Predestinācija: ekskluzīva Indie izstrādātāja intervija

Posted on
Autors: John Stephens
Radīšanas Datums: 23 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Maijs 2024
Anonim
The Gamesmen, Episode 6 - Predestination
Video: The Gamesmen, Episode 6 - Predestination

Saturs


Predestinācijas ieviešana

Brendan Drain

Paskaidrojot


pamati Prededinācija, Brendan Drain aizved mūs tālāk sarežģītā galaktikas kolonizācijas, izpētes un dominēšanas pasaulē, izskaidrojot, kā mācīšanās no klasikas ir tikpat svarīga kā kaut ko jaunu.

4X spēlēm ir bagāts mantojums, kas aptver trīs gadu desmitus, un ir daudz lielisku spēļu ideju, kas ir gatavas atjaunošanai. Kāda ir mūsu ietekme uz prognozēšanu?

Brendana: Ir ļoti spēcīga spēle Oriona II meistars, kas, manuprāt, bija visprecīzākais un pilnīgākais jebkad veikts sci-fi 4X spēle. Šī ietekme ir ļoti acīmredzama mūsu galaktikas kartē, kur esam saglabājuši lietas, piemēram, brīvas formas kuģu kustību un diapazona mehāniku, bet esam paplašinājuši to darbību labi 3D režīmā. Spēles planētas izpētes daļa no tās daudz ietekmē Civilizācija IV un V, izmantojot resursus plašā kartē un spēlētājam ir jāizlemj, kur novietot savas pilsētas, lai tās vislabāk izmantotu.

Man arī ir kāda ietekme no vecās Amīgas spēles, kuru uzaugu ar aicinājumu K240 kurā spēlētājs kolonizēja asteroīdus un manuāli izstrādātas kolonijas no moduļu ēkām. Nozveja bija tāda, ka katram asteroīdam bija tikai noteikts laukumu skaits ēkām, tāpēc jums bija efektīvi jāpārvalda šī telpa. Jūs varēsiet veidot kolonijas līdzīgā veidā Prededinācijalīdzsvarojošie faktori, piemēram, rūpniecības produkcija un pētījumi ar koloniju morāli un iedzīvotāju skaita pieaugumu.


Prededinācijainovatīvā projekta sistēma izklausās interesanti kā veids, kā izvairīties no agrīna spēle. Vai jūs varētu vairāk paskaidrot, kā tas darbosies?

Brendana: Protams, tā ir viena no manām iecienītākajām iezīmēm! Katrai 4X spēlei ir šī problēma, ja jūsu impērijas mikromehānismam ir nepieciešamas spirāles, kas vairs netiek kontrolētas vēlu spēles stadijās. Kolonijas manuāla izpēte un izveidošana ir jautra spēles sākumā, kad jums ir tikai viena vai divas planētas, ko pārvaldīt, bet tas nav tik jautri, kad jums ir 30 planētas un notiek karš. Dažas spēles šo problēmu atrisina, liekot AI kontrolēt savu impēriju vai vienkāršojot planētas kolonizācijas mehāniku līdz pat dažām izvēles iespējām; Abos gadījumos jūs upurēt lielu kontroli pār savu impēriju, lai samazinātu mikrovadību.

Tā vietā, lai likvidētu mikropārvaldību, mūsu pieeja ir nodrošināt instrumentus, kas ļaus jums automatizēt to, nezaudējot kontroli. Plānošanas sistēma ļauj jums izveidot kolonijas ēkas izkārtojumu no nulles vai saglabāt esošās kolonijas izkārtojumu un pēc tam atkārtoti izmantot šo veidni jaunā kolonijā. Jaunā kolonija pēc tam automātiski izveidosies atbilstoši veidnei, bez kādreiz jums to vajadzēs. Jums varētu būt, piemēram, ražošanas kolonijas projekts vai saimniecības kolonija, kas eksportē pārtiku.

Lai vēl vairāk palīdzētu samazināt vēlo spēli, jūs varēsiet arī atgriezties un rediģēt projektu, un šīs izmaiņas tiks izplatītas uz visām jūsu impērijas kolonijām. Tātad, ja jūs pētāt jaunu rūpnīcas ēku, jūs varat to pievienot visām ražošanas pasaulēm, vienkārši rediģējot atbilstošu projektu. Es varētu arī iekļaut dažus pamatnoteikumus koloniju projektēšanas procesā, lai spēlētāji varētu pateikt, kā plāns izlaist dažas ēkas, līdz būs izpildīti konkrēti nosacījumi. Piemēram, jūs varat pateikt, ka tā tikai veidos vairāk mājokļu, kad iedzīvotāji tuvojas robežai. Plānošanas sistēma ir kaut kas 4X žanram ir vajadzīgs ilgu laiku, un es domāju, ka tas ir īsts spēļu mainītājs.

Prededinācija ir interesants backstory, kas ietver wibbly-wobbly timey-wimey sīkumi, kas spēlē, kas spēlē ar izskatu laikā šķelšanās. Kas bija pirmais, stāsts vai mehāniķis?

Brendana: Abi veidi attīstījās paralēli. Tas vienmēr mani apgrūtināja, ka 4X spēles neizskaidrojami sākas ar katru sacīksti tādā pašā līmeņa tehnoloģiskajā attīstībā un ar vienu tukšu koloniju. The Prededinācija stāsts precīzi izskaidro šos un citus klasiskos 4X tropes, izmantojot laika ceļojumus. Stāstā visi desmiti sacensību kuģi visu laiku tika nosūtīti atpakaļ kataklizmas avārijā un izkliedēti visā galaktikā, katram kuģim izveidojot atsevišķu jaunu koloniju. Kad mēs domājām par citām lietām, piemēram, nejaušiem notikumiem, pirātiem un komandierim NPC, kas parādījās visā spēlē, laika ceļojuma sižets tikko darīja visu noklikšķinot uz vietas.

Daži atpakaļ nosūtītie kuģi ieradīsies dažādos laikos; tie, kas pagātnē ieradās tālu, izskaidro senās drupas, kas atdala galaktiku, savukārt citas parādās visā spēles laikā periodiskajās rindās. Dažas no šīm atdalēm iemaksās mazos kuģus, kas satur komandierus, kuri piedāvās savus pakalpojumus par samaksu, citi atklās kuģus, kas vēlas pievienoties jūsu cēloņiem, un daži no tiem izspiedīs labvēlīgos kuģa atlikumus, kas nav izdzīvojuši pārejā atpakaļ .

NĀKAMAIS: Prededinācija: Ceļi uz uzvaru

Prededinācija Ekskluzīvas sērijas saturs

  1. Ekskluzīva intervija ar smadzenēm un „Nerds” aiz Indie 4X spēles Prededinācija
  2. Iepazīstināšana Prededinācija
  3. Prededinācija: Koncepcijas un ietekme
  4. Prededinācija: Ceļi uz uzvaru
  5. Prededinācija: Combat Gameplay
  6. Prededinācija: Izstrāde un atbrīvošana
  7. Predestācija: Brain un Nerd zīmola veidošana
  8. Prededinācija Brendana radītājs izplūst par savu pirmo spēli
  9. Aizvērtās domas un noderīgas saites

Predestinācija: ceļi uz uzvaru

Izstrādātājs Brendan Drain pievienojas Brain un Nerdprojekta vadītājs Tina Lauro runāt par saviem plāniem Prededinācija's smilšu kastes elementi un sniedzot spēlētājiem dažādus veidus, kā viņi var iegūt uzvaru. Iepriekšminētais video parāda iespēju "maršruts viens", bet vai būs vēl citi ceļi, kas jāievēro?

Galu galā 4X spēles ir saistītas ar tehnoloģiju koku sacīkstēm un ieroču sacensību uzvarēšanu. Atbilstoši jūsu Kickstarter informācijai, Prededinācija būs sistēma, kas ietver atklājumus un pētījumus, lai panāktu sasniegumus. Vai tas būs galvenais, lai pārspētu spēli?

Tina: Tas būs viens no galvenajiem elementiem, lai uzvarētu spēli, nenošķirot tos, kuri vēlas spēlēt mazāk izpētes spēli. Kad mēs sakām, ka mēs veicam 4X spēli, mums patiešām ir jādara taisnība visiem šiem spēles stiliem, neatkarīgi no tā, vai jūsu personīgais uzsvars tiek likts uz izpēti, paplašināšanu, izspiešanu vai iznīcināšanu. Pētniecības un atklāšanas uzvaras atradīsies izpētes jumta ietvaros un noteikti būs viens no veidiem, kā uzvarēt spēli.

Jūsu videoklipos, kas tiek izstrādāti izstrādes procesā, daudzas darbības veic vairākus “pagriezienus”. Cik ilgi ir pagrieziens?

Brendana: Mēs neesam faktiski nolēmuši, kādu laika intervālu būtu lietderīgi attiecināt uz vienu apgriezienu, bet tas, iespējams, būs mēnesis vai gads. Spēlētājs var izbeigt savu kārtu, kad viņš ir gatavs un nav laika ierobežojuma, lai jūs varētu spēlēt spēli savā tempā. Ja jūs vēlaties pavadīt 20 minūšu laikā pa visu mikropārvaldīšanas procesu, jūs varat to darīt. Bet jūs varat arī izmantot tādus rīkus kā plāna sistēma, lai daļu no sava impērijas novietotu autopilotā un sadedzinātu caur pagriezieniem, līdz notiek kaut kas svarīgs.

Interesanti ir idejas, kas jums jāattīsta diplomātijas spēlei. Vai būs iespējams "Palpatine" savu ceļu uz uzvaru?

Tina: Tas ir episks veids, kā to likt! Es nezinu, vai visi diplomātiskie spēlētāji būs tik nodevīgi, bet jūs noteikti varēsiet uzvarēt diplomātiskā ceļā, jā! Spiegošanas sistēma ļoti labi savienosies ar mūsu unikālo diplomātiju; infiltrācija ir lielisks veids, kā atjaunināt savu inteliģenci, lai panāktu vislabāko iespējamo sviras efektu, un tas ļauj stiprināt citas sacīkstes, nenorādot savu kosmosa ieročus jūsu virzienā.

Vai vienmēr būs gala spēle, kurā būs iesaistīti „lieli ļaunie puiši”, kas novedīs pie galīgajiem scenāriju uzvaras apstākļiem, vai arī būs bezgalīgs smilšu kaste?

Brendana: 4X spēles primārais spēles režīms vienmēr būs smilšu kaste, un Prededinācija nav atšķirīgs. Dažādus uzvaras nosacījumus var iespējot vai atspējot, kad sākat jaunu smilšu kastes spēli. Tie ietver diplomātiskus un uz pētījumiem balstītus galotnes, un, protams, noklusējuma uzvaras nosacījumu, lai iekarotu galaktiku, iznīcinot vai absorbējot citas sacīkstes.Jūs, iespējams, varēsiet uzvarēt, uzvarot Revenants, seno un destruktīvo rasi, kas atrodas neaktīvā un paslēpta kādā no kartes saules sistēmām, līdz kaut kas vai kāds tos pamodīs.

Mēs esam arī plānojuši stāstu kampaņu, kas ļauj jums spēlēt kā Prededinācijagalvenās sacensības, jo tās cīnās, lai atjaunotu pēc tam, kad tās nosūtīja atpakaļ laikā. Es vēl nespēju atklāt visas sižeta detaļas, bet var droši teikt, ka jūs galu galā risināsiet paša Revenant mājaslapu.

NĀKAMAIS: Prededinācija: Combat Gameplay

Prededinācija Ekskluzīvas sērijas saturs

  1. Ekskluzīva intervija ar smadzenēm un „Nerds” aiz Indie 4X spēles Prededinācija
  2. Iepazīstināšana Prededinācija
  3. Prededinācija: Koncepcijas un ietekme
  4. Prededinācija: Ceļi uz uzvaru
  5. Prededinācija: Combat Gameplay
  6. Prededinācija: Izstrāde un atbrīvošana
  7. Predestācija: Brain un Nerd zīmola veidošana
  8. Prededinācija Brendana radītājs izplūst par savu pirmo spēli
  9. Aizvērtās domas un noderīgas saites

Predestinācija: kaujas spēle

Brendan Drain

Pēc tam, kad viņi lauza savu $ 25,000 Kickstarter pagājušā gada decembrī faktors ir divas reizes lielāks šķērslis, palielinot uzticību un ļaujot t Nerd un Brain turpināja balstīties uz darbu, kas jau parādīts laukumā. Virzoties uz priekšu ar kopienu, kas vēlas biedēt jaunu 4X labojumu, projekta vadītājs Tina Lauro stāsta mums, kā notiek lietas.

Cik tālu ir prognozēšana?

Tina: Līdz šim mēs esam labi! Spēļu dzinējam ir bijusi plaša kapitālais remonts, kas mums ietvēra raķešu, flotes cīņu un teraformējošo mehāniku iekļaušanu. Šajā mēnesī mēs izslēdzām mūsu UI sistēmu, kas ir saņemta diezgan labi. Visas mūsu galvenās sacensības ir izstrādātas šajā brīdī, un mēs arī nepārtraukti progresējam 3D modelēšanas priekšā.

Jūs esat veikuši pūļa ieguvi Kickstarter etosā soli tālāk un ir iesaistījuši pieaugošo Predestinācijas kopienu attīstības procesā. Kā tas notika?

Tina: Backer atsauksmes mums ir absolūti nenovērtējamas. Katru reizi, kad mēs tuvojamies mūsu kopienai, mēs saņemam gudru, padziļinātu atgriezenisko saiti, un tas tiešām palīdz mums izskaidrot detaļas un nodrošināt, ka mēs esam pareizi mūsu idejās un pieņēmumos. Mēs nevēlamies, lai cilvēki pēc visa mūsu smagā darba būtu vīlušies, un mēs neesam pietiekami augstprātīgi, lai pieņemtu, ka mums ir visas atbildes, lai padarītu pārsteidzošu spēli ar mūsu pirmo titulu, bet meklējot šo atgriezenisko saiti un pieņemot virzienu un mūsu atbalstītāju iesaistīšana palīdz mums nodrošināt kvalitatīvu produktu ieviešanu.

Drīz mēs varēsim strādāt ar mūsu rases un līmeņa dizaineriem, un mēs vienkārši nevaram gaidīt, lai redzētu, kā šīs mijiedarbības pārveidos mūsu izveidoto Visumu! Mēs jau esam sazinājušies ar mūsu komandas veidotājiem, un plašais krāsaino rakstzīmju klāsts, ko viņi nāca klajā, ir aizskāris mūs!

Jūsu tīmekļa vietnē 2013. gada augustā ir minēts 2013. gada decembra izlaiduma mērķis un „iezīme pilnīgs beta”.

Tina: Indie kompānijai patiešām ir ļoti grūti precīzi paredzēt sākuma datumus, īpaši ar viena cilvēka programmēšanas komandu, un tāpēc mēs nekad nevaram garantēt izlaišanas datumu. Ja mēs galu galā atpaliksim, nav daudz, ko mēs varam darīt attiecībā uz krīzes laiku tikai ar vienu programmētāju, mēs varam nokļūt uzbrukumos, ko mēs neesam iedomājušies, un ir milzīgs spiediens uz indie devs, lai radītu augstu kvalitāte, bug-free gala rezultāts. Mēs neatbrīvosim, kamēr mēs neesam pārliecināti, ka esam darījuši visu, ko varam, lai padarītu mūsu solīto spēli.

Es varu teikt, ka mēs joprojām esam sasnieguši mērķi 2013. gada 4. ceturkšņa beigās vai 2014. gada 1. ceturkšņa izlaiduma sākumā, bet mēs to nenosakaim, ja vien tas netiks darīts!

Kādi ir jūsu plāni pēc attīstības?

Tina: Mēs tiešām vēlamies strādāt ar 3D kuģu dizaineri neilgi pēc atbrīvošanas, un mums ir arī liels plāns ieviest bioloģiskos kuģus un ieročus. Jaunu mehānismu iespējas, kas attīstās no šīm ekstras, ir diezgan lieliskas! Mēs plānojam izveidot DLC iepakojumus, kas satur jaunus ieročus, komandierus, ēkas un sacīkstes, un mēs arī vēlamies atbrīvot paplašinājumus, kas uzlabo prognozēšanas stāstu, izmantojot vairāk epizodisku stāstu misiju un izaicinājumus.

Vai jums ir kādi plāni ārpus iepriekšējas plānošanas? Spēļu industrijas nozīmē, nevis metafizisku.

Tina: Mēs darām! Mūsu tūlītējie plāni ir pārliecināties, ka mūsu „bezmaksas DLC mūžam” atbalstītāji saņem naudu no mums! Mēs patiešām vēlamies pilnveidot žanru, un mēs netiksim steidzami iesaistīti mūsu nākamajā projektā. Pēc tam, kad mēs esam izveidojuši paplašinājumus un DLC, mēs esam plānojuši, kas zina? Mums jau ir milzīga darbības joma ar mūsu spēļu dzinēju, un mēs patiešām gribētu, lai budžets tiktu izveidots, lai izveidotu smilšu kastes stila kosmosa spēli.

NĀKAMAIS:

Prededinācija: Brain un Nerd zīmola veidošana

Prededinācija Ekskluzīvas sērijas saturs

  1. Ekskluzīva intervija ar smadzenēm un „Nerds” aiz Indie 4X spēles Prededinācija
  2. Iepazīstināšana Prededinācija
  3. Prededinācija: Koncepcijas un ietekme
  4. Prededinācija: Ceļi uz uzvaru
  5. Prededinācija: Combat Gameplay
  6. Prededinācija: Izstrāde un atbrīvošana
  7. Predestācija: Brain un Nerd zīmola veidošana
  8. Prededinācija Brendana radītājs izplūst par savu pirmo spēli
  9. Aizvērtās domas un noderīgas saites

Predestinācija: smadzeņu un neredzīgo zīmolu veidošana

The Brain un Nerd komanda, šķiet, valkā savas sirdis (Ed: nepareizo orgānu) savās piedurknēs ar savu studijas nosaukumu, bet kas ir aiz šī netradicionālā tautas banda Emerald Isle ziemeļu galā. Projektu menedžeris Tina Lauro iet caur to.

Smadzenes un Nerd ir jūsu studijas nosaukums, no kurienes tas nāk?

Tina: Tas patiesībā ir anagramma no Brendan Drain! Cik foršs tas ir ?! Minūti, kas viņam noklikšķināja, bija tikai uzņēmuma nosaukums. Mēs abi dievinām vārdus, un vārds tikai absolūti jutās tieši tajā brīdī, kad tas tika domāts. Tas ir satriecoši jautāt par vārda saknēm, tikai lai pastāstītu, ka anekdote!

Kā radās Brain un Nerd? Jūs esat izaudzis no viena cilvēka grupas uz komandu tagad, vai ne?

Tina: Nu, es nezinu, vai jūs varētu izsaukt Brain un Nerd par viena cilvēka grupu. Protams, dzinēju radīja Brendan, bet spēles ideja un faktiskais “tas var radīt kaut kur” notiek tikai pēc Steven Pollock, mūsu mākslas direktors, un es redzēju dzinēja kailus kaulus un ticēju Brendana iespējām radīt. Brendans bija apvainojies ar ideju par spēles izveidi pagātnē, bet to iepriekš nebija redzējis pats. Līdzīgi domājoši mājokļi tieši zem viņa jumta bija ļoti ērts veids, kā viņam sadarboties un saņemt atbalstu un motivāciju, kas nepieciešama, lai viņa idejas kļūtu par realitāti!

Tā ir bijusi ļoti liela kopīga komanda komandai, īpaši Brendan un man, jo mēs esam biznesa partneri, un bez kādas no mums mēs ātri izjauktu. Mēs esam ļoti laimīgi, ka esam viens otru. Brendans ir ģēnijs, un es esmu kompulsīvs motivētājs un organizators, tāpēc tas ir tikai… darbi. Bez viena otras stumšanas un nudzēšanas neviens no mums nekad nebūtu bijis motivēts veikt šāda mēroga projektu uz priekšu, vismaz vislielākajā mērā divkāršās lejupslīdes aizmugurē valstī, kurā nav attīstīta spēļu industrija. .

Nosaukumi. I Googled "Predestination", un izrādās, tas ieguva kaut ko darīt ar Dievu un protestantu reformāciju. Tā kā tas viss ir nedaudz karsts kartons (atvainojies) jūsu pasaules daļā, vai mums vajadzētu vienkārši izlaist šo jautājumu un virzīties tālāk?

Tina: Ahaha, es domāju, ka mēs varam droši teikt, ka mums nav neviena, kas šeit uzklausītu mūsu vārda reliģiskās nozīmes, un izsauciet mūs par to, tāpēc mēs neesam tumsā ūdenī! Ziemeļīrija šajās dienās ir pozitīvāka, mazāk strīdīga vieta, ko es ļoti lepojos, ka varu teikt.

Mēs izvēlējāmies vārdu spēles stāsta dēļ: spēlējamās sacensības izmantoja progresīvu tehnoloģiju pret to destruktīvo ienaidnieku, bet netīšām nolika atpakaļ laikā. Viņi cer mainīt notikumu gaitu, varbūt, iznīcinot guļošo ienaidnieku, pirms tie nonāk pie kaitējuma. Dažas no vairāk filozofiskajām sacīkstēm jūtas kā viņu liktenis, un ar visu laika lēcienu mēs nolēmām, ka ideja par predestināciju var nākties spēlēt.

Kā konkurence Ziemeļīrijā? Vai kāds cits spēlē spēles, vai jums ir neapstrīdama prasība par Belfāstas atbildi uz Sid Meier?

Tina: Ziemeļīrijas azartspēļu nozare ir daudz tādā pašā stāvoklī, kādā tā bija, kad mēs sākām Kickstarter. Mums ir daži zvaigžņu neatkarīgie uzņēmumi, bet mēs joprojām neesam saskārušies ar ikvienu, kas uzņemas hardcore spēļu tirgu. Tā ir žēl, jo šeit ir dažas lieliskas universitātes, kas piedāvā fantastiskus spēļu dizaina kursus, bet mums nav darba vietu, lai absolventi varētu pieteikties, kad viņi pabeidz mācības. Cerams, ka mēs to mainīsim nākotnē!

NĀKAMAIS:

Predestinācija Radītājs Brendans izsmidzina savu pirmo spēli

Prededinācija Ekskluzīvas sērijas saturs

  1. Ekskluzīva intervija ar smadzenēm un „Nerds” aiz Indie 4X spēles Prededinācija
  2. Iepazīstināšana Prededinācija
  3. Prededinācija: Koncepcijas un ietekme
  4. Prededinācija: Ceļi uz uzvaru
  5. Prededinācija: Combat Gameplay
  6. Prededinācija: Izstrāde un atbrīvošana
  7. Predestācija: Brain un Nerd zīmola veidošana
  8. Prededinācija Brendana radītājs izplūst par savu pirmo spēli
  9. Aizvērtās domas un noderīgas saites

Predestinācija Radītājs Brendans izsmidzina savu pirmo spēli

Varbūt vairāk zināms - vismaz spēļu aprindās - kā Masveidā's EVE Online korespondents, šķiet, ka Brendan Drain vienmēr ir bijis viņa paša neizbēgamajā ceļā uz spēļu radīšanu.

Brendan, kā jūs veicāt pāreju no žurnālista uz attīstītāju?

Brendana: Es nekad neesmu īsti pārgājis no žurnālista uz spēļu izstrādātāju. Esmu pārveidojis spēles un izstrādājusi spēļu prototipus, jo vecās Amīgas dienas deviņdesmitajos gados un es vienmēr zināju, ka tas bija tas, ko es gribēju darīt ar savu dzīvi. Es mācījos datorzinātnes, lai palīdzētu apgūt nepieciešamās programmēšanas iemaņas, un tieši uni laikā es nejauši nokļuvu spēļu žurnālistikā.

Tātad tehniski runājot, iepriekšēja novērtēšana nav jūsu pirmā spēle? Kādas lietas jūs prototipējat dienu laikā?

Brendana: Ak, cilvēks, pirmā spēle, ko es jebkad izdarīju, bija mazliet atvašu, ko sauc par Scrunch 'o' Blaster par Amiga 600; Es vēlos, lai man kaut kur būtu tā kopija. Es gandrīz beidzu būvēt tiešsaistes 2D konkurētspējīgu Dungeon spēli C # laikā universitātē, bet nekad to neatbrīvojos, un pēc skolas beigšanas es apbrīnoju ar procesuālo reljefa dzinēju un galaktikas atdarināšanu. Prededinācija faktiski sāka dzīvot kā sci-fi smilšu kaste, kas bija iestrādāta procesuāli radītā galaktikā no dažiem simtiem miljonu zvaigžņu, kur spēlētājs varēja pāriet starp diapazona zvaigznēm. Smilšu kastes spēle bija mazliet pārāk liela, lai rīkotos bez liela budžeta, un es vienmēr gribēju izveidot 4X spēli, tāpēc projekts beidzot kļuva par Prededinācija.

Vai jūs redzat savu žurnālistikas lomu kā atspēriena punktu savu spēļu attīstības mērķu īstenošanai?

Sākotnēji es biju tikai milzīgs EVE Online foruma nerd, kas slēpjas ar izklājlapām, izstrādā formulas un saprot, kā spēle strādāja zem pārsega. Tas beidzot lika man uzrakstīt dažas rokasgrāmatas EON žurnālsun redaktors Richie Shoemaker tad deva man shot kā palīgs redaktors. Ņemot šo portfeli man palīdzēja iegūt savu pašreizējo pozīciju masveidā, kur esmu rakstījis nedēļas EVE Evolved kolonnu un citas spēles dizaina funkcijas vairāk nekā piecus gadus.

Lai gan spēļu attīstība tagad ir mana galvenā uzmanība, es joprojām atrodu laiku rakstīt par EVE Online un sekot līdzi spēļu industrijai no žurnālista viedokļa. Ir bijis patiešām interesanti redzēt abu pušu žurnālistu un attīstītāju attiecības, un tas noteikti ir padarījis mani vēlmi dot neatkarīgiem izstrādātājiem pārtraukumu.

Vai mēs redzam atdzimšanu “guļamistabas kodētāja” indie izstrādes kultūrā, kas bija pirms vairāku miljardu dolāru uzņēmumu vadītās nozares? Vai arī labs biznesa vadītājs un mārketinga nodaļa joprojām ir prasība pat indie līmenī?

Brendana: Pēdējos gados mēs noteikti esam redzējuši milzīgu indie atdzimšanu. Dažas no šodienas populārākajām spēlēm bija indie nosaukumi, kas iznāca no nekurienes, un tādiem pakalpojumiem kā Kickstarter katru gadu iespējams veikt simtiem jaunu projektu. Bet paturiet prātā, ka mēs tiešām tikai dzirdam par veiksmīgajiem gadījumiem, nevis simtiem indie studiju un individuālo izstrādātāju, kas to nedara. Indie tirgus kļūst pārpildīts, un tavai spēlei ir jāizceļas un jāredz, ka ir iespēja.

Daudzi GameSkinny lasītāji cenšas veidot spēles. Kādus padomus jūs varētu piedāvāt? Kādas neveiksmes un izaicinājumi gaidīja?

Brendana: Lielākais trūkums, ko redzu cilvēki, ir izšķērdēt laiku, rakstot šos milzīgos dizaina dokumentus. Es to visu laiku darīju, jo jūt, ka jūs gūstat lielu progresu, bet viņi ir tikai idejas jūsu galvā, līdz kāds sāk programmēt. Lielākā daļa spēļu izstrādes darbu ir programmēšana, un jūs nekad nezināt, vai ideja būs jautra vai pat iespējama, līdz sāksiet to kodēt. Mans padoms ir tikai iestrēdzis un sākt veidot savu spēli, kā arī pārprojektēt kaut ko, kas nedarbojas vai nav jautri, kā jūs ieradīsieties. Ja jums nav prasmju, lai pats sāktu kodēšanu, vai nu pētiet, vai atrodiet programmētāju, lai strādātu.

Labākais praktiskais padoms, ko esmu kādreiz saņēmis, ir uzturēt attīstības emuāru. Katru reizi, kad esat pabeidzis savu spēļu izstrādes sesiju, uzrakstiet īsu kopsavilkumu par to, ko esat darījuši (ideāli ar ekrānšāviņiem), un dažus punktus par to, ko jūs plānojat darīt tālāk. Tas apturēs jūs zaudēt savu vietu, ja kādreiz kādreiz būs jānogriež projekts. Šķiet, ka tā ir tik vienkārša ideja, bet tas palīdzēja man sekot līdzi projektiem pat ar sešu mēnešu vai ilgāku pārtraukumu vidū. Tas ir arī lielisks motivētājs un pašcieņas pastiprinātājs, lai uzzinātu, ka daži cilvēki lasa par jūsu spēli.

Ikreiz, kad kādu laiku esat strādājis pie projekta, un tas kļūst pārāk sarežģīts, vai arī kods kļūst netīrs, jums var būt arī vēlme to nodot un sākt. Problēma ir tā, ka šis cikls nekad nebeidzas; ja jūs to restartējat, jūs otro reizi varētu veikt labāku darbu, bet jūs galu galā nokļūsit tajā pašā sienā. Tā vietā, lai sāktu darbu, mans ieteikums ir pavadīt laiku, lai lēnām sakoptu projektu un pārbaudītu spēli pēc katras pārmaiņas, lai pārliecinātos, ka neesat kaut ko bojājis. Tas ir sauklis, un ne vienmēr jūtaties kā progress, bet tas ir tā vērts ilgtermiņā.

NEXT: noslēguma domas un noderīgas saites

Prededinācija Ekskluzīvas sērijas saturs

  1. Ekskluzīva intervija ar smadzenēm un „Nerds” aiz Indie 4X spēles Prededinācija
  2. Iepazīstināšana Prededinācija
  3. Prededinācija: Koncepcijas un ietekme
  4. Prededinācija: Ceļi uz uzvaru
  5. Prededinācija: Combat Gameplay
  6. Prededinācija: Izstrāde un atbrīvošana
  7. Predestācija: Brain un Nerd zīmola veidošana
  8. Prededinācija Brendana radītājs izplūst par savu pirmo spēli
  9. Aizvērtās domas un noderīgas saites

Aizvērtās domas un noderīgas saites

Kā zinātniskās fantastikas un plašās atvērtās pasaules spēļu fanu es uzskatu Prededinācija aizraujoša izredzes un tās attīstības radītais pūļa raksturs ļauj skatīties tās izaugsmi un attīstību aizraujoši caurspīdīgu procesu un, iespējams, - bez ironiskas uzrunas - ieskatu par spēļu attīstības turpmāko virzību.

Tas ir pozitīvs un iedrošinošs signāls, ka videospēļu kopiena var tik ļoti aizrautīgi atbalstīt un uzsākt jaunus projektus ar jaunām idejām. Tā labi pierāda nozares veselību, ka klienti var pietiekami labi atšķirt šādus uzņēmumus, vienlaikus parādot savu dusmu pret atklāti mantkārīgiem korporatīviem politikas virzieniem, ko nesen parādīja EA Games un Microsoft. Everimans ir atrast balsi.

Aktīvā dalībnieku kopiena ir apkopojusi aplēses koncepciju un Kickstarter kampaņas panākumi runā par to, cik daudz ticības viņiem ir Brain un Nerdspēja nodrošināt vēlamo spēļu pieredzi.

Es novēlu Brendanam, Tinai un pārējai viņu komandai visu iespējamo, lai sasniegtu vadošo darbu, un darīšu visu iespējamo, lai piedalītos augošajā Predestinācijas kopienā. Ja tas, ko jūs esat izlasījis šeit, ir paudis jūsu interesi, es apturēšu sarakstu ar noderīgām un atbilstošām saitēm.

Iet pārbaudiet tos. Galu galā, Prededinācija ir neizbēgama.

  • Predestinācijas spēles tīmekļa vietne
  • Predestination Kickstarter lapa
  • Brain un Nerd YouTube lapa
  • Predestinācijas foruma kopiena
  • Brendana masveidā sleja

Prededinācija Ekskluzīvas sērijas saturs

  1. Ekskluzīva intervija ar smadzenēm un „Nerds” aiz Indie 4X spēles Prededinācija
  2. Iepazīstināšana Prededinācija
  3. Prededinācija: Koncepcijas un ietekme
  4. Prededinācija: Ceļi uz uzvaru
  5. Prededinācija: Combat Gameplay
  6. Prededinācija: Izstrāde un atbrīvošana
  7. Predestācija: Brain un Nerd zīmola veidošana
  8. Prededinācija Brendana radītājs izplūst par savu pirmo spēli
  9. Aizvērtās domas un noderīgas saites