Nakts vidū tu pamodini briesmīgu vētru. Jūs dodaties uz dažām drēbēm, un tad, kad ieslēdzat gaismas, jūs esat elektrotīkls. Jūsu labākais draugs, suns ar nosaukumu Barons, jautā, vai tu esi labi, pirms jūs divus riskējat priekšnams, lai viņam kaut ko ēst. Tomēr kaut kas nav justies taisnība šajā naktī - kaut kas jūtas off, un jūs nevarat to uzlikt. Pat ar mājas normālo nesakritību un briesmīgo klusumu ārpusē kaut kas nav normāli.
Pēc tam, kad atkal ir aizmigusi, jūs atradīsiet savu māju krāšņos un Baron trūkst; tagad jums ir jādomā par to, kas notiek pasaulē. Tas ir tikai spēles demonstrācijas sākums Heartbound, emocionāls stāsts, ko vada RPG, ko vēlas finansēt Kickstarter. Tas ir pirmais mēģinājums kļūt par finansējumu, un to izstrādāja ambicioza komanda, kas nodarbojas ar Pirate Software.
Es apsēdos ar pirātu programmatūru un uzdodu viņiem dažus jautājumus par to gaidāmo RPG, kas nodarbojas ar sarežģītiem starppersonu stāstiem, kas saistīti ar daudzu to raksturu cerībām un bailēm.
GameSkinny (Angelina Bonilla): Ko jūs motivējāt izveidot šo neatkarīgo spēli ar pūļa finansējumu, nevis piedāvāt šo ideju izdevējam?
Pirātu programmatūra (Jason Thor Hall): Pēc tam, kad sākumā runājām ar vairākiem izdevējiem, es patiešām jutu, ka mums ir labāk paturēt mūs neatkarīgus. Tā kā mūsu kopiena organiski aug mūsu apkārtnē, es ar viņiem daudz vairāk laika pavadu un esmu daļa no rīcības. Tas arī palīdz man saņemt atgriezenisko saiti un attīstīt spēli tādā veidā, lai skaidrāk atspoguļotu stāstu, kuru es cenšos pateikt.
GS: Stāsta galvenie varoņi ir Lore, Barons un Binders; kāda veida raksturs dinamiskajiem šiem trim ir, un vai mēs redzēsim kādu starpību?
Zāle: Lore un Baron ir ļoti savstarpēji saistītas attiecības. Lore nodarbojas ar daudzām satrauktajām domām, un Barons vienmēr ir pakļauts uzdevumam uzmundrināt viņu un turēt viņu laimīgu vai aizvest viņu uz piedzīvojumiem. Savukārt Lore palīdz mazināt Barona intensīvo bailes no izolācijas un vientulības. Kamēr viņiem ir savi jautājumi, abi pieturas viens otram, lai nokļūtu.
Binder ir mazliet nepāra, kad runa ir par attiecībām. Viņam ir savi motīvi un mērķi, lai izietu un saglabātu sevi ļoti aizsargātā lielākajā daļā sociālo situāciju. Runājot par ļaunumu, beta versijā ir diezgan daudz, un jūs to varat sagaidīt vēlāk. Tomēr tie nekādā ziņā nav vienīgie raksti, kas līdz šim ir viss, kas ir Heartbound.
GS: videi draudzīga spēle ir skaista, no neveiksmīgās kosmosa zonas Lore tiek nogādāts pa pulksteni, ārpus Lore mājas. Šajās vidēs jūs minējāt, ka mazās lietas, ko jūs darāt vai ko nedarāt, var mainīt lietas lielos un nelielos veidos. Vai tas nozīmē, ka spēlētājiem ir jāuzņem katra zeķe, kuru viņi atrod, vai tikai apzināties savu apkārtni, īpašu uzmanību pievēršot tiem piemītošajām dīvainībām?
Zāle: Tas pilnībā ir atkarīgs no tā, kāda veida spēlētājs jums ir. Ja jūs vēlaties vairāk sadarboties ar pasauli, tad būs interesantāk un daudzveidīgāk sadarboties. Ja jūs vēlaties būt vēsāks cilvēkiem vai aktīvi izvairīties no izpētes, tad pasaule būs vairāk saskaņota ar to. Pašlaik ir diezgan maz notikumu, dialoga un sižeta, kas mainās mazos veidos, pamatojoties uz šīm nelielajām darbībām. Pilnā spēlē es ceru pievienot vairākus sižetu ceļus un lokus šiem dažādajiem atskaņošanas veidiem.
GS: Vai bija kādas spēles, kas iedvesmoja Heartbound, vai kaujas sistēmā, stāstā, mākslas stilā vai kaut kas tamlīdzīgi? Kā ar inspirējošām grāmatām, TV šovām vai filmām?
Zāle: Wario Ware bija smaga iedvesma kaujas sistēmai. Es vienmēr mīlēju prātu, ātri paced mini-spēles, kas sastāvēja no visiem iterācijām Wario Ware. Mani ļoti ietekmēja arī daudz SNES perioda RPG. Līdzīgas spēles Mana noslēpums, Mūžīgā noslēpums, Gajas ilūzija, un Earthbound. Jaunākām spēlēm es pievēršos tādām lietām kā Viens kadrs, Izslēgts, un Nepietiekams dēļ unikālajām īpašībām, ko katrs atved pie galda. Par filmām es teiktu Zēns un viņa suns. Tā ir diezgan raupja plēve, un tas nav īsti bērns draudzīgs, bet noteikti tas, ko jums vajadzētu skatīties. Ja esat kādreiz spēlējis Fallout sēriju, tas ir, kur Dogmeat ieguva savu vārdu.
GS: kaujas sistēma ir mazliet unikāla, jo jūs esat izveidojuši visu veidu mini spēles, piemēram, dodging, popping pods vai iegaumēšanas mīklas. Vai katram ienaidniekam ir savs daudzfunkcionāls veids, kā tos uzvarēt, vai arī dažiem ir līdzīgas metodes?
Zāle: Visiem ienaidniekiem ir savas mini spēles, kas lielā mērā ir atšķirīgas. Turklāt, cīnoties ar progresu, mini-spēles kļūst grūtāk, mainās mērķi, vai arī vairāk mini-spēles ienāk un atstāj rotāciju. Kā Sirdsdarbība nav nejaušu cīņu, kas man ļauj brīvi veidot unikālas spēles katrai cīņai un lielā mērā pielāgot tās stāstam par cīņu. Viena no galvenajām plānotajām iezīmēm ir tā, kā cīņa beidzas izpētes spēlē, kur tu spēlē ar šīs rakstzīmes atmiņu no viņu perspektīvas. Es ceru parādīt, ka daudzos gadījumos laba un ļauna ir tikai perspektīva maiņa.
GS: Kad jūs sakāt, ka jums ir jāpārbūvē Animus pilsēta, vai kaut kas notika ar Loru un Barona dzimto pilsētu? Vai tas tika iznīcināts ar katastrofu, vai tas tika pilnīgi atcelts ar darbavietu trūkumu?
Zāle: Animus ir vieta, kurā spēlētāji vēl nav pieredzējuši. Lielākā daļa zīmes, kas tika izlaistas Greenlight kampaņas laikā, dzīvo un strādā Animusā. Kopumā visā stāstā ir piecas pasaules. Es plānoju dažus mēnešus atbrīvot vēl vienu beta versiju ar papildu saturu, kas novedīs pie Animus atklāšanas, tāpēc palieciet uz priekšu.
GS: Lore attiecības ar tēvu, šķiet, ir tālu un nav ļoti pozitīvas, kad mēs pirmo reizi viņu redzam demonstrācijā; vai jums ir kaut kas liels plānots šiem diviem? Vai arī Lore tētis joprojām ir ēnains skaitlis, ļaunprātīgi cēlonis fonā?
Zāle: Lore un viņa tēvs ir salauztas attiecības, un viņu uztvere viens no otra ir pilnīgi nesaskaņota. Starp diviem no viņiem būs daudz vairāk, bet nekas, ko es tagad varu atklāt.
GS: Attiecībā uz fakultatīvajām kriptogrāfijas mīklām, kuras varētu atrisināt kopiena, vai tās sniegs padomus vai norādes par spēles mācībām, vai arī tās tikai sniegs jautrus ziņojumus no izstrādātājiem? Vai arī plānojat darīt daudzas lietas ar slepenajiem kodiem?
Zāle: Viņiem jau ir papildu padomi un norādes par spēles mācībām! Viss ARG ir daļa no stāsta, bet ne tādā veidā, kas ir obligāts progresēšanai. Jūs varat daudz uzzināt par spēles tumšāku nokrāsu caur viņiem vai dažādu rakstzīmju backstories un patiesajām jūtām.
GS: Vai rakstzīmēm būs pielāgojami tērpi vai arī tie paliks vienā un tajā pašā apģērbā visā spēlē?
Zāle: Atkarībā no tā, kā jūs progresējat vai kur esat spēlē, ir daudz dažādu iespējamo apģērbu. Nekas īsti nav patiesi pielāgojams, bet jūsu darbības un atklājumi var mainīt jūsu apģērbu.
GS: Ar atsaucību uz saprātu un attiecībām, kas ietekmē lietas, vai bija kādas īpašas problēmas vai grūti uzdotie jautājumi, lai risinātu un izpētītu šo spēli?
Zāle: Kā izpētīt šos jēdzienus bez pārspīlējumiem un steidzamiem, es ilgu laiku dzīvoju un joprojām daru, kad es rakstu dialogā. Es pārkārtoju lietas desmitiem reižu, līdz brīdim, kad man ir jāatbrīvo spēle.
GS: Vai jūs uzskatāt, ka šai spēlei ir emocionāls kodols, un, ja tā, tad ko jūs uzskatāt par galveno?
Zāle: Es uzskatu to par galveno Sirdsdarbība ir par domu un motivāciju piedzīvošanu, izmantojot citas rakstzīmes. Šāda veida izpēte var notikt caur pasaules objektiem, tieši mijiedarbojoties ar raksturu vai dzīvojot caur savām atmiņām pēc kaujas. Es plānoju atbrīvot atmiņas sistēmu vēlākā laikā, jo es gribu, lai tā justos perfekta, pirms es to izskatu. Tas ir kaut kas, ko es patiešām strādāju tieši tagad, un drīz drīz varēšu atbrīvot beta versiju.
GS: Kādas platformas mēs varam sagaidīt Sirdsdarbība būt?
Zāle: Windows, Mac un Linux!
---
Es vēlos pateikties Pirate programmatūra programmai Jason Thor Hall lai ņemtu laiku, lai atbildētu uz maniem jautājumiem. Šķiet, ka Sirdsdarbība būs spēle, kas būs velkama pie sirdsdarbības un vairāk līdz tā izlaišanas brīdim, kas, spriežot pēc nosaukuma, šķiet labi.
Izbraukšana Heartbound ”s oficiālā tīmekļa vietne vai Twitter, lai iegūtu plašāku informāciju. Ja vēlaties parādīt savu atbalstu, vēl ir laiks šo projektu atbalstīt arī Kickstarter.