Spēlētāju izvēle spēlēs ir labāka nekā jūs domājat

Posted on
Autors: Monica Porter
Radīšanas Datums: 19 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 5 Novembris 2024
Anonim
Ja Sienas varētu runāt: Stambulas izmeklēšana par Padišas harēmiem
Video: Ja Sienas varētu runāt: Stambulas izmeklēšana par Padišas harēmiem

Spēlētāju izvēle vienmēr ir bijusi iezīme videospēlēm, pat iepazīstoties ar dažām no pirmajām spēlēm, kuras jūs domājat Pac-Man un Kosmosa iebrucēji.


Kaut gan, ja pārvietojat savu mazo kosmosa kuģi un mazo granulu, ēdot lāse pa kreisi vai pa labi, tas nav tas, ko jūs domājat, kad dzirdat spēlētāja izvēli, tomēr tā ir izvēle, un šī unikālā iezīme, kas spēlēs pār citiem izklaides līdzekļiem, ir viena par to, kas jau no paša sākuma ir bijis mūsu nozares virzītājspēks. Izvēle ir videospēļu neatņemama sastāvdaļa. Spēlētāja ieejas priekšnoteikums un tas, ka bez spēlētāja izvēles, spēles notikumi nenotiks, ir izšķiroša, lai padarītu videospēles tik unikālu pieredzi.

Spēle, ko jūs, iespējams, domājat, kad dzirdat šo terminu, tomēr ir spēles, piemēram, Masu efekts, BioShock, The Witcher un, protams, Telltale spēles. Izvēle šajās spēlēs bieži tiek kritizēta, jo tā nav īsti izvēle, bet gan drīzāk piedāvājot izvēli. Masu efekts iespējams, ir viens no labākajiem piemēriem. Tomēr šī ir attieksme, kas nekad nav bijusi labi kopā ar mani, un šķiet, ka tā nāk no cilvēkiem, kuri būtiski pārprot video spēles un patiešām stāstījumu.


Universitātē es uzrakstīju disertāciju par interaktīvo stāstījumu, un, lai gan, protams, neveikšu lekciju par spēlētāju izvēli, es gribētu paskaidrot, kāpēc „izvēles izvēle” kritika ir vienkārši nepareiza.

Ilūzija vai nē, tā joprojām ir morāla dilemma

Pirmkārt, ļoti acīmredzama aizsardzība: lai gan spēles prasa spēlētāja mijiedarbību un tādēļ piedāvā atšķirīgus spēlētāju izvēles līmeņus, NPC, vide un sistēmas, ar kurām jūs mijiedarbojas, ir tikai ieprogrammēts mākslīgais intelekts dienas beigās. Jūs vienkārši nevarat kodēt visus iespējamos rezultātus katrā iespējamā situācijā. Tas prasītu bezgalīgu skaitu skriptu, dialogu un kodu. Viss ir ierobežots, un katrs stāsts galu galā būs ierobežots, cik daudz galotņu var sasniegt, un cik maršruti var nokļūt, lai nokļūtu šajos galos.

Nav sagaidāms, ka kaut kas vairāk nekā vairāki ceļi sasniegs vienu no vairākiem galotnēm. Es domāju, ka lielākā daļa detektoru to saprot lielākoties. Šķiet, ka galvenā sūdzība izpaužas kā sajūta, ka lēmumi, kurus jūs uzskatījāt par svarīgiem tajā laikā, tiešām neietekmēja to, kas notika pēc tam.


Šķiet, ka galvenā sūdzība izpaužas kā sajūta, ka jūsu pieņemtie lēmumi, kurus jūs uzskatījāt par svarīgiem tajā laikā, patiesībā neietekmēja to, kas notika galu galā.

Man tas nekad nepatika. Vispirms tas, ka jūs zināt, cik liela ir jūsu izvēles ietekme, nozīmē, ka jūs nepārprotami skatījāties visas izvēles un beigas tiešsaistē (vai, iespējams, spēlēja daudzas reizes) - greznība, kas jums nav reālu dzīvi, nevis rīcību, kas attīstītājiem būtu jāņem vērā. Ja jūs vēlaties skatīties aiz aizkara pie leļļu virknēm nekā darīt, bet jūs nesaņemat sūdzību par to, ko redzat. Ja tajā laikā bija grūti pieņemt lēmumu, tad tas ir svarīgi. Tas bija svarīgi jums, tas ietekmēja jūsu stāstu, un tā uzskata, ka tas ir svarīgi.

Ja jums patīk ēst sviestmaizi, kas jums neietilpst, satur spinātus, un jūs ienīstat spināti, vai tas nozīmētu, ka sviestmaize bija ar atpakaļejošu spēku, kad jūs atklājāt, ka tajā bija spināti. Protams, tas nav, jūs baudījāt sviestmaizi, kad to ēda, un tas ir svarīgi. Tas pats attiecas uz spēlētāju izvēli spēlēs.

Fakts, ka izvēle bija ilūzija, nemaina faktu, ka tā ietekme uz jums bija reāla. Visa spēle ir ilūzija. Jūs varat nonākt tajā pašā vietā kā citi spēlētāji, bet jūs tur nonācāt citā veidā. Dzīves ceļojums, nevis galamērķis - tas pats attiecas uz interaktīvu stāstu. Ja izvēli jūs veicāt visā Masu efekts triloģija ir nozīmīga, lai jūs, ja jūs veidojāt attiecības, atradāt romantiku, veidojāt ienaidniekus, pazaudējāt draugus, veidojāt alianses un kļūstat par Shepard, ko jūs vēlējāties būt, to bija pieredze! Lai pabeigtu spēli, dodieties uz internetu un noskaidrojiet, ka pārējie gala punkti, kurus jūs pat nesaņēmāt, ir pārāk līdzīgi tam, ko jūs saņēmāt, ir pilnīgs apvainojums tam, ko spēle deva jums.

Man gluži patīk, kad spēles beidzas pēc tam, kad man ir daudz izvēles. Tas rada neveiksmes sajūtu spēļu notikumiem, kas var būt diezgan spēcīgs instruments stāstījumā.

Masu efekts piedāvāja iespēju izvēlēties dialoga iespējas no sākuma līdz beigām. Jūs varētu glābt savu biedru dzīvības vai redzēt, ka tās bojājas. Dažas rakstzīmes var būt kaut kas no viena līdz visām trim spēlēm atkarībā no jūsu darbībām. Milzīgas spēles daļas un tas, kā tā spēlēja, bija tikai spēlētājam. Vairāk nekā puse faktiskās spēles bija obligāta.

Vai jūs gaidījāt beigas, pirms nolēma, vai jums patīk spēlētāja izvēle?

Vai jums tiešām ir nepieciešams pilnīgi unikāls beigas (kas, starp citu, patiesībā nevar tikt sasniegts spēles laikā), lai tas kaut ko nozīmētu? Vai jūs gaidījāt beigas, pirms nolēma, vai jums patika spēlētāja izvēle? Ja tas nozīmēja kaut ko tajā laikā un lika jums kaut ko justies, tad tas bija reāls. Beigas to nemaina. Spēlētāja izvēle, kas rada beigas, nav pat mehāniķa punkts. Runa ir par morāli, rakstura attīstību un lomu.

Telltale piedāvā dažus no labākajiem spēlētāju izvēles braucieniem

Telltale spēles galu galā var beigties tikai vienā virzienā ar nelielām izmaiņām, bet veidi, kā jūs tur nokļūt, ir pilnīgi atšķirīgi no spēlētāja. Turklāt spēlēs tiek izmantots gudrs mehāniķis, kas stāsta jums, kad rakstzīmes ņem vērā kādu no jūsu darbībām. Reāli tas neko nedara spēlē, bet tas joprojām ir ļoti jauks stāstīšanas mehāniķis, kad es neesmu pārliecināts par to, ko teikt mazai meitenei, kas jautā man par manu ēnaino pagātni, un pēc tam, kad es runāju par spēli, „Clementine to atcerēsies. "

Neatkarīgi no tā, vai šī dialoga izvēle faktiski nozīmē kaut ko tiem un nulles, kas veido spēli, man ir svarīgi un mans stāsts.

Dienas beigās argumentam „tas nebija pareiza izvēle, es tikai domāju, ka tas bija” absolūti nekāda svara. Ja jūs pārbaudāt kaut ko, kas jums patīk pārāk tuvu, jūs atradīsiet, ka tas nebija tik liels, kā jūs domājāt. Neaizmirstiet burvību par sevi. Nekad neaizmirstiet, ka stāsta skaidrojums ir ļoti līdzīgs vardes atdalīšanai. Neviens nav patiesi ieinteresēts un arī varde nomirst.