parādot vai nu dažādas radības un reljefu, atklājot jaunas planētas vai izlases veidā izplānojot pilsētas izkārtojumu, bēgoties no dusmīgu, apgrūtinātu hipiju uzbrukumiem.

Ja procedūras darbi

Klausoties atpakaļ uz klasiku Blēdis, Harebrained Schemes jaunākā versija Nekropole arī randomizē dungeon līmeņu izkārtojumu un ienaidnieku sadalījumu, lai gan ar atjauninātu grafisko interfeisu. Kaut arī gala rezultātam bija dažas lūzumi, lai strādātu, tā ir jautra kooperatīvā dungeon delve, kas rāda, ka pat mūsdienās vēl joprojām ir bads šim stilam.


Ar stāsts-lite, cīņa vērstas spēles, procesuālo ir jēga

Ne visas spēles tiek veidotas vienlīdzīgi, un tas, kas darbojas darbības RPG vai kosmosa izpētes sim, var nedarboties šāvējiem vai stāstu spēlēm. Procesuālā paaudze ne vienmēr var novest līdz tādam pašam neaizmirstamam līmenim, kāds ir patiešām labi konstruētiem līmeņiem, kurus izstrādātāji individuāli izstrādājuši algoritma vietā.

Procesuālā paaudze ne vienmēr var novest līdz tādam pašam neaizmirstamam līmenim, kāds ir patiešām labi konstruētiem līmeņiem, kurus izstrādātāji individuāli izstrādājuši algoritma vietā.

Šis iepriekš uzbūvēto spēļu attīstības stils absolūti ir savu vietu, un ir laiki, kad procesuālajai paaudzei nav daudz jēgas.

Tā var nedarboties, izmantojot tādas spēles, kas balstītas uz izmeklēšanu Nogalināts vai Spēcīgs lietus (lai gan a Spēcīgs lietus tur, kur katrā spēlēs ir dažādi slepkavas un clues, noteikti ir potenciāls), un es, iespējams, nebūtu vēlējusies kaut ko līdzīgu Mūžības pīlāri piemēram, procesuāli.


Citās RPG, protams, tas varētu strādāt. Lai gan vairākas no šīm jomām bija saistītas ar stāstu konkrētos veidos, tāpat kā visas spēles Shadowrun atgriežas ir tāds stils, kas spēj izmantot procesuālās paaudzes.

Kaut arī pēcpārbaudes Dragonfall un Honkonga bija lielāka darbības joma, ka pirmā spēle būtu patiešām uzlabojusies, ja pilsētas ielu kaujas zonas vai koridoru korpusi korporatīvās megaplexa dziļumos būtu izmantojuši vairāk izlases paaudzes replayability.

Procesuālie līmeņi varētu radīt līdzīgas turnīra spēles

Apsveriet citas no pagrieziena balstītas fantāzijas spēles Dievība: sākotnējais grēks uz Blackguards 2kas būtu patiešām zaudēts, ja daži vai pat visi dungeons tiktu radīti nejauši?

Pat spēle patīk Fallout 4 - mazliet nolaists no priekšnieka Fallout 3 un Fallout: New Vegas -- godīgi nebūtu bijusi tik atšķirīga no procesuālās paaudzes, nevis rūpīgi novietota (kaut arī jūs varētu rasties problēmas ar quests, kas nepiedalās pareizi šādās masveida pasaulēs).

Un nav iemesla, kāpēc abas pasaules nevar sadurties. Piemēram, lielākās platības, kas koncentrējas uz kaujas vai mīklu šķēršļiem, piemēram, izpētes spēlēs Kapeņu laupītāja, Neatzīmētsvai pat stāsts Pēdējais no mums varētu būt procesuāli, ar konkrētām, stāstu balstītām vietām, kas parādās iepriekš plānotos intervālos.

Ar plaukstošām vietām, kas atrodas pilsētās, procesuāli tiek saglabāts kāds darbs

Procesuālajai paaudzei pat varētu būt svētība esošajām atklātajām pasaules spēlēm, kas griežas ap notveršanas vietām Far Cry 3 uz Svētā rinda 4 uz Homefront: revolūcija. Tas noteikti var apgrūtināt cilvēkiem, piemēram, man, rakstīt orientējošu materiālu, bet var radīt jautrāku, personalizētu pieredzi attiecībā uz šiem spēļu veidiem.

The Neviens cilvēka debesis Ietekme

Protams, lielākais vārds tieši šobrīd procesuāli radītajās pasaulēs ir Neviens cilvēka debesis, parādot, cik lielu spēli var izdarīt ar šo tehniku. Izvērst savu 18 kvintiljonu planētas 6 telpās. Pieņemšana šai spēlei vai spēlēm būs milzīgs faktors, lai AAA izstrādātāji nākotnē izmantotu šo indie eksperimentu.

Lai gan tas (un visi citi spēles šogad atklāti) jau ir zaudējuši Pokemon: Go, nav šaubu Neviens cilvēka debesis bija viens no visvairāk buzzed par un gaidāmo izlaidumi 2016. Tikai apskatīt armija dusmīgs fani, kas nāca, lai kliegt viņu neapmierinātību, kad mēs ierosināja spēle varētu dzīvot līdz hype.

Svarīga atšķirība, kas jāpatur prātā ar spēļu nākotni, ir tāda, ka “procesuālajam” nav jēgas „izlases veidā”,Nav cilvēka debesīm ir ātri norādījuši. Patiesi nejauša paaudze radītu lielu skaitu dīvainu, nepārspējamu vai vienkārši aktīvi un-fun planētu, lai izpētītu.

Procedūras var izraisīt ļoti aizraujošu reljefu vai vairāk standarta stilu

Ja displejā redzamās pasaules gals ir konsekventi interesants, un hype patiesībā ir pamatota, tā ir milzīga svētība procesuālās paaudzes nākotnei. Ja tas ir liels tukšas masas atkārtotu vai neinteresantu atkritumu ... labi, tas ir cits stāsts.

Masīvs Star Citizen Protams, tam varētu būt nozīme, vai procesuālā paaudze darbojas lielā mērogā un tiek atkārtota nākotnē, bet šī spēle nekad nebūs pabeigta, tāpēc šajā gadījumā tā būtībā ir nevalstiska.

Negaidīts žanra lietojums

Šausmu spēles var būt biedējošas, ja spēlētāji turpinās.

Papildus lomu spēlēm un kosmosa simbiem, procesuālie elementi ir ceļā uz dažiem negaidītiem žanriem, piemēram, pārsteigumu (un kādu nevēlamu) paziņojumu, ka Mēs esam laimīgi daži neizmanto iepriekš izveidotu karti, kas saistīta ar visaptverošo stāstu.

Vislielākie pozitīvie procesu spēles ir replayability, un tāpēc es ceru Mēs esam laimīgi daži pieeja patiešām nozvejas, jo īpaši drīz VR šausmu spēļu orda.

Ja Outlast ir patvērums ir mainījies katru reizi pēc miršanas, kas būtu novedis pie mazāk vilšanās, cenšoties noskaidrot šauru, ierobežoto ceļu, ko attīstītāji vēlējās, lai es uzņemtos. Tagad pievienojiet VR visdažādāko raksturu un šausmu spēles var būt biedējošas, ja spēlētāji turpinās.

Mēs, „We Happy Few”, tiek rādīts maz ticams kombināciju stilu

Procesuālo spēļu nākotne

Lai gan procesuālajai paaudzei šobrīd vislabāk darbojas spēles, kas vērstas uz izpēti vai pastāvīgu cīņu, gudriem izstrādātājiem var būt vairāk pieteikumu.

Iedomājieties, ja tādas lielās pasaules kā Izkrist vai Grand Theft Auto varētu procesuāli radīt katras ēkas iekšpusi, nevis tikai ar īpašām durvīm, kas noved pie iekšējām vietām. Termins, piemēram, „atvērtā pasaule”, faktiski varētu attiekties uz nākotnes spēlēm šajā scenārijā.

Iepriekš sagatavoti līmeņi nekad nepazūd, un procesuālās paaudzes panākumi ir atkarīgi no tā, vai izstrādātāji to īsteno labi, tā vietā, lai nejauši sadurtu izlases veidus, kur līmeņiem nav jēgas vai mazināt stāstu elementus.

Ja šos šķēršļus var pārvarēt arvien svarīgākā indie attīstības skatuve, sagaidiet, ka sekos lielie vārdi un nejaušības principa spēle, kas ir horizonts - vai šis horizonts ir galaktisks vai sauszemes.